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Gamelook報道/對于獨立開發者們來說,向大作致敬是非常正常的,我們也習慣了從大作開發者那里學習研發經驗。然而,像《我的世界》這樣的大作畢竟是少數的,所以我們不推薦所有人都去賭這個成功的概率。最近,一位從業11年的獨立開發者總結了自己做游戲設計的一些經驗,他在博客中表示,在獲得一個靠譜的游戲設計想法之前,最好是不要開始研發,這樣既可以最小化風險,又可以最大化成功率。
據筆者了解,這位名叫Ryan Clark的開發者累計創造了10款獨立游戲,其中8款達到了收支平衡,3款游戲收入在百萬美元以上,表現最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更多(具體數字未透露),以下請看Gamelook編譯的完整博文:
可能會有人問,你到底是誰,有什么資格告訴我怎么做游戲?
在游戲這個行業里,如果你不想別人學習,是很難走到更遠的。但是,我們應該跟誰學習呢?我覺得向重復成功的開發者學習才是比較聰明的,當一個開發者每成功一個游戲的時候,他們憑借運氣成功的概率就會越來越低。我們都知道,獨立開發者們做到收支平衡的比例原本就不高,所以,像Jamie Cheng、Edmund McMillen以及Cliff Harris等開發者做出成功游戲的人,其中的概率性有多大呢?可以肯定的說很低。所以除了運氣之外,必定還有一些重要的東西,所以,這些人或許就是你應該傾聽和學習的對象。
這里做一個簡短的注釋,持續成功的人并不一定知道他們成功的具體原因,有時候是因為一些下意識的事情影響了他們做游戲的方式。所以了解他們的游戲并尋找規律,同時從一些文章中(包括本文)尋找靈感,而且不要在意文章的作者是誰。
當然,這里我還是做下自我介紹吧,我從2004年開始就從事全職獨立游戲研發,雖然10多年并沒有做過一款特別成功的大作,但這段時間里我創造了10款游戲,其中的8款至少是盈利或者收支平衡,3款游戲的收入超過了100萬美元,表現最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更高,我承認也有可能是幸運,但我希望并不是這樣。
在選擇做哪一款游戲的時候,我有一個非常明確的篩選方法,在這篇文章里我會詳細講述:
光好還是不夠的
一個‘好游戲’實際上是不夠的,我覺得很多新入行的開發者們采用最多的方法就是‘做一個好游戲’。分析成功的游戲X是很正常的現象,在其中發現大量的缺點,然后決定做一款‘比X更好的游戲’或者是一款‘太空版的X游戲’。我必須承認,我的第一款游戲的確是這種‘比X更好的游戲’,但是不要掉入這個陷阱。
為了提高成功可能,你的游戲必須脫穎而出。但是可能會有人問,怎么做呢?以下是我做任何游戲設計都會遵循的步驟:
評估游戲‘吸引力’的質和量;評估類似游戲在市場上的可達性;考慮如何描述以及推廣這款游戲,接下來我們對這些方面進行詳細的介紹:
游戲的賣點
如果你想要人們記住你的游戲,想要他們談論你的游戲,為你的游戲寫文章等等,那就必須有吸引人的地方。最好是有多個吸引人的地方。按照音樂的角度來說,賣點是一個簡短的重唱或者曲調,抑或是吸引聽眾并勾起他們回憶的樂章。比如Queen樂隊的《Under Pressure》的開頭前奏就是非常不錯的賣點。
抱歉,實在難以抵擋犯下這種史詩級的錯誤,如果你喜歡FLCL或者Evangelion,也可以自行查看。
在游戲中也是一樣,但是,游戲中的吸引力通常是在玩家還沒有開始游戲前就存在了,有時候它是游戲的一切信息,吸引人們嘗試或者討論。為了舉例子,我會說說《Crypt of the NecroDancer》這款游戲,因為它的設計恰好提供了不少的賣點:
游戲的名字就是一個雙關語,有些人厭惡雙關,也有人喜歡,不管你是哪一種,但至少這樣下來,游戲名字是很容易被記住了。Rock Paper Shotgun說,“《Crypt of the NecroDancer》這款游戲的名字已經毫無疑問的使它成為了最偉大的游戲。”
游戲的核心玩法也很吸引人,‘RPG式的音樂類游戲’聽起來幾乎是不可能或者是瘋狂的,而這也恰恰讓人們一聽到就非常感興趣,Ben Kuchera說,“一個RPG式的音樂游戲?天啊,終于有一款這樣的游戲了”。這款游戲還有非常優秀的音樂,由知名的作曲家完成,明星的參與本身就具有賣點;游戲的畫風雖然是像素風,但卻非常具有個性,人們經常會談論到游戲中的設計。
我們甚至加入了像PAX這樣吸引人的做法:你可以在舞蹈墊上完這款游戲,這一點是不多見的,所以舞蹈墊的設定總是能夠吸引很大一部分用戶,而人們也對此投入了更多的關注。而且在我看來,我們的游戲還有非常不錯而且引人注目的宣傳片。
當然,并非所有賣點的吸引力都是一樣的,我認為《NecroDancer》的核心玩法和優秀的音樂是最具吸引力的方面,其他方面的重要性相對低一些。但是,你的(游戲)賣點越多,每個賣點的吸引力就更大,你獲得特定玩家興趣的可能性就越大,所以我認為通過不斷的修改獲得一個脫穎而出的設計方案是有意義的。理想情況下,你希望自己項目的每一個點都是獨特而且具有吸引力的,比如游戲玩法、美術、音樂、游戲名字、故事、研發團隊以及所有的東西。
那么,你的賣點如何衡量呢?
《NecroDancer》的宣傳藝術圖是Chris Bourassa做的,沾了《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的光
題歸正轉,你需要善于評估自己游戲的賣點,一個非常不錯的方法就是去看看其他成功游戲的賣點,比如說《暗黑地牢》:這款游戲的設計,由于加入了探索玩法,所以讓玩家有身臨恐怖陰森地牢的感覺,可能所有人都會說,“你是對的,的確是有嚇人的感覺,這是首款真正的地牢探險游戲”。該游戲的藝術風格有一些嚴肅大作的感覺,而且也非常適合這款游戲本身和Steam用戶,配音者的聲音極其精彩,游戲的音軌也是由真正的搖滾明星制作。
我對于《暗黑地牢》賣點的分析讓我覺得它必將是一個大作,它的賣點比《NecroDancer》更能夠吸引人,也沒有《NecroDancer》內容方面的迷惑性。在發布之前,Tyler和Chris并不確定該游戲可以取得多好的表現,多人,所有人在游戲發布之前差不多都是這個感覺。我告訴了他們說,我認為這款游戲的表現會比《NecroDancer》好兩倍,結果證明了我的判斷是正確的。
的確,像‘這些賣點有多強?’這樣的問題也只能從主觀上來回答,但是如果你從分析新發布游戲的賣點入手,然后通過他們的銷售表現來看自己的判斷是否正確,那么你就會慢慢的獲得這種能力。
市場分析
不要看到這個小標題就恐慌,分析市場并不是一個無聊乏味的工作,你玩游戲是為了獲得樂趣,而且有可能會做一個自己喜歡的內容,這也是我對于游戲研發過程最欣賞的一個地方。
首先,找到10款或者20款在設計上與你的游戲相近的作品,如果你很難找到類似的游戲,那么就要嘗試找到最接近的游戲,然后親自體驗這些游戲,分析它們的賣點,然后看它們的銷售結果,得出為什么這些游戲銷售表現非常好或者不如人意的原因總結。如果你對于解釋這些游戲的成功或者失敗沒有信心的話,那對你自己的游戲你同樣不會有信心。在我看來,如果你遇到了這樣的情況,那就需要更多的(分析)練習了。
其次,了解市場的大小和構成。這類的游戲有沒有足夠的分析能讓你賺到足以生存的收入?這類游戲最高收入的作品有沒有產生足夠的收入呢?如果沒有,那么你可能就有麻煩了,當然,也有極低的概率,你會成為這類游戲中第一個爆發的,但這個概率比《我的世界》出現還要難,所以我不推薦你依賴賭博的方式。
最后,了解你要面臨的競爭對手。的確MOBA市場很大,但你真的能夠從《英雄聯盟》或者《DotA 2》的手中奪走用戶嗎?這些游戲已經做用戶有很多年了,想要擊敗《英雄聯盟》以及《DotA 2》,你需要提供一個比這兩款游戲都好很多的體驗,這樣玩家們才有可能愿意給你嘗試的機會,你覺得自己能做到嗎?作為對比,大量的獨立游戲都提供5-20小時的體驗,然后玩家們不斷的換游戲玩,如果你可以給他們一個獨特的內容,這些玩家下一個購買的就可能是你的游戲了。
對于玩家們已經有了自己鐘愛的游戲的市場,獨立開發者進入是很危險的,與其這樣,你還不如選擇定位那些愛好多款游戲的用戶。
一些補充:
當分析一個特定游戲銷售結果的時候,不要簡單的把銷量和價格乘積來當作收入預測,如果這款游戲推出很久,那么很可能在某個點進行過大減價,甚至還可能參加了PWYW促銷。因此,你要努力做足功課,搜索所有的相關信息,確保自己的判斷是正確的,因為只有這樣才能保證預測的數字是對的。
如果一個市場非常大,而且有大量愛好廣泛的玩家,你的游戲及時賣點沒有那么突出,也很可能會盈利,如果池塘里的魚足夠多,總會有人上你的鉤。反過來說,如果一個市場規模并不大,而且有很多愛好專一的玩家,即便是你的游戲賣點很突出,那么失敗的概率也非常大。
那么,你如何為一個‘混合’游戲進行市場分析呢?拿《NecroDancer》來說,其實有很多不確定性。你可能想要分析兩個市場,比如做這款游戲的時候我分析了音樂游戲市場和RPG游戲市場,然后去預測這兩個市場的重合度有多高,兩個市場重合的地方才是你的目標市場。對我來說幸運的是,RPG游戲和音樂游戲的確有重合之處。按是需要注意的是,作為一個混合型游戲,你真正的粉絲其實是熱愛兩種類型游戲的玩家,但是你可能會很快把對兩種類型游戲都厭惡的人排除。這樣做的結果是,你很可能會很輕易獲得非常少的銷量,但同時也失去了最大化收入的機會,因為不喜歡一種游戲的玩家,并不見得會厭惡兩種游戲綜合起來的玩法。出于這種考慮,我非常確信《NecroDancer》是可以盈利的,但能否成為大作我就不確定了。我們上面提到的《暗黑地牢》是沒有內容沖突的,所以它的受眾群更廣泛。
游戲推廣
推廣你的游戲并不一定要有這樣的感覺
我聽到大量的獨立開發者表示,“我非常討厭推廣自己的游戲,我希望制作游戲而不是推銷游戲”,我多人非常了解他們所遇到的挫敗感,但我同樣認為如果游戲設計可以和推廣分家的話,我們獨立游戲開發者的任務就輕松多了。
假設你現在有一個非常不錯的游戲想法,你需要激化如何通過宣傳片、商店頁面文字來講述這些賣點,如果你的游戲賣點沒有能夠在宣傳片或者文字介紹中展現出來,那就必須指望人們體驗你的游戲,然后自己去發現賣點,然后根據他們的熱情去為游戲做口頭傳播,如果他們甚至不能用語言推廣你的游戲,那么他們嘗試推廣的努力也是白費的。業內的一些頂級大作,比如《我的世界》,推廣最重要的就是口碑傳播,當然這一點無法否認,但是,如果真的按照《我的世界》的推廣策略去做自己的游戲推廣,一定是很不明智的。
如果你對自己游戲的賣點不明確,那么就一定要測試。在《NecroDancer》這個項目上,我們的做法就是推出初期的宣傳片版本,并且在PAX展會上展示,雖然當時只是很早起的版本,但我們的宣傳片還是獲得了不錯的瀏覽量,并且被媒體廣泛關注。這給了我繼續做下去的信心,在PAX展會上,我們還從粉絲那里獲得了更好的反饋。但是我需要提醒的是,聽取粉絲意見一定要謹慎,不要只是聽他們說什么,不管游戲的好壞如何,他們都有可能說有趣。換句話說,你應該注意人們在游戲中做了什么,他們在游戲的時候真的快樂嗎?他們的留存率怎么樣?他們會真的為了你的游戲進行消費嗎?
如今,開發者們輕視游戲界、頒獎典禮甚至媒體活動的重要性已經是很常見的,但我對此是反對的,雖然評測和贊譽并不能直接大幅度推動游戲收入增長,但是,在人們真正看你的游戲宣傳片或者購買游戲之前,你至少要先讓他們聽說過。而且,游戲評測以及贊譽對于游戲的商店描述也沒是很有意義的。如果你的游戲獲得了這些獎項和優秀的評論,那么我覺得你至少會把宣傳片看完,這種方法可以讓你的項目從正確的方向出發,在宣傳片吸引他們的同時,你可以獲得不錯的評論。
宣傳片的制作
談到宣傳片,我認為在游戲之后,你的最重要的工具就是宣傳片了。不要到游戲研發最后一分鐘采取做宣傳片,宣傳片是重要的,你需要為之投入大量的時間和注意力,不要等到游戲研發的最后階段采取考慮。
當你在Steam或者主機平臺發布游戲的時候,宣傳片是人們首先看到的東西,如果它不能夠為你的用戶帶來優秀的體驗,你的收入就會遭殃。不管你的游戲實際上有多么的優秀,如果宣傳片不行都很難展現出來,所以在做宣傳片的時候,可以參考以下建議:
盡早開始做,當你剛剛想出這個游戲想法的時候,就要考慮它的潛力有多大,如果你不能用有效率的方式在宣傳片中表達的話,那么它很可能是設計上就出錯了。
宣傳片已經要短小精悍,我看到很多獨立游戲宣傳片的時間都在2分鐘左右,我認為你應該向他們展示你的游戲最讓人激動的地方以及最大的賣點,越快越好。你不一定要在宣傳片中加入所有的功能廣告,而是向他們展示最出彩的地方,然后停下來,讓他們期待更多的內容。
說的再多也不如執行,人們并不想只看你公司的Logo,他們希望了解你的游戲。我個人認為,如果你想要加入公司Logo的話,那么最后也需要這么做。
我認為在描述中展示評論,以及贊美的引用語是非常聰明的做法,因為它讓觀看者們明白這是一個需要留心的宣傳片。但即使如此,你還是應該把它做到幾秒鐘左右。你的宣傳片可以帶來的最壞結果就是,宣傳片本身就讓他們覺得無聊而看不下去。認真思考宣傳片的音樂,總的來說,你總要讓玩家們看宣傳片的時候是喜悅的,而不是昏昏欲睡的,除非你對緩慢的音樂別有用意。
一定要具有創意,作為游戲設計師,你必須是個有創意的人不是嗎?用你的創意特長制造一個獨特的、帶有賣點的宣傳片。招聘一個專業的人士幫助你,因為宣傳片對于游戲來說是至關重要的,我認為一定要聘請專業人士幫助把宣傳片做到好看,我們一直都是和Marlon Wiebe合作,所以非常推薦大家和他合作。比如《NecroDancer》的Early Access宣傳片是我們最好的宣傳片,我認為完成了以上列表所提到的所有點。
游戲想法不值錢?
有人說游戲想法是不值錢的,我認同,大多數的游戲想法都是不值錢的,但是,如果你能夠做出這樣的游戲設計,那么就并不是一文不值了:有優秀的賣點、有可達的市場、易于推廣,而且游戲本身是你熱愛的內容,你也有足夠的能力和資源做出來。在我看來,最難的部分并不是做游戲。成為一個優秀的游戲開發者是成功的必要條件,但我認為還遠遠不夠。真正困難的部分是想出一個滿足以上所有條件的游戲想法,99%的想法都達不到標準。在獨立游戲領域,技術性的壁壘已經越來越低,我們不再是拼技術了,我們在拼創意,這是非常棒的。
還有一些無法加入到以上分類的要點:
在評估自己游戲賣點的時候要誠實,把自己的游戲設計和其他游戲進行對比,你的核心概念和這些大作的概念一樣具有吸引力嗎?你的美術或者音樂的感覺和《Hyper Light Drifter》一樣讓人驚奇嗎?像這樣的游戲其實是非常不錯的衡量標準,而且會幫助你自己的設計做到更好。你不需要做到和以上的幾款游戲比肩或者超過他們,但如果你的設計概念連一丁點兒都不接近的話,那么我的建議是回到初始狀態重新策劃。
的確,我在創造一款游戲之前就會嘗試分析這個游戲想法的收入潛力,對于有些人來說,這可能看起來很莽撞,也有人可能會覺得這樣做出來的是‘沒有靈魂’的游戲。我理解人們這樣的擔心,但是,我用這個方法去衡量,并不代表我會用這樣的方式去做游戲,我只是想到了太多的設計方案,這樣做的目的是從眾多的想法中挑出一個收入潛力最大的。我也直到有很多人100%是為了制作自己想做的游戲而從事研發,從來不考慮收入,我表示尊重。但是,作為一個有了妻子和2個孩子的人,我對于風險的承受能力顯然沒有那么大,所以我會做出很多的想法,然后評估,最后選擇合適的那個。
我的建議是,如果在開始作一個游戲之前,你不確定自己的想法可以滿足以上的要求,最好是不要做。游戲研發需要耗費大量的精力、時間和金錢,如果你選錯了想法,那么投入的很大一部分都是被浪費的,在我看來,多等一個月去尋找更具有靈感的想法,風險則不會那么大。
結論
最后,文章內容就是這些了,希望沒有人覺得我是‘無所不知的混蛋’,因為首先我個人很友好,而且我非常痛苦的意識到自己并不是無所不知的,最后,我知道獨立游戲開發者成功的方式有很多種,我給的并不是唯一的出路。
但是,如果你選擇和我一樣做獨立游戲的話,我認為以上的這些想法對你是有幫助的,我知道作為獨立游戲開發者成功是困難的,我也直到因為經驗、人脈以及聲望所帶來的優勢,但這篇文章里并沒有討論附加的條件,而只是從游戲設計的角度來談論如何做獨立游戲研發,我希望可以幫到你們。
祝好運。