2014年1月3日,北京石景山中國電競館迎來了一年一度的ECL年度總決賽,與往年不同,這次一位陌生的面孔悄然登場,它就是《爐石傳說》,這也標志著一款卡牌策略游戲正式加入職業電子競技賽事。
江湖傳言,“暴雪出品,必屬精品”,《爐石傳說:魔獸英雄傳》果然不負眾望,作為一款依托于魔獸世界觀的TCG(TradingCardGame集換式卡牌游戲),一經推出,風靡全球。
爐石傳說
《爐石傳說》戰斗界面簡潔明快,左側為戰斗記錄,右側為卡庫,下方為己方,上方為敵方。游戲的目標就是殺死對方的英雄。
何以成功?
回答任何一個問題都應該結合它的時代背景,《爐石傳說》如此受歡迎也是與當年的游戲環境息息相關的,但我們不妨先撇開背景因素,先談談游戲本身的亮點。
美工
《爐石傳說》最讓人印象深刻的一點就是它賞心悅目的畫面、精細的技能效果和精美的卡牌繪制。當然,這是一款優秀游戲該有的特質,雖然這些看起來似乎是無足輕重的點綴,但從中可以反映出游戲誠意的高低。
對魔獸系列的還原
很多80后將《魔獸世界》奉為青春的回憶,90后們可能沒有接觸過這款游戲,但對它的鼎鼎大名也應該有所知曉。再去切身體驗一把《魔獸世界》可能有些累,但通過卡牌來作一番回憶或感受似乎是一種不錯的選擇。游戲中,玩家可扮演魔獸系列中9位經典英雄人物之一,分別是法師吉安娜·普羅德摩爾、獵人雷克薩、圣騎士烏瑟爾、戰士加爾魯什、德魯伊瑪法里奧、術士古爾丹、祭司薩爾、牧師安杜因·烏瑞恩、潛行者瓦蕾拉·桑古納爾,《爐石傳說》大量還原了魔獸系列的經典音效與臺詞,而國服配音堪稱良心,達到了非常高的水平。
當然,《爐石傳說》這樣做不僅是出于情懷,更深層次的原因是游戲選材的嚴格把控,粗略統計,中國的wow受眾達到1億,對于暴雪而言,牢牢抓住這個已有的IP推出卡牌游戲要比另起爐灶來得簡單而易于成功得多。
良好的游戲體驗
國內玩家最熟知的三款卡牌游戲當屬三國殺 、游戲王和爐石傳說,其中尤以三國殺和爐石傳說最為知名(游戲王系列電子游戲多發售于掌機平臺,很少登陸移動與pc平臺),其實三國殺和爐石傳說是兩種不同類別的游戲,前者是LCG(LivingCardGame成長式卡牌游戲),而后者是TCG(TradingCardGame集換式卡牌游戲),兩者最大的區別,簡單地說,LCG所開卡包是已知的,TCG所開卡包是未知的。
三國殺于2008年發行線下桌游,2009年由杭州邊鋒網絡技術有限公司開發出網絡游戲,曾經也是風靡大江南北。《三國殺online》主打多人對戰,最受歡迎的模式之一是八人軍爭,然而這樣的用戶體驗其實不好,很多玩家除了自己的出牌階段外幾乎無事可做,只能對隊友指指點點,很容易造成互相謾罵。而《爐石傳說》是兩人對戰,玩家只要等待對方完成操作,相比而言,《爐石傳說》使得玩家更具參與感。
“萬智牌”可能很少有人聽過,其實它是集換式卡牌游戲的鼻祖,1993年由美國數學教授理查·加菲設計,并經由威世智公司發行,在世界范圍內,無論是專業度還是影響力,都首屈一指,被國際組織公認為國際性競賽項目。
玩過萬智牌的玩家不難發現,《爐石傳說》與其有諸多相似之處,比如兩者都是開卡包、建卡組然后兩人對戰的游戲模式,而萬智牌一套卡組60張,《爐石傳說》一套卡組30張。其實這是《爐石傳說》對前輩的借鑒,開發者們也表示常玩萬智牌。不過就現階段而言,《爐石傳說》自然更為流行,這當中一個重要的因素就是,萬智牌對玩家的要求偏高。
如果說《三國殺》使玩家參與感不足的話,萬智牌便是使玩家參與感太過了,需要思考的東西太多,而《爐石傳說》拿捏得恰到好處,使玩家在游玩中獲得了良好的游戲體驗。
萬智牌
萬智牌戰斗截圖,密密麻麻的卡組給人一種“這是高手玩的TCG”的感覺
手游與卡牌的興起
長久以來,移動游戲和PC游戲似乎都是井水不犯河水,但卡牌似乎充當了這兩者之間的橋梁,而事實上,《爐石傳說》正是先從PC上推出,繼而進軍移動和平板端的,手游也對其的火爆起到了很大的助力作用。
手游真正在國內興起要追溯到2013年,當年1月,一款動漫改編的卡牌游戲《我叫MT》橫空出世,拉開了卡牌大戰的序幕,諸如《百萬亞瑟王》的卡牌游戲開始加入戰爭。到了2014年,《刀塔傳奇》將卡牌游戲推向鼎盛時期,據統計,當年有500余款卡牌游戲問世,而《爐石傳說》就是其中的一員。一年之后,卡牌游戲的大樓卻轟然倒塌,讓人大跌眼鏡。
擴散性百萬亞瑟王停運公告
《擴散性百萬亞瑟王》是盛大2013年重金引進的卡牌游戲,當時紅極一時,沒想到輝煌并不長久。
卡牌游戲錯在哪里呢?
其實以上提到的卡牌游戲,包括最近的網易《倩女幽魂錄》、完美世界《HEX》,本身沒有問題,歸根結底是卡牌這種類別的游戲很容易在玩法上局限,也很容易模仿,造成嚴重的同質化。
“工作(任務、戰斗)——獎勵(卡牌)——享受(充值抽卡)”、“卡牌=氪金”似乎是卡牌游戲的通病,即使是《爐石傳說》也難逃這一框架,除了推出新的卡牌、開辟一些略顯雞肋的模式外,很難再作出突破的創新,即使卡牌數量再豐富,玩法始終是那些,這種類別的游戲在一開始就限制了游戲自身的進步與發展,一種很普遍的現象是,很多玩家往往只在游戲前期收貨良好的游戲體驗,一旦摸清了游戲的套路,就紛紛棄坑了。
另外,卡牌游戲的制作門檻不高,廠商看到卡牌游戲有利可圖,就紛紛制作一些“換皮游戲”,一時間,游戲業的抄襲之風盛行,千篇一律的游戲界面與操作導致玩家產生抵觸與厭倦的心理,頗有些當年雅達利大崩潰的影子。
卡牌游戲的“套路”
SSR的啟發:微創新
卡牌游戲于2015年遭遇滑鐵盧之后,市場上就很少再出現新的卡牌游戲了,不過最近,一款名為《陰陽師》卡牌手游卻“頂風作案”,并逐步登頂ios賺錢榜單第一名。
最近大熱的陰陽師
SSR是我最近聽到頻率很高的新詞,它是指《陰陽師》中最稀有級別的“式神”,所謂式神,就是指陰陽師所役使的靈體,可以理解為玩家控制的角色。
《陰陽師》在當今卡牌游戲普遍不被看好的情況下獲得成功,確實是難能可貴的。能夠成為一款成功的卡牌游戲,音樂、畫面、配音自然要達到一流水準,這在一開始談《爐石傳說》時已經提及,不再贅述,而我認為,它的杰出在于微創新,而這正是卡牌游戲所欠缺的。
1、有劇情,這在當今快餐化的手游時代是不常見的。
2、觀看劇情動畫時可以發彈幕,就和去b站看視頻一樣,在二次元的游戲中植入彈幕顯得親切而有趣,最重要的是,這增加了一些交互式體驗。
3、取材于日本傳統文化,手游對這個領域探索不多,并且,中國人做日本的游戲本身也是個噱頭。
4、與RPG的聯合,這是最大的微創新。如果要定義《陰陽師》的類別的話,稱它為單純的卡牌游戲可能不妥,因為它有養成的元素,或許叫它“半即時回合制卡牌RPG”更為合適。《陰陽師》在傳統卡牌游戲的基礎上,加入RPG元素,體現在戰斗系統中有兩點,一是時間條,另一個是全隊共用的“鬼火”,這增強了戰斗的策略性。
卡牌類游戲自身的缺陷限制了其發展,《陰陽師》沒有過多執著于卡牌游戲本身,而是將它和另一種類別的游戲結合起來,在保留卡牌游戲特色的同時,也讓玩家感受到了RPG游戲的風味,從而打造出一種新型的游戲模式,這對疲軟的卡牌游戲市場或許是一個不錯的啟發。(來源:騰訊游戲 作者:謝菲爾德)
新浪聲明:新浪網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。