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網游妖魔化應適可而止 防沉迷堵不如疏
網游妖魔化應適可而止 防沉迷堵不如疏

2005年11月04日 14:44:25

    (作者 方堃)由新聞出版總署組織,新浪、盛大、網易、金山、九城、光通和搜狐七家網絡游戲運營商一同響應,共同推出了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,并已于2005年10月20日起試行。一時之間,眾說紛紜,本已是社會話題的網絡游戲,再次成為了人們茶余飯后討論的重要話題。

  新聞出版總署音像電子和網絡管理司副司長寇曉偉在接受媒體關于“防沉迷系統”的采訪時曾表示,此次啟動的防沉迷系統主要是通過技術手段對玩家的游戲時間進行限制,要求玩家一天的游戲時間不得超過5個小時,其中3小時內(包括3小時)為健康游戲時間,玩家在游戲中的金錢、經驗和與往常無異。3—5小時為疲勞游戲時間,玩家這段時間內取得的金錢和裝備將會減半。只有超過5小時的時候,才稱為不健康游戲時間,也只有在此時,玩家在游戲中所得到的金錢和虛擬物品才為零。

  網絡游戲 天使還是魔鬼

  由于網絡游戲的目標消費群主要集中在年輕人身上,因此隨著近年來網游的盛行,逐漸產生了學生逃課泡網以及因玩網絡游戲而失業的事件。下面來看相關媒體報道的網絡游戲而引發的案例:

  一,30歲的張某職業是司機,一年多前沉迷上網絡游戲,從此無心工作,家人雖然多方勸阻,但是沒有任何效果。前不久,張某約好和朋友一起去打游戲,一走就是兩天兩夜。由于孩子發燒,張的妻子來到網吧拉走丈夫,結果張某竟然將妻子暴打……

  二,以小偉為首的一群十六七歲的少年因為沉迷泡網吧打游戲,為了湊零花錢,開始沿路搶劫,搶劫之后,小偉被110巡警逮捕。后經小偉交代,這伙人是通過網游結識,他也不知道他的這些“伙伴”的真實身份。做案后,小偉的“伙伴”又聚集到了網吧進行游戲,后被公安機關逮捕。據他們交代,由于自己沉迷于網絡游戲而不能自拔,又缺少游戲所必須的金錢,因此只有選擇犯罪……

  三,一家長在北師大學生宿舍樓前張貼“急尋游戲高手家教”的小廣告,高價招聘會心理輔導的游戲高手,目的是救救沉迷網絡游戲的兒子。 據了解,打出招聘啟示的是一位姓董的先生。由于年僅16歲的孩子整天沉迷于某網絡游戲中,在現實中幾乎不與任何人做交流。董先生萬般無奈下,才不得不打出這樣的招聘啟示……

  通過媒體如上的報道,即使用“洪水猛獸”四字來形容網絡游戲亦不為過。然而,事實究竟真的如某些媒體所報道的這樣嗎?恐怕未必!

  無可否認,網絡游戲的興起確實帶來的一些問題,然而這些問題絕非無法解決,網絡游戲亦非天使或者魔鬼,它只是一種商業產品。近年來媒體逐漸把目光聚焦到網游上,也從側面證明了網絡游戲產業的成功!

  妖魔化應適可而止

  據資料顯示,2002年中國網絡游戲用戶為840萬,而2003年達到1380萬,增長速度為63.8%;2002年中國網絡游戲出版市場實際銷售收入為9.1億元人民幣,而2003年達到13.2億元人民幣,增長速度為45.8%。從1994年到2004年,我國游戲出版業完成了歷史性的跨越,從以電子游戲出版物為主,轉向在全球娛樂產業中日益占據主流的網絡游戲產業。預計到2006年,我國的網絡游戲市場規模將達到93億元。

  美國游戲軟件產業協會主席道格拉斯指出,中國網絡游戲產業高速增長,正吸引全球游戲運營商紛至沓來。中國擁有2億多青少年,正在成為亞太地區甚至是全球游戲產業增長的亮點之一。日本計算機供應商協會常任理事猿川昭義認為,中國網絡游戲產業近年來的強勁增長很受矚目。據美國游戲軟件產業協會提供的數據,就在中國網絡游戲產業從無到有的10年中,全球網絡游戲產業也經歷了高速增長,產業規模從100億美元增加到250億美元。預計到2008年,網絡游戲產業為主導的互動娛樂產業更將超過傳統音樂產業,成為全球第二大娛樂媒介。

  筆者于2005年11月3日用GOOGLE搜索“防沉迷系統”,有105,000項查詢結果。隨后瀏覽的大部分關于網絡游戲引發的社會問題的案例,發現多家媒體所報道的案例無外乎以上幾個而已。換言之,大部分媒體只是間接引用了部分媒體所發表的關于網絡游戲的負面案例,而非自己親自采訪所得。如此,一傳十,十傳百,將網絡游戲視做洪水猛獸也在情理之中。不過,這種僅僅以少數個案來分析問題的方法未免有失公允,觀察到的問題,也可以說是只看片面。

  對于具有如此潛力的產業,如果僅僅灌以“洪水猛獸”、“電子鴉片”的頭銜未免過于草率。一位網絡游戲玩家在談到緣何迷戀網絡游戲時表示,玩網絡游戲就是在一個小社會里表現自己。因此,裝備要求最好的,金錢要求最多的,地位要求最高的。從心理學角度分析,在虛擬世界中適當的滿足一下自己在現實社會中得不到的東西,更有利于個人心態的自我調節。據統計,我國目前有2000多萬網絡游戲玩家,試問,玩物喪志的能有多少?可能沒人知道!不過,僅僅從部分媒體的負面報道來妖魔化網絡游戲產業,這一做法絕不可取。

  防沉迷利弊之辯

  對于網絡游戲這一新生產業,社會應該給予更多的包容與理解。網游,僅僅只是商品,它沒有責任也沒有義務去承擔玩家所應該承擔的責任和義務。刀在廚師的手中可以做出美味的食物,在罪犯的手中則會成為兇器,我們在看到罪犯使用刀犯罪的時候,同時也應該看到醫生用刀來救生扶傷。因此,我們不能僅僅因為罪犯在使用刀便否定刀在廚師手中、在醫生手中的作用!

  再以煙草行業為例,吸煙有害健康眾所周知,但是香煙依然可以在市面上作為商品流通。在利弊的衡量上,煙草行業的存在是利大于弊,因此我們可以允許香煙作為正常的商品進行流通,沒有因為吸煙有害健康而廢止香煙的銷售。網絡游戲所引發的社會問題雖然存在,但與其創造的經濟價值相比,又何嘗不是利大于弊呢?

  再看“防沉迷系統”自推出以后,網游玩家就緊急制定了“反防沉迷系統”的辦法。如在同一游戲中申請多個賬號,當游戲時間達到3小時后,立即更換賬號。或者在多個網絡游戲中申請同一個賬號,當游戲時間達到3小時后,立刻換玩別的游戲。諸如此類等等,可以使“防沉迷系統”達不到預想的效果。同時,也有專家對媒體表示,針對防沉迷系統運行后可能出現的情況,有關部門應盡早采取應對措施。

  “防沉迷系統”啟動后,歡呼的是只是家長等非網絡游戲玩家,而沉迷于網絡游戲的玩家并不認為“防沉迷系統”能真正的讓自己防沉迷,同時還自己想出了諸多對策來對應“防沉迷系統”。這點不能不引起我們的深思。當一條辦法或者一個對策不能獲得受眾群體的認可和支持時,即使不能說該辦法或對策是失敗的,但至少也不是成功的。

  筆者以為,有關部門與其一味的去“賭”網絡游戲,倒不如從長遠入手去“通”,這其中包括規范運營商、完善政府監管體制、采用游戲分級制度等。其次,我們談到網絡游戲這個字眼時間,社會、媒體總是會想到“沉迷”、“墮落”等字眼。這本身就是戴著有色眼鏡在看問題。對于網絡游戲玩家而言,網游只是其興趣之一,既不代表墮落,也不代表沉迷。只有當我們的主管部門、媒體平等的對待網絡游戲這一產業和游戲玩家這一群體時,所制定的對策和辦法才能真正公平并解決問題,也只有如此,才能獲得游戲玩家的真正支持和理解。

  網絡游戲產業需要的是引導、網絡游戲玩家需要的是理解。因此,“防沉迷系統”堵不如通!

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