U3D的免費版和專業版的區別主要在于畫面濾鏡和底層類庫的使用權限,U3D免費版也是能制作完整游戲的,并且可以發布PC,MAC和Web平臺的游戲,移動平臺(IOS,Android)和次世代游戲機平臺(PS3,XBOX360,Wii)則需要另外的授權。
*Unity3D的開發公司和Adobe公司合作之后,從3.5版本起,U3D增加了Flash的發布功能(需另外授權)。
U3D的工程目錄作為資源存放的系統文件夾,可隨時更新和調用,相對于UDK必須提前導入引擎包的形式,U3D更為人性化。我們可以在U3D的工程目錄管理窗口中直接建立文件夾,用來對資源進行存放和分類,例如:scripts(腳本),materials(材質),meshes(網格),scenes(場景),textures(貼圖)等。U3D的文件會自動排列,為了保持我們建立的目錄次序,我們可以在文件名前加入下劃線,如:_ script,_material。
U3D可以建立一些基本的幾何體,但是你不能執行建模操作,只能對他們進行一些簡單的整體變形,所以多數的圖形元素,我們需要從外部導入。雖然U3D中可以創建并繪制地形,不過若非很平坦的地形,對于起伏強烈的山地,使用maya創建會更理想一些,因為涉及到貼圖拉伸的問題。
* U3D目前還無法改變模型的軸心點,因此需要在三維軟件中事先完成設置。
U3D的場景單位是米,而maya是厘米,因此軟件的數值上maya需要設定為100倍,才能和引擎中的場景比例匹配。例如,一個引擎中1.7M高的角色,在maya中的高度應該是170單位(厘米)--也可以在導出FBX文件的時候再設置單位,或者在U3D中調整FBX文件的ScaleFactor屬性。當然,用戶也可以自行更改maya的默認單位,不過個人不推薦那么做,因為除了動力學方面的影響,建模時的一些默認數值將會變得巨大(例如Bevel倒角功能)。
*U3D雖然單位是米,但是它默認的ScaleFactor參數是0.01,也就是對應的是maya中厘米;如果在Maya中使用了米為單位,導入U3D中時,還需要手動將ScaleFactor設置為1。
當把prefabs預置物放入場景中,會自動形成一個類似maya渲染代理一樣的幾何體,修改這個幾何體的屬性后,點擊Revert可以返回初始狀態;如果點擊Apply,會直接應用到工程目錄的prefabs中,所有場景中的prefabs都會同時改變,因此要慎用。
Skybox天空盒的創建。游戲中的天空,就是一個包裹場景的幾何體貼圖。對于游戲引擎,是六張覆蓋立方體六個面的無縫天空紋理。U3D的天空盒需要和攝像機或者在渲染設置中進行關聯。
*渲染設置中加入天空材質,可以直接在場景中看到效果;攝像機中連接天空盒,只有執行游戲渲染時,才會在特定攝像機中看到。
目前U3D的光照系統和場景構建元素還沒有UDK(虛幻引擎開發套件)那么豐富,因此圖形的渲染效果上自然沒有UDK出眾,不過它已經足夠用來開發畫面強勁的次世代游戲,移動平臺和網絡游戲更不在話下。
renderPass渲染通道。在U3D中有三種重要的渲染通道,都是基于燈光材質產生的。目前U3D還沒有實現類似maya或者UDK那樣可對材質著色通道進行紋理動畫連接的功能,因此用戶需要自行編寫材質,這在一定程度上限制了創意的發揮。
U3D支持多種語言編寫腳本:C#,JavaScript,Boo。JavaScript腳本較容易上手,常作為初學者或JavaScript編程人員的首選,不過從長遠的擴展來看,C#則是用戶最佳的選擇方案。當然,你也可以在一個游戲設計過程中,同時使用幾種語言的腳本進行組合,因為U3D最終都會將這些語言轉為它內置的編譯語言。
*JavaScript不是Java。
【總結】
Unity3D具有廣闊的發展前景:通用的軟件操作規范,高效的開發速度,多平臺的支持,以及廣泛的編程語言的兼容。