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上市13年股價翻三百多倍!3000億市值背后,揭秘騰訊互娛的疾徐邏輯
2014年騰訊影業成立時,程武率團隊拜訪了漫威總部的辦公室。給他留下印象最深的是,漫威的團隊精神中最核心的就是專注。”程武說,“內容是一個奢侈品,但我們有耐心?!?/div>

  進入五月,騰訊控股的市值超過3000億美元。但這并不能成為這家中國最大的互聯網公司和它的掌門人危機感的理由,相反,支撐龐大體量需要更穩固的根基。

  理想模式

  經歷過電商與搜索業務的調整,2015年,馬化騰為騰訊總體戰略做了減法,未來只專注做兩件事件——連接和內容。

  QQ和微信這兩個超級連接器,再加上以騰訊云和人工智能的快速發展,正踐行著騰訊的“互聯網+”戰略,連接著各個實業。

  而“內容”是騰訊近期動作頻頻背后的另一個關鍵詞。3月底,騰訊對外公布,首席運營官任宇昕兼任網絡媒體事業群總裁。至此,任宇昕同時兼任移動互聯網、互動娛樂與網絡媒體三個事業群的總裁。也標志著,以資訊視頻、游戲娛樂及應用寶、手機管家等分發渠道的大內容版塊正式打通,與阿里大文娛形成正式對標。

  幾乎同期,騰訊聯合國務院發展研究中心發布了“創意者經濟”課題報告,指這是“泛娛樂”概念的進一步深化,將擴大數字文化產業的創意來源、提高生產效率、強化社群互動。

  作為騰訊內容版塊的現金奶牛,騰訊互娛無疑是這場數娛競賽的主要發動機。2016年底,隨著騰訊電競的成立,與互娛旗下游戲、文學、動漫、影視業務一起組成泛娛樂五大業務矩陣。

  作為騰訊互娛事業部除游戲之外的主要操盤手,早在2011年7月,騰訊集團副總裁兼騰訊影業首席執行官程武就首次在行業內提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思,之后這一概念被廣泛傳播。

  2017年《王者榮耀》的火爆再次證明了騰訊在游戲領域霸主的出手速度。這一日活用戶達到5000萬的游戲,也打破了手游行業的生命周期圓周率,成為騰訊游戲的新標桿。騰訊動漫也已成為中國旗艦動漫平臺,閱文集團(騰訊文學子公司)更是占據了非常主導的產業地位。

  但在電影方面,騰訊交過學費?!渡倌辍芳啊稊[渡人》的市場反應均引發了包括騰訊、阿里在內的互聯網企業做影視“水土不服”的討論。不過2017年,借助《魔獸》與《金剛》的嘗試,騰訊與萬達對于好萊塢參投影片的雙推模式已經逐步建立。而電視劇《擇天記》的熱播也使得騰訊互娛在影漫文游劇全IP聯動方面的探索走出了扎實的一步。

  在4月底舉行的UP2017年度峰會上,騰訊互娛也宣布與陳國富的工夫影業及針對青年導演的“春藤電影工坊”多項合作計劃,引用豐富的IP資源池,借力文化老手,探尋適合中國市場的數娛發展新模式成為關鍵詞。

  在接受專訪時,“耐心”成為程武重復最多的一個詞。“我們泛娛樂接下來的探索,肯定有許多彎路要走,許多學費要交,但我始終相信,唯有用心才能締造共鳴,唯有耐心才能不負所愛?!背涛湔f。

  在最理想的狀態下,各個版塊通過自有的商業模式盈利,又通過互動形成更大的合力。動漫、文學是IP的孵化來源,電影是影響力的放大器,通過游戲和電競實現最大價值的收割。

  重新定義游戲

  清華大學物理系畢業的程武對于游戲并不陌生。在那個網絡并不普及的年代,清華大學的骨干網就成為全國網速最快之處,除了與國外的電郵通訊優勢之外,對于理工科學生來說,還有一種前沿體驗就是玩網絡游戲。

  程武至今還記得在學校的電腦上玩第一代的網絡游戲《MUD》。更早的兒時,程武也經常光顧北京文化宮里的拳霸街機,由于技術太好,一上機就是兩三個小時,管理員不得不限制他玩的時間,“一個幣只能玩20分鐘?!背涛溆行靶◎湴痢薄?

  畢業后程武拒絕了海外留學的機會,選擇在寶潔進行系統性的營銷訓練,直至后來進入谷歌,對整體品牌營銷更有把握。2009年,時任騰訊互娛掌門人的任宇昕時任騰訊互娛事業群總經理的任宇昕邀請程武加入騰訊,最早負責騰訊游戲的市場戰略。

  這一年,也是騰訊游戲發展歷史上的另一個關鍵時點。通過五年的征戰,騰訊游戲以棋牌與小型休閑游戲為切口,逐漸在與聯眾與盛大等傳統游戲霸主的廝殺中取得勝利,并且通過《穿越火線》與《地下城與勇士》等新興細分題材網游產品的開拓等大型RPG端游游戲,逐漸拉開與競爭對手的差距。

  對于騰訊游戲來說,生存已經不成問題,但如何操作一款大型復雜游戲的營銷過程,以及騰訊游戲整體品牌的定位與發展,成為當務之急。

  2008年,騰訊參股美國網游開發公司——拳頭游戲(Riot Games),開始代理《英雄聯盟》,直到2011年以2.31億美元收購拳頭手游戲的大部分股權?!队⑿勐撁恕返某晒\營,也成為騰訊游戲發展過程中的一個分水嶺事件,但在當時,如何運營一個角色多、技能復雜以及世界觀宏大的5對5大型游戲,騰訊游戲面臨著層層挑戰。

  “對于市場團隊而言,第一個問題就是幫助解決用戶上手和存留問題;第二是把電競賽事體系打造起來;第三是將游戲中的團隊精神與策略精華提取出來,與公益和運動相結合,形成正能量的表達?!背涛湔f。

  所幸,這款游戲在國外已有一定的玩家基礎,騰訊互娛的團隊找到一些中國區的核心玩家、制作并釋放出大量的教學視頻與攻略,且在招納用戶的過程中更多采取好友邀請的模式,以加強配合度和包容度。在公測之初,《英雄聯盟》就非常注重電競賽事體系建設,大力發展城市英雄爭霸賽,為其電競職業化打下堅實的基礎。

  2010年之前甚至是現在,很多游戲的營銷方式依然“簡單粗暴”和“打擦邊球”,騰訊的這一策略很快見到了成效。程武希望,將《英雄聯盟》打造成為騰訊游戲,甚至中國游戲產業的品牌轉折,消除整個社會對游戲的不信任。

  2010年,騰訊游戲升級標識——“用心創造快樂”成為主要口號。在組織層面也形成了四位一體的運行機制。最基礎的是所有游戲產品的運營,中間包括每年TGA大賽(騰訊游戲競技平臺)及TGC(騰訊游戲嘉年華)等平臺,上層則是騰訊游戲愛心聯盟及騰訊游戲公工會等。

  從2010年TGA開始,騰訊即開始系統地搭建電競體系和生態,但直到2016年底才推出騰訊電競板塊,中間花了六年時間。“其實早在單機游戲時代,很多人就提出了電子競技,但那時電子競技在中國還是一個無用戶教育、無產業基礎、無商業模式的“三無”概念。如果冒進做這件事,時機和能力是不夠的。”程武說,“所以在這六年間,借鑒NBA和英超,騰訊踏實地做好賽事運營經驗的積累和競技生態的搭建,不管是賽事、版權運營包括直播,都取得了很好的進展。此時再推出電競板塊,可謂水到渠成?!?

  從偶然到必然

  2011年底,游戲版塊的穩定快速發展讓程武有時間重新梳理騰訊互娛的戰略發展。在寶潔的營銷工作背景讓他尋找一個答案——如何滿足即有用戶未被充分滿足的需求。通過市場調研,高頻的重度需求應該還沒有被充分滿足,值得做的有三個方向,一是網絡動漫,二是網絡文學,三是影視。

  “當時的判斷是影視稍微有點遠,文學外部和內部時機都不成熟,但是動漫的市場潛力非常大?!背涛浠貞浾f。“無論是研究美國的漫威、DC,還是日本整個動漫文化,其實當用戶的生活水平發展到一定程度時,動漫這種形式非常有生命力——它已經將文字轉換成圖片,有敘事結構,有清楚的人物形象且成本不高,滿足了青少年對于圖片敘事化、視覺敘事化的需求?!?

  一個研調數據是,在所有網絡游戲的用戶群體中,有87%的用戶正在看或有看動漫的需求。但在當時的中國動漫市場,任何商業化的嘗試都立即被無處不在的盜版打下陣來?!爱敶蠹叶疾豢春脮r,騰訊做才有價值?!背涛湔f。

  這一決心背后的邏輯是動漫既要幫到現有游戲產品的營銷推廣,同時也是未來整個產業鏈布局中不可或缺的一環。當然,前提是騰訊有實力、有意愿花錢去培養這個市場。

  事實證明,騰訊在管理文化上是一家開放、包容和容忍試錯的企業。程武讓一位并沒有動漫專業經驗的產品總監牽頭組成了一個八人小組,2012年3月,騰訊動漫正式成立。

  程武依然設計了“三步走”戰略。第一步,是把所有的盜版用戶轉成看正版;第二步,培養在互聯網環境下的動漫閱讀體驗;第三步,打造一個基于內容用戶的社群,加強交互體驗。

  與文學類似,一個粗略的邏輯概括就是,讓正版內容越來越豐富,形成規模和平臺效應,進而帶動國漫的創作,讓做正版的畫家和創作團隊先掙到錢。“我們先不會考慮掙錢的問題,我們將這個生態平臺搭建完后,大家都活的越來越好了,我們的收益也自然會產生出來。這是一個循序漸進,共融共生的過程。”程武說。

  這一想法讓對岸的日本人也很吃驚。一個互聯網公司不賺錢做動漫沒有帶著賺錢的想法做動漫,能做好嗎?程武帶著團隊飛到東京與集英社、小學館等頭部動漫機構談判,最后用誠意和合作中的細心說服他們。集英社有史以來第一次把包括《火影》、《海賊》、《龍珠》的頭部11部作品授給了騰訊動漫。到現在為止,騰訊動漫也成了唯一一家同時跟日本主要動漫社有戰略合作的中國動漫公司。

  騰訊動漫只成立了近五年,但無論在作者、作品方面,整個生態和影響力已經逐漸建立。如果說進軍動漫是一個自主選擇,成立騰訊文學則是一個“必然中的偶然”。2013年3月,騰訊進行大的架構調整,移動互聯網事業群一個閱讀團隊正式轉到了互動娛樂事業群互娛事業群,任宇昕和程武決定進軍在線閱讀這個市場。

  適逢原盛大文學系下的吳文輝團隊出走,2013年9月,騰訊整合所有相關業務,“騰訊文學”成立,2015年7月,騰訊以50億元整體收購盛大文學、組建閱文集團。這一占據中國網絡文學原創市場領頭位置的公司也成為騰訊互娛版圖中的另一塊重要拼圖。

  隨著時機的成熟,2014年9月,騰訊進一步進軍影視行業,提出了“電影+”的平臺,2015年9月正式成立騰訊影業。

  開放與耐心

  雖然,騰訊影業在內部區分了三大工作室,并于2016年年初公布了正式的片名單,但直到12月底才上映了第一部主投電影。與其他互聯網公司進軍影視的步伐相比,一個普遍的觀點是,手握重多IP資源和強大分發渠道的騰訊影業,似乎起了個大早,趕了個晚集。

  如果能夠了解以上騰訊從游戲走向電競的六年,也許可以理解騰訊影業背后的克制與謹慎?!盎ヂ摼W跟游戲、文學和動漫的結合,都是革命性的。它把內容的生產、更新、送達和變現都在互聯網上完成,從而極大的提升了原有產業的效率,并形成一個重度的用戶社區。”程武說,“而電影是最大眾的藝術表達方式,商業模式卻相對落后,創作過程是線下的孤立行為,缺乏迭代的互聯網基因,目前在中國市場來說,收入依然嚴重依靠票房?!?

  一個數據可以簡單地佐證,經過幾十年的發展,2016年中國電影的票房是457億元。而誕生不到20年的網絡游戲,僅在2016年在中國游戲市場的實際銷售收入就已經達到1655.7億元。

  但這并不意味著騰訊不重視電影。它不僅投資了數家老牌電影制作發行公司,成立在線票務發行平臺娛票兒,投資微影時代(現改名娛票兒),在2016年《魔獸》電影的宣傳營銷發行上也小試牛刀。此外,騰訊還在好萊塢拿下了IM GLOBAL,與STX的合作也在洽談當中。“在互娛的所有版塊中,影視最需要社會化的分工,也需要最專業的人才。互聯網公司進入不可能馬上改觀這種情況,也需要在了解、學習的基礎上去探索?!背涛湔f,“騰訊影業不希望做一家孤立的影業公司,一是電影要跟文學、動漫、游戲等整個內容產業聯動起來。第二,我們希望有更開放的生態,和所有合作伙伴聯合起來做?!?

  與其他的互聯網公司的近期在院線上的大舉措相比,騰訊影業在這方面暫無計劃的表態更加保守?!拔覀儸F在沒有考慮往線下的重資產的并購,更希望和所有的院線合作伙伴一起去合作。在好萊塢和一些影視公司的合作,更多的是基于項目共同孵化、共同制作、共同宣發的模式。我們不排斥資本上面的合作,但這并不是主要目標。”程武說。

  至此,騰訊對于泛娛樂產業布局的邏輯有了更加清晰的展現。在最理想的狀態下,各個版塊通過自有的商業模式盈利,又通過互動形成更大的合力。動漫、文學是IP的孵化來源,電影是影響力的放大器,通過游戲和電競實現最大價值的收割。

  程武表示,如果用五年的周期來看,這幾個版板塊當中,游戲是最容易變現的模式,騰訊游戲從2003年開始摸索,正處于第三個五年的中后端,網絡文學大概也是發展到第三個五年的中后端,在這兩個板塊當中,騰訊都已經實現了良好的盈利能力。騰訊動漫現在處于第一個五年中最后一年,影業和電競都是剛剛起步,不會著急盈利,而是希望低頭從事生態和影響力的建設。

  2014年騰訊影業成立時,程武率團隊拜訪了漫威總部的辦公室。給他留下印象最深的是,漫威的團隊精神中最核心的就是專注。通過長時期的打磨,用漫畫講了77年累積下來的故事,之后漫威影業,再通過迪士尼體系的幫助,才充分發揮其在電影、電視劇、游戲和周邊領域的商業潛力?!巴?,動漫和文學在騰訊整個泛娛樂體系的核心價值,不是盈利,而是去孵化、培養內容的源頭,其產業價值越在后期越能展現出來?!背涛湔f,“內容是一個奢侈品,但我們有耐心。”

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