引子
我曾以為對智能手機那龐大的內存來說,支持幀動畫是綽綽有余的。但實際分析下來,我可恥的失敗了。
開發對于切片動畫,依然有著龐大的需求,尤其是在需要做豐富的游戲內容的時候。如果全部使用幀動畫,內存絕對會直接爆掉。
由于國內游戲開發的XX現狀,絕大部分公司是不會投入專人花上幾個月去專門開發一套切片動畫編輯器的。大都是立足于使用現有的編輯器進行二次開發。
但如何開發才能充分發揮引擎性能,這是個值得探討的問題。
開發要點
1.關于opengl紋理的二的指數倍邊長問題,需要工具支持優化排列。這個很多古老編輯器不一定支持這種排列方式??赡苄枰薷?。
2.不要考慮直接寫opengl底層代碼了,那樣開發速度慢,而且沒法和引擎很好的融合。cocos2d-x本身就提供了很好的圖形接口。
3.CCSpriteFrame是個很不錯的玩意,本身就支持切片,所以你要合理的使用它。
4.緩沖的使用不可避免,這也是cocos2d-x的編程風格。
5.記得CCNode嗎?還有節點的渲染方式呢?所以如何把切片組合起來形成動畫,我想你已經有思路了吧。
6.暫時丟掉你的c++編碼風格吧,仿照cocos2d-x風格做一套接口,這樣會讓別人使用時覺得很方便。
7.一定要和引擎融合到一起,否則你的設計本質上是被削弱的,我給你個最直接的提示,執行動畫也要使用run(action)這種方式。
好了,就說這么多吧,對于有動畫庫開發經驗的人,已經足夠了。2D游戲開發其實沒有什么秘密的……
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