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淺談冒險游戲、卡牌游戲、養成游戲的幾個設計要點

  這幾種游戲設計好玩的關鍵點是:

  一、收集

  游戲中設計1個主要收集項目,如卡牌本身就是一個很好的收集項目;1-2個次要收集項目,如道具、裝備、技能等。主要的收集項目在于游戲的UI等引導用戶去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在開始就讓你知道你需要收集的具體內容,只是告訴你大約有多少個這么個數量,然后你收集到的東西可以看到具體內容,國內很多卡牌游戲這塊做得并不好,早期的我叫MT缺乏預覽,總共有多少不知道;之后的刀塔傳奇預覽又太清晰,要收集什么、在哪兒收集一目了然,乍一看這樣目標明確,但事實上收集的過程樂趣就砍掉了一半,因為收集要和探索并存才是最有樂趣的。當然次要收集內容可以是不知道總數的、或者一開始就很明確有什么的,類似WoW的成就系統、小寵物系統就是一個可預覽全部內容的次要收集內容,而WoW的套裝、幻化都屬于一種數量不明確的次要收集內容。收集的內容應該是策劃定義好的,玩的過程中要引導用戶(當然不是國游的新手引導部分),但是更重要的是UI要表現出這個味道。

  二、養成

  角色養成是非常有樂趣的,除了屬性漲上去以后導致難度下降的樂趣外,也可以和探索、收集結合,比如角色的晉級:火紋、炎龍騎士團等SLG都有等級到了以后晉級下一職業,并且還有選擇的機會,甚至存在隱藏的晉級,這就是探索和養成并存,如果表現的好,職業都可以是一種收集內容。口袋妖怪中寵物的養成也會有進化,這也是標準的養成樂趣。養成只是等級提高,那是一個基礎,好的養成在于你在過程中除了量變還會偶爾帶來質變。

  三、探索

  探索永遠是最大的樂趣之一,簡單到WOW的爬山、激戰2的跳跳樂,復雜到上古卷軸5的煉金等都是一種探索,探索不僅僅是對于地圖的,也可以是對于系統的;探索的不僅僅可以是游戲內容,也可以是玩法(比如組合、搭配等利用好規則可以更容易獲勝等)。巧妙地探索都是在與玩法的探索,實力強的團隊可以做內容探索,畢竟開發起來這塊人力消耗太大了,且玩家玩起來內容消耗也快。

  四、交互

  不是指和UI的交互,而是玩家之間的交互,常見的是PvP、組隊、比拼分數。與人斗,其樂無窮。這塊沒啥好說的。

  以上4個原則點也是口袋妖怪能成為神作的設計原則。

  另外就是:

  一、關于游戲的自由度和可玩性

  自由度的定義有很多,一則是玩家可以做的事情(或者說是變數)多,二則是玩家不受到策劃想法的限制。前者是看游戲玩法決定的,不是所有的游戲都要有變數多才有意思,比如逆轉裁判的變數就不多,但是上古卷軸系列、輻射系列都是屬于自由度(玩家可以做的事情)多的,也是神作;這類的自由度不會影響游戲的可玩性。二則大多國游是不存在這個自由度的,策劃想好了你怎么玩,你必須怎么玩,叫你出什么英雄,你必須出,這就沒有自由度可言,不論你采用硬的方式還是軟的方式,設計中存在這樣的問題即丟失了自由度,這會讓游戲變得非常無聊。最著名的例子當屬螃蟹的幾大設計,從WoW的85級天賦開始到LoLS6天賦中,你都必須按照他相好的去把一系天賦加滿,原本加滿一洗天賦是玩家的行為,而不是設計師的要求(2x3x術士就是個典型玩法),但是螃蟹的做法是從軟到硬強迫你必須按照他的想法玩,開始時31點天賦強到沒道理不加,然后是不加31點不能加別的天賦,最后自己也發現了,不如3選1了。LoL現在正被螃蟹帶在他玩弄玩家的路線上,S6的天賦,你敢不點最后一點嗎?不久之后他就會覺得既然大家都點了最后一點……游戲設計應該設計的是難題,但是千萬不要為難題想好絕對的答案(尤其是別讓玩家只能你根據你想好的答案去解答),這樣會讓游戲很無趣,所以在這塊的自由度上,和游戲可玩性是有直接關系的,越是自由的游戲,越是好玩。

  二、關于數值設計導致不平衡的擔憂

  數據只要不太夸張通常來說是不會導致不平衡的,真正導致游戲不平衡的都是質變,而不會是這種量變。舉個例子,LoL中最不平衡的技能是無極劍圣的Q,因為效果太好了,以至于無雙劍姬的大被改版(原本就是個CD更長還更不好用的阿爾法打擊有木有?)因為它的使用效果太好了,接近目標、自身無敵等,通常使用中總是不經意就能躲避掉一些關鍵技能,不論你把它的傷害降到多少,哪怕是給對方回復50%的生命,也不論你CD設計多長消耗多大(太離譜了也是設計問題)她都是一個過分強大的技能,除非你砍掉他的無敵效果,也就是在閃爍時候依然會被技能干擾到。同樣的問題出現在機器人的Q上,同樣的不管勾到傷不傷血,也無論耗藍多么厲害,一鉤子一條命還是讓機器人成為了熱門輔助。所以數值設計很難導致不平衡,不平衡通常出現在質變的內容上,即使是LoL這樣Design-Patterns清晰分明的游戲,依然會出現一些不平衡導致的不爽。

  三、關于劇情策劃無用論

  其實這個問題是多方面的,首先還是游戲模式的問題,我們通常做的國游都是快節奏的游戲,節奏速率遠在大菠蘿之上,而開發者(這里不光是策劃的問題,還有程序的問題,當然話說回來實現這塊現在是國內最不關心的問題,因為都覺得“加人就能解決實現問題”)設計的劇情節奏在這個模式下通常表現的非常拖沓(一大段一大段廢話的感覺,要么就是動畫放個不停)。并不是說一大段一大段劇情表現就不行,你也得分在什么游戲內吧,逆轉裁判一大段一大段劇情看得津津有味的,不光是因為人家寫的好,人家游戲的節奏就是營造出這種看劇情來的。你一個快節奏游戲也敢這么表現劇情?就連RPG都要講究肢體語言和文字語言比例(FF6的比例相當好)。

  糟糕的應景設計能力,導致劇情設計變得雞肋,不是用戶不愛看大段文字的劇情,小說網站上的段子比這個幾百倍的字數人家看的津津有味,而是在這個游戲的環境(調性)下,看這大段文字的就不太合適了。舉個例子:羊蝎子好吃嗎?都說骨頭邊上的肉最好吃了(我是不喜歡),但是有人做帶骨肉包嗎?有人在漢堡里夾得肉上選擇帶骨的嗎?有時候味道好也得給爽口讓位。你要分清什么應用情景下做什么樣的設計。

  所以導致劇情策劃雞肋的不是用戶,而是行業,開發者做不好這塊,導致運營認為這塊是沒意義的(因為他們都是透過結果猜本質的)。如果你想做好劇情,我的建議是,學習好萊塢的角色塑造方式,同時學習漫畫的鏡頭表現,思考如何用到游戲中去,用動作、語言、場景配合玩家的操作(這很重要)來敘事,而不是玩家玩一會,你敘事一會,即使是這樣的交替,節奏也要把握好(推薦看看《羅馬之子》這款游戲)

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