二、視角
1. 文字及影視敘事的視角局限——同一時(shí)間只能描述同一視角 / 意義層面的場(chǎng)景
先看一看作者自己寫(xiě)的一篇短故事:
蟑螂
辦公室里共有三個(gè)人:我、同事甲、同事乙。
最近開(kāi)始出現(xiàn)蟑螂。剛開(kāi)始一兩只,今早一下子掃出來(lái)三只。我問(wèn)打掃的阿姨:別的辦公室也常有蟑螂嗎?她說(shuō):“沒(méi)有蟑螂。”
因?yàn)橛袃芍欢际菑奈业霓k公桌下掃出來(lái)的,我開(kāi)始擔(dān)心蟑螂跟我有關(guān)。我想起來(lái)有兩個(gè)抽屜很久沒(méi)收拾過(guò)了,該不會(huì)是有吃的東西忘里面了吧。檢查。沒(méi)有。松了口氣。
然后,我想起同事甲的文件柜里一直放著很多食物。我提醒她是不是用密封盒把食物都裝起來(lái)。她說(shuō)已經(jīng)都密封起來(lái)了。
這時(shí),比我們兩個(gè)都早來(lái)多年的同時(shí)乙說(shuō):蟑螂其實(shí)一直都有的,很多年前她剛搬進(jìn)這個(gè)辦公室的時(shí)候就已經(jīng)有了,每年夏天都會(huì)出來(lái)。不過(guò)沒(méi)有人知道是哪里來(lái)的。
我和同事甲點(diǎn)點(diǎn)頭。從此再也沒(méi)人提起蟑螂。
既然蟑螂產(chǎn)生的原因跟自己跟別人都沒(méi)關(guān)系,那蟑螂的存在到底對(duì)自己對(duì)別人有多大的影響就不重要了。況且,它的出現(xiàn)比我們來(lái)這里還要早,那就更不該刨根問(wèn)底了。
作為一個(gè)單獨(dú)的故事,這則故事抽去了幾乎所有的細(xì)節(jié)描寫(xiě)。但想象下:如果我們刪掉最后兩段,把這則故事作為某個(gè)長(zhǎng)篇辦公室小說(shuō)的一部分呢?那它就是某個(gè)非常細(xì)節(jié)而具體的情節(jié)了。當(dāng)它作為宏大敘事的一部分時(shí),原本作為象征物和故事主角的“蟑螂”就退居幕后,成為主線一條微不足道的注腳。
同樣的視角轉(zhuǎn)換,在影視中也能很常見(jiàn)。杜琪峰電影《槍火》中,有一段被很多人津津樂(lè)道的場(chǎng)景:一群黑道“兄弟”在辦公室里踢紙團(tuán)。在視頻網(wǎng)站中,這個(gè)片段被截取出來(lái),被作為一個(gè)單獨(dú)的故事講述。但是,在整部電影中,踢紙團(tuán)僅僅是角色群的一個(gè)側(cè)寫(xiě)。
不厭其煩舉兩個(gè)示例,是想說(shuō)明:在傳統(tǒng)的三類敘事技術(shù)中,同一時(shí)間只能講述一個(gè)視角:小說(shuō)只能控制一個(gè)層面(宏觀或微觀)的寓意,影視只能擺放一個(gè)機(jī)位的畫(huà)面。即使一個(gè)片段可以賦予多種詮釋的可能性,但這也需要受眾重新閱讀之。
2.RPG 游戲敘事的視角突破:“全景模式”的空間敘事
而大型RPG游戲突破了這種視角上的限制:當(dāng)星際爭(zhēng)霸的玩家置身一場(chǎng)戰(zhàn)役時(shí),他不僅在扮演戰(zhàn)場(chǎng)的將軍,也在扮演一枚孤獨(dú)的機(jī)槍兵。他可以在任意時(shí)間切換自己的思維:他拉近視角,扮演一個(gè)深入敵后的幽靈特工;或是拉遠(yuǎn)視角,觀察戰(zhàn)場(chǎng)兩頭同時(shí)展開(kāi)的攻勢(shì)。在角色扮演時(shí),游戲玩家對(duì)當(dāng)前敘事的掌握跳出了特定視角的限制。
視角限制,既是敘事的枷鎖,也是敘事的舞臺(tái)。
口頭故事和文字中,講述者拋出一個(gè)名字,讀者以自己的經(jīng)驗(yàn)賦予它畫(huà)面感。為了控制讀者的畫(huà)面感,講述者做一些細(xì)節(jié)描述,而這些描述依然依賴于受眾與敘事者在經(jīng)驗(yàn)上的共識(shí)。在一維敘事中,柏拉圖的世界觀大獲全勝——讀者經(jīng)驗(yàn)中的具象是對(duì)文字抽象概念的摹仿。
例如:劉慈欣《三體·黑暗森林》中,“水滴”摧毀地球艦隊(duì)的描寫(xiě)。首先,讀者如果沒(méi)有觀賞《星球大戰(zhàn)》等美式科幻片的經(jīng)驗(yàn),這場(chǎng)描寫(xiě)很難在他們的頭腦中建立畫(huà)面感,這段描寫(xiě)也不會(huì)成為經(jīng)典。此外,為什么用“水滴”這個(gè)名字?因?yàn)槿绱顺R?jiàn)的經(jīng)驗(yàn)事物,立刻把本該難以想象的外星飛行器的形象準(zhǔn)確焊入讀者的想象。
在一維敘事中,口頭故事和文字通過(guò)抽象概念來(lái)隱藏彩蛋。例如:在卡夫卡的小說(shuō)中,“監(jiān)獄”、“法庭”、“馬戲團(tuán)”沒(méi)有一個(gè)是指代其原本的寓意。二維敘事中,影視技術(shù)通過(guò)時(shí)間流來(lái)隱藏彩蛋。例如:基耶斯洛夫斯基的電影《紅藍(lán)白》中,畫(huà)面不經(jīng)意劃過(guò)一個(gè)箱子,卻在后面的劇情中賦予深意。在RPG游戲中,未知之物躲在關(guān)卡和地圖迷霧中一個(gè)未打開(kāi)的箱子中——三維敘事用空間來(lái)隱藏有待發(fā)現(xiàn)之物。
3. RPG 游戲敘事的視角突破:“根式敘事”超越“線性敘事”
在“魔獸世界”中,故事的進(jìn)展是通過(guò)游戲中的任務(wù)和背景設(shè)定小說(shuō)來(lái)推動(dòng)的。其中,“任務(wù)”是推動(dòng)故事進(jìn)展的核心。在口頭、文字和影視的形式中,受眾如同抽絲者剝開(kāi)一只繭,先要從一只線頭開(kāi)始。但在“魔獸世界”中,我們常常是一開(kāi)始就知道了主線劇情的來(lái)龍去脈,玩家們抱著舅舅們的大腿求劇透——然后才在任務(wù)中知曉細(xì)節(jié)。通過(guò)任務(wù)閱讀游戲劇情,如同妹子們做十字繡。
任務(wù)設(shè)計(jì)者在推動(dòng)劇情時(shí),只要跟劇情主線不矛盾,任務(wù)可以自由擴(kuò)展。那些體現(xiàn)細(xì)節(jié)的情節(jié)如同全景照片中無(wú)數(shù)落葉中的一張,它可以單獨(dú)作為風(fēng)景,也可以是落木鋪道的一部分,受眾從每一個(gè)細(xì)枝末節(jié)都可以通向終點(diǎn)。這是之前的敘事技術(shù)中很難做到的。
圖3 樹(shù)根結(jié)構(gòu)——“任務(wù)”模式游戲的敘事方式
在小說(shuō)創(chuàng)作中,為了栓緊主線,寫(xiě)作者往往需要嚴(yán)格的自律,防止敘事變成失去重點(diǎn)的拉家常。在重慶作家虹影的半自傳小說(shuō)《饑餓的女兒》中,作者忍不住跳出正在進(jìn)行的一段敘事,不厭其詳?shù)孛枋鲩L(zhǎng)江南岸社區(qū)糟糕的衛(wèi)生環(huán)境。如何描寫(xiě)具體的環(huán)境而又不破壞敘事的連續(xù)性,這對(duì)文字?jǐn)⑹率且环N挑戰(zhàn)。影視往往更加容易和豐富。
影響技術(shù)對(duì)敘事能力的提高,在RPG游戲中得到了比影視中更好的發(fā)揮。近期對(duì)MOP劇情設(shè)計(jì)的一篇帖子指出:MOP以來(lái),劇情的推進(jìn)不再主要依賴任務(wù)對(duì)話文本的形式。考慮到玩家缺乏把文本看完的耐心,設(shè)計(jì)者比以往更頻繁、深入地采用了語(yǔ)音、場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)和鏡像。(《魔獸5.0資料片總結(jié):你所不知道的熊貓人之謎》)例如在翠玉林的劇情推進(jìn)上,所有的故事最終都在圍繞“帝王之兆”。(“暴雪爸爸”再也不用擔(dān)心做任務(wù)的人不看任務(wù)說(shuō)明了。)
圖 帝王之兆:翠玉林任務(wù)劇情的核心
4. RPG 游戲敘事的視角突破:以親身操作超越故事受眾的經(jīng)驗(yàn)局限
口頭、文字、影視、角色扮演游戲在講故事時(shí)各有千秋,但如果是要描述讀者無(wú)法以生活經(jīng)驗(yàn)想象的場(chǎng)景呢?(例如:沒(méi)有真實(shí)經(jīng)歷過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng),只能從其他影視作品的觀看經(jīng)驗(yàn)中想象一場(chǎng)宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。)我們將看到,在講一個(gè)宏大戰(zhàn)場(chǎng)故事時(shí),以《星際爭(zhēng)霸2》為代表的角色扮演游戲在關(guān)卡任務(wù)時(shí)如何毫無(wú)懸念地?fù)魯∏叭悢⑹率侄巍?/p>
在口頭故事中,講述者或許還能用道具、擬聲等等來(lái)描繪宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景。而到了文字作品中,這種描述就變得困難了。同樣是一場(chǎng)必?cái)〉钠瞥侵畱?zhàn),修昔底德在《伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭(zhēng)史》中寫(xiě)普拉提亞的淪陷,他用數(shù)字精確地描述城池的防御,記錄參戰(zhàn)人數(shù)和死亡人數(shù)。在特洛伊戰(zhàn)爭(zhēng)的描寫(xiě)中,敘事者塑造了阿爾戈斯人和特洛伊人一個(gè)個(gè)鮮活的英雄形象,然后在破城戰(zhàn)的描寫(xiě)中,讀者記憶中一個(gè)個(gè)鮮活的人物在一句話中轉(zhuǎn)瞬中被抹殺,產(chǎn)生一種如多米諾骨牌般的效果。(同樣的技巧如《權(quán)力的游戲》S3E9的著名場(chǎng)景“血腥婚禮”。)
但如果僅僅考慮影視技術(shù)本身,單個(gè)具體的宏偉戰(zhàn)場(chǎng)畫(huà)面固然比小說(shuō)更容易表達(dá)。但在微觀和宏觀之間、在受眾的在場(chǎng)感之間,仍有巨大的鴻溝。如在影視表達(dá)中世紀(jì)混戰(zhàn)的場(chǎng)面中,在戰(zhàn)斗結(jié)束,或者主將被擊殺之前,觀眾根本不知道場(chǎng)面局勢(shì)(如:《勇敢的心》)。鏡頭在戰(zhàn)場(chǎng)俯瞰圖和一對(duì)一的殘殺中切換,觀眾如斗獸場(chǎng)看臺(tái)上老眼昏花的奴隸主,當(dāng)四周呼聲響起他才驚醒來(lái)看個(gè)結(jié)局。
正如前文所說(shuō)的:受眾的理解和敘事者所指之間的鴻溝,經(jīng)常是個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的差異——受眾缺乏想象后者所要描述場(chǎng)景的能力。
那么,游戲呢?《星際迷航》中,考試游戲設(shè)計(jì)師史帕克對(duì)還未當(dāng)上艦長(zhǎng)的柯克說(shuō):“我之所以設(shè)計(jì)了一個(gè)無(wú)法過(guò)關(guān)的考試,就是要讓你們感受你父親當(dāng)年面對(duì)必亡之戰(zhàn)時(shí)的恐懼。”
在《星際爭(zhēng)霸2》的星靈關(guān)卡中,我們恰好看到游戲玩家也被放置在這樣的場(chǎng)景中:人類已經(jīng)滅亡,蟲(chóng)族被混合體控制,星靈最后的部隊(duì)將進(jìn)行宇宙末日的最后一戰(zhàn)。在這場(chǎng)事先宣揚(yáng)的必?cái)≈畱?zhàn)中,玩家控制著數(shù)量龐大的建成單位進(jìn)行防守,知名英雄單位前赴后繼加入你的戰(zhàn)爭(zhēng)(文字史詩(shī)時(shí)代就有的敘事技巧)。
即使在主線敘事中,玩家只是純粹的受眾、也知道了結(jié)局,他仍然可以深刻感受到捍衛(wèi)末世之義的壯烈。主角、觀眾、甚至是創(chuàng)作者于一身的身份,此刻渾然天成。
瓦爾特·本雅明在《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》寫(xiě)道:“巫師與外科醫(yī)生這一對(duì)正好可以比作畫(huà)家和攝影師這一對(duì)。畫(huà)家在他的作品中同現(xiàn)實(shí)保持了一段距離,而攝影師深深地刺入現(xiàn)實(shí)的肢體。”如果說(shuō),游戲設(shè)計(jì)師也有一個(gè)可以類比的職業(yè),那應(yīng)該是一個(gè)附魂的薩滿:他讓觀眾的靈魂進(jìn)入自己的軀體,讓觀眾借薩滿的軀體講述故事。
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