不試圖塞入太多元素,不要企圖過于吸引用戶注意。
2. 細節上精致
簡潔不代表粗糙,細節上的打磨才能提升交互和視覺的層次。
3. 有層次,有重點,20%的任務的重要性要超過其他80%
交互和視覺上都需要有優先級,主要的突出,不重要的則要相應弱化,以突出重點。例如:
- 視覺上的例子是文字的黑色和灰色兩種顏色的使用,主要的文字我們會用黑色,而次要的則用灰色。
- 交互方面,確保主要流程能夠被以最容易的方式使用到,盡管有時這意味著要部分犧牲相對不那么常用的流程。iPhone是個極佳的例子。
- 信息的呈現方面,應該讓用戶在Scan屏幕時,一眼瞥過去時就能獲取最基本的信息(有重點)。
4. 復用和Pattern
- 盡可能的復用元素,只有在真正需要的時候創建一個新的Pattern。
- 引入一個已被業界廣泛使用的Pattern時,主要考慮和現有Pattern的關系,以及工程上的問題;而引入一個全新的Pattern(有時可能是一個完全的創新,有時也可能是“好的”但用戶不買賬的),則更需要慎重的考慮設計。
5. 讓用戶有安全感
由于手機本身的特性,用戶對安全性方面比較敏感,我們需要在設計上注意這一點。
6. 讓用戶盡可能面對簡單的選擇和操作
能夠一鍵操作的,就不需要用戶多操作,或者是多思考。
7. 優先級和工程的性價比
優先級低但是成本高的工作,寧肯忍受缺陷,也可以不投入。但是往往痛苦的是那些處于兩者間,比較難估量的,需要根據設計和開發日程等來協調。
8. 重視數據,但合理的解讀數據
- 沒有數據的判斷無論看似多么理性,終歸是主觀的。
- 盡可能的收集數據,即包括定量的(如Log數據、用戶填寫的問卷等),也包括定性的(如用戶的零散抱怨、訪談等)
- 諾曼對完全的以用戶為中心的設計(方法)和以設計師的分析、觀察、靈感為主的設計有過很有意思的比較:兩者各有千秋,前者保證你少出錯,后者則易于突破性的創新,但也容易犯錯(風險和回報成正比)。這個說法其實放在定量的數據和定性的數據兩者上面也挺合適的。
- 數據往往能夠從很多方面解讀,以數據決策時同樣有風險。
9. 日積月累,從小改進積累
當沒有Effort做大的東西時,就多做些小的改進,不閑著。
10. 軟件本身的效率非常重要
- 界面反饋需要及時;
- 通過各種方法讓用戶感覺到快,例如網絡資源的預加載。
- 如果有沖突,界面效率的優先級會比較高。例如我們以前界面上使用的CSS陰影影響了性能,盡管美觀,還是去掉了。