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評測8.5分 |《賽博朋克2077》:一個真正“賽博朋克”的世界

無名小卒,還是揚名立萬?

早晨的陽光穿過城市建筑之間剩余的幾個縫隙,倒入“來世”酒吧前的空地上。  V慢慢地走出了酒吧那陰暗潮濕的地下入口。朝他的臉撲來的強光刺痛了他充血的眼睛,他的大腦感到強烈的頭暈。  

他用手遮住刺眼的光芒時,猛烈地搖了搖頭,以保持自己的清醒。他的耳朵里充滿了城市傳來的各種聲音。幾個街區外有警笛聲和槍聲,遠處街頭小吃販子的叫喊聲,無線電廣播和路人的交談。和高飛的汽車轟鳴。  

頭暈緩解后,他慢慢睜開眼睛,再次看到了這座超級城市,這是賦予了無數人夢想的超級城市。街道盡頭的人像木偶一樣,匆匆而麻木地走過去。在遠處的小巷子里,整形假肢的幫派成員遍布他們的身體,用棍棒和槍支威脅著驚慌失措的路人。灰色的高層建筑充滿了線條的莊嚴和莊重,在視野中占據了很大的空間。巨大的霓虹燈和全息投影填補了這些鋼鐵巨頭和水泥巨頭之間的唯一空白。它們使這座城市看起來更加絢麗美麗。擠。不時有幾架漂浮在天空中的浮動車輛象征著城市統治者的地位。在高樓大廈的大屏幕上,新聞廣播員又準時喊出了這個短語,每個人都對開幕詞

“早安,夜晚的城市”很熟悉。

首次操作V時,離開您居住的公寓樓,然后進入完全開放的“夜城”,當您眼前看到一張充滿未來派科幻小說的圖片時,您肯定無法拒絕, 確實是應該呈現的“數碼朋克”未來城市。它也是當前所有電子游戲作品中最生動地呈現“數碼朋克”這一科幻主題的獨特概念的人。在這樣的城市中漫步,您似乎已經真正進入了2077年。

一個真正“賽博朋克”的世界

從底部有垃圾味的貧民窟,到致力于為各種社會名人服務的高端俱樂部和空中別墅,“網絡朋克”世界觀中夸張而極端的反對派并不是城市的布局。  -捕捉,顯示在所有玩家的面前。

在貧民窟中到處可見乞g。他們生活在痛苦中,沒有休息,生活在一個臭臭的垃圾場。您還可以看到社會精英居住的城市,公共秩序穩定且安全措施極其完備,如此緊密以至于連蒼蠅都無法進入。精英們過著成為主人的生活,而沒有讓底層的人陷入困境。他們的眼睛。  


作為傭兵,主角V在不同階層的顧客之間輪流,麻木地追求自己的夢想。玩家將遵循V的觀點,看到殺害最底層的幫派,并且還接觸到了精英們未知的陰謀。在玩家的眼中,整個夜城的社會生態將呈現出更多的三維層次感。您可以體驗這個城市不同階層的人們獨特的生活樂趣和煩惱。以便幫助玩家更好地理解“數碼朋克”迷人外表下的隱藏危機。

而且,游戲中的玩家也可以通過衣服,車輛和武器等游戲內容來感知社會階層差異的這種表現。從這些細節中,您可以看到CDPR確實是在使用游戲向玩家傳達他們對“數碼朋克”科幻主題的想法。從最終游戲產品的質量來看,這一嘗試無疑是成功的。  

在劇情中,《賽博朋克2077》還巧妙地使用了雙重主角設置,使玩家可以通過兩種截然不同的視角來體驗游戲中創造的夜晚城市生活。  

游戲創造了兩個主要角色,V和Johnny Silverhand。這兩個人的性格,經驗和態度完全不同。通過切換和控制不同的角色來完成相應的冒險,玩家將逐漸理解并接受他們之間的異同,并最終認識到他們對這座城市的復雜情感。

其中,基努·里維斯(Keanu Reeves)的《約翰尼·西爾弗漢德(Johnny Silverhand)》給我留下了非常深刻的印象。與主角“ V”相比,Silverhand的角色比“工具人”具有更多的角色,顯然更容易獲得玩家的青睞。即使他是一個脾氣暴躁,起誓,過時的搖滾歌手,他總是談論叛亂。  

但是無論怎么說,這兩個字符都有其獨特的特征。在不斷的摩擦和溝通中,他們為玩家帶來了與以前的單主角游戲不同的全新體驗。這不僅滿足了游戲內容多樣性的需求,還滿足了整個世界觀的設置,這可以描述為用一塊石頭殺死兩只鳥。

唯一遺憾的是,原始演示中顯示的玩家與“夜城”之間的一些互動內容在最終游戲中被部分廢棄。例如,玩家和游戲場景之間的交互不像預期的那樣豐富。除了場景中的某些特定角色外,大多數NPC都缺乏獨立的交互體驗。他們中的大多數都是站立的木制人,只有一條路線。  《巫師3:狂獵》中的路人NPC沒有太大區別。所有這些使整個游戲的互動體驗大大低于預期。

最純正的RPG

至此,他具有良好的外觀,確實塑造了一個非常成功的未來網絡城市,但僅憑這些,就難以支撐整個游戲的規模。畢竟,在“數碼朋克”的光環消失之后,游戲的可玩性才是最終決定是否可以出售的關鍵。

比如在《賽博朋克2077》中,玩家初始就可以選擇自己的出身以及自定義外觀,這兩項對于RPG游戲來說雖然并不是什么新鮮設定,但多少滿足了《巫師3:狂獵》玩家們一直以來對于自定義內容的需求。

三種不同出身,是本次《賽博朋克2077》多周目體驗的一項重要前提。游戲為每一種出身都提供了獨立的劇情路線,雖然這種獨立并不是貫穿游戲始終的,但也同樣會對玩家的游戲流程,造成不小的影響。

流浪者、街頭小子、公司員工,三種獨立的出身,除了會在游戲開場時就將玩家引導向不同的劇情線外,特定的出身,在玩家觸發角色對話時,也會起到相應的作用。

比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者時,你就能觸發相應特定的對話選項,這些對話可能會重新定義你和某位對應角色的關系,也可能將你引導至,某段其他出身無法進行的獨立關卡。

而根據人物出身以及角色好感度的不同,最終玩家所能體驗到的游戲結局也會相應有所區分,最終無論你是走的哪條劇情線,游戲都會讓你產生“再玩一遍”的沖動,因為你有太多劇情選項還沒有體驗到,有太多疑問遺留在你的腦海中,點擊“新游戲”,又會是一段不同的冒險在等待著你。

需要注意的是,前面也說過,雖然三種出身會影響到人物的對話選項,以及關鍵人物的好感度問題,但游戲流程中的多數時候,不同出身也還是要體驗相同的故事情節,這也是目前游戲開發水平所難以避免的問題,想要體驗全然不同的三段完整故事,也許真要等到2077年,才有機會實現。

需要抱怨的另一點是,游戲中當前的對話文本也存在重新填充數字的現象。相同的對話分為不同的句子,并填充了對話選項。無論選擇哪一個,都會觸發相同的答案??此埔灿胁煌倪x擇,但實際答案都是相同的。

《賽博朋克2077》盡管它在開發過程中不可避免地遇到了一些縮小問題,并且游戲延遲了由流行病引起的門票反彈,但這并不是一件令人失望的事

與以前的CDPR作品《巫師3:狂獵》相比,《賽博朋克2077》無論是在塑造《賽博朋克2077》世界觀還是在游戲內容和玩法的豐富性上,都有很大的改進。我相信,如果CDPR有更多的時間,以他們對游戲開發的認真態度,他們無疑將能夠進一步提高這項工作的完成度和豐富性。因此,我也期待后續的游戲更新和DLC內容。 

3DM評分:8.5

優點

  • 第一人稱劇情體驗的沉浸感極佳

  • 劇情分支和多結局的設計,保障了游戲多周目的可玩性

  • RPG玩法純正且極具深度

不足

  • 目前版本BUG較多,有待進一步優化

  • “撿垃圾”玩法占據了太多的游戲時間

  • 一些玩法的操作邏輯比較別扭

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