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【游戲人生】你的失敗,源自于從不玩游戲
原創(chuàng) 2016-12-21 周野生 鄉(xiāng)鎮(zhèn)公務(wù)員日記

分享思考,共品人生。

很多人玩游戲,也有很多人拒絕玩游戲。

自從電腦開始普及以來,游戲,就成了家長眼中的豺狼虎豹,一點一點蠶食我們青少年的大好時光。

但是,很多人的失敗,偏偏是在于他們從來沒有沉迷過游戲,看不透游戲。

其實,游戲,特別是我國的各類被稱為垃圾的游戲,卻是比許許多多書本都要精辟的人性大書。

從游戲里面,能學(xué)到的東西,多了去了。

有人或許會想,周野生這小子,又在瞎扯了。

游戲不是玩物喪志的東西么?

怎么還能學(xué)到東西?

其實我想說,有時候,對一部分人來說,讀書能學(xué)到的東西,還真不如玩游戲的。

好像越來越扯了?

讀書還不如玩游戲?

說的是網(wǎng)絡(luò)垃圾小說是吧?

還真不是。

就算你看的是名著,看的是主流文學(xué)中的扛把子作品,看的是膾炙人口的大作,有時候,還真不如玩游戲的。

因為有一些人,不管是看書還是玩游戲,只是一味地追求“爽”。

玩游戲的時候,以殺敵得寶為刺激點,爽起來。

讀書的時候,以沉浸意淫為刺激點,也一樣爽起來。

在書報攤上面讀軍國大事,夸夸其談的中老年人,其實大多都是在意淫,在high。

和我們年輕人玩游戲,追韓劇,看電影,都是差不多的事情。

只是形式不一樣而已。

這樣的人,其實不管是讀書還是玩游戲,都無法從中學(xué)到東西。

因為他們只是追求感官上的刺激,而非深入的思考。

在我國有那么多那么多被一大堆人罵不好玩,卻又吸引了一大堆人不斷肝不斷投錢的游戲,難道真的是因為人傻錢多?

不不不,這些游戲,其實都有很精要的,針對了人性的設(shè)計。

學(xué)得好,我們甚至可以用來提升自己,讓自己獲得更加充足的成長動力。

被別人設(shè)計,總不如被自己設(shè)計。

在游戲設(shè)計里面,最重要的,是游戲性。

也就是玩游戲,必須能讓人感覺到爽。

但是游戲性,不如其他的系統(tǒng)那樣,可以直觀地看到。

它是由許許多多個系統(tǒng)組成的。

有時候,似乎很難讓人說出一個游戲為什么好玩。

有的人,甚至把游戲性這個東西,上升到了玄學(xué)的角度。

比如抽獎的時候,哪個時段會比較容易抽出大獎,從而觸發(fā)自己的爽點。

也有人說,有些游戲各種系統(tǒng)似乎都有,但是我覺得不好玩啊!

有的游戲看似斷胳膊少腿,我卻玩起來收不了手。

真的是和風(fēng)水有關(guān)么?

這么玄的東西,我可說不了。

我想說的,是從游戲設(shè)計上,“如何讓玩家沉迷”、“如何讓玩家投入”這部分的東西。

今天要說的,是最常見的一個設(shè)計。

其實也是我入行之后,做的第一個系統(tǒng)。

任務(wù)系統(tǒng)。

不知道是從什么時候開始,在單純的打打打之外,開始有人加入了任務(wù)系統(tǒng)。

任務(wù)系統(tǒng),是借劇情之力,指引玩家去到達(dá)某個目標(biāo)的一個系統(tǒng)。

本來嘛,這個系統(tǒng)是沒有必要存在的。

你看魂斗羅什么的,就沒有這個,但是玩家還是會往右走往上走,去噠噠噠啊。

但是有了這個系統(tǒng)之后,可以架構(gòu)的世界,就大了。

特別是在自由度高的游戲中,任務(wù)系統(tǒng)十分重要。

如果仙劍系列沒有一系列的任務(wù)作為指引,玩家盲目亂走殺怪,可能玩到了滿級都觸發(fā)不了第二個劇情啊。

所以,任務(wù)系統(tǒng),最主要的作用,是指引。

說得更直白一點,就是任務(wù)系統(tǒng),給了玩家最直接的目標(biāo)感。

看得到的未來,總是更能激起別人的追求心理。

完成這個任務(wù),我就觸發(fā)了新的劇情,推動了游戲世界的前進(jìn)。

一旦完成了,成就感滿滿的。

游戲人生,在我看來,其實整個人生,就是一個艱辛的游戲。

一個游戲,很可能就是濃縮的人生。

只是人生的自由度更大,而游戲的bug太多。

游戲有任務(wù)系統(tǒng),可以一步一步地走,一步一步地實現(xiàn)一個又一個的目標(biāo)。

人生,也應(yīng)該有目標(biāo)感,也應(yīng)該有計劃,也應(yīng)該一步一步地實施。

和游戲不同,人生似乎有著更多隱含的任務(wù)條件。

不是說跑去某個地方殺個怪,或者是去和某個NPC說句話,就可以領(lǐng)經(jīng)驗升級了。

殺哪個怪,說什么話,不是按照策劃師的設(shè)計來做的。

而是會依照不同的對象,不同的情景,要適時進(jìn)行變換。

但正是人生比游戲艱難許多,才會讓很多人沉迷于游戲易得的成就感之中吧。

通常來說,游戲的任務(wù)系統(tǒng),分為主線任務(wù)、支線任務(wù)和日常任務(wù)三大類。

主線任務(wù),就是推動劇情發(fā)展的中心任務(wù)。

完成了主線任務(wù),劇情就會被推動到全新的層面上。

而支線任務(wù),大多是用于解釋劇情,豐富外傳或者找個理由提升一下主角。

做與不做,對主角的人生都沒有很大的改變。

日常任務(wù),大多是一些重復(fù)性的任務(wù),只是讓玩家能用時間,去交換在游戲里面生存下去的資本罷了。

這三類任務(wù),其實也普遍存在于我們的人生當(dāng)中。

人生,其實就是一個帶著無數(shù)任務(wù)的大游戲。

或許有一些人給我們設(shè)立了任務(wù),老師、父母、朋友甚至陌生人。

但是我們無法分辨那任務(wù),究竟是主線,還是支線,或只能成為日常任務(wù)的一個備選而已。

我們畢竟不是在游戲之中,他們也并非專業(yè)的游戲策劃。

便是專業(yè)的游戲策劃,也不一定能把每一個任務(wù)都設(shè)計得盡善盡美。

所以,在人生的每一個階段,我們都應(yīng)該設(shè)立自己的目標(biāo)。

考公務(wù)員,其實也只是人生游戲中的一環(huán)而已。

這一環(huán)做得好了,滿足了任務(wù)條件,就會觸發(fā)下一批開放性的任務(wù)。

但是在做這一環(huán)的時候,如果認(rèn)定了公務(wù)員這條路,把他當(dāng)作是了主線任務(wù),我認(rèn)為,身上的那些支線任務(wù),可以先放一放。

不要一邊準(zhǔn)備考試一邊又去學(xué)繪畫啊代碼啊金融啊銷售技巧之類的東西。

人的時間精力畢竟是有限的。

當(dāng)然在追尋主線任務(wù)是,有日常任務(wù),那就完成一些可以滿足日常需求的任務(wù)吧。

用自己的工作時間,換取生存的需求,但盡量就別再加班了。

游戲策劃在設(shè)計日常任務(wù)的時候,一般會設(shè)計成為前一部分的報酬豐厚,后一部分的報酬平平。

人生也是如此,只有部分精力可以用來維生,超過了一定的度,能賺到的錢,卻難以滿足我們多樣的需求了。

不如花些時間去鉆研如何完成主線任務(wù),以便推動劇情發(fā)展。

值得一說的是,游戲策劃對于任務(wù)的設(shè)置,一般是指向性鮮明的。

一般不會給出一個含糊的概念,讓玩家去猜。

要?dú)讉€怪,要和誰交談,要取得什么物品,都一清二楚。

所以我們?nèi)松挠媱潱膊粦?yīng)該像王健林那樣,定個“賺它一個億”之類的籠統(tǒng)小目標(biāo)。

沒有可行性,無法按部就班,這樣的任務(wù),玩家是不會喜歡的。

我相信你也不會喜歡這樣的人生計劃。

一個大的任務(wù),總是要分解成為好幾個小任務(wù)。

就拿健身來說,做好一周的飲食計劃表和訓(xùn)練計劃表,每天完成一點,每天增加一點難度。

又或者以讀小說來說,每天讀多少,然后畫出人物的關(guān)系拓?fù)鋱D,或者是寫出作者對劇情節(jié)奏的把控。

還可以把各種各樣的任務(wù)分解開來,每天完成一點。今天畫個鳥頭,明天畫個鳥身,后天畫個尾巴之類的。

用一個周期的時間,把一張白紙畫成一副圖畫。

然后以一千張圖畫,作為一個訓(xùn)練的周期。

千張之后,或許就開啟了一個全新的人生劇情。

當(dāng)然,一個好的游戲,肯定不只游戲任務(wù)這一個系統(tǒng)。

每個系統(tǒng),都有每個系統(tǒng)的精彩。

但是作為玩家前進(jìn)的基底之一,游戲的任務(wù)系統(tǒng),告訴了我們,一個明確的目標(biāo),對于推動人生來說,是多么重要。

在沒有游戲策劃參與設(shè)計的時候,我們在玩“真實人生”這個游戲的時候,是不是也應(yīng)該定一個小目標(biāo),然后分解成更多更多的小目標(biāo)呢?

不管怎樣,祝您游戲愉快。

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