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類魂的魂在哪里?——類魂游戲設(shè)計思考

本文首發(fā)“騰訊游戲?qū)W院GWB”

作者:之公子 騰訊互動娛樂 游戲策劃

2016年《黑暗之魂3》發(fā)售后,截至當下銷量已超過一千萬。2019年《只狼》奪得TGA年度最佳游戲,《惡魔之魂 重制版》為PS5首發(fā)護航,其制作公司FromSoftware絕對可謂是蒸蒸日上。在諸多上手難度高的游戲失去市場時,以“難”作為大眾第一印象的FromSoftware的游戲卻站穩(wěn)了腳跟,甚至衍生出“類魂游戲”這個概念。現(xiàn)在“類魂游戲”這個標簽不僅是獨立游戲的常客,在一些規(guī)模更大的開發(fā)商的作品中也能見到。知名的被大家打上類魂標簽的作品有橫板如《鹽與避難所》《空洞騎士》,第三人稱視角的《仁王》《噬血代碼》等等。

當下類魂游戲的概念被傳播得如火如荼,最火熱的時候類魂幾乎快要成了硬核的同義詞,然而玩家群體對這個概念的涵義卻是爭議不斷。對類魂游戲這樣一個較模糊的詞,每個人理解不同在所難免,而本文將從FromSoftware的幾款游戲出發(fā),講一講類魂的開創(chuàng)者對“魂”的詮釋。

雀魂也是'魂'

一、何為“魂”

雖然“類魂”這個詞已經(jīng)在許多玩家心里扎根,但深究其分類,便會發(fā)現(xiàn)其模糊性。若談到游戲歷史上大家廣泛認可的“類xx”游戲,其特色往往會更顯著一點。如FPS的前身“類Doom”,以探索為核心的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城“,基于隨機地牢以及角色永久死亡機制的“Roguelike”,那么類魂游戲的關(guān)鍵詞又是什么呢?對于類魂游戲而言,就連FromSoftware自家的《只狼》屬不屬于此類在玩家中都有爭議,“開除魂籍”“沒魂味兒”也是玩家常用來調(diào)侃的熱詞。那么究竟什么是類魂游戲,什么是魂味兒?

2008年的“柏林準則”以“Roguelike五圣經(jīng)”(《Rogue》《迷宮駭客》《神秘古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石頭湯》)為參考,以多條游戲規(guī)則定義了Roguelike游戲,本文將參考這種方式,由FromSoftware(下文簡稱FS社)的《惡魔之魂》《黑暗之魂系列》《血源詛咒》《只狼》出發(fā),歸納這幾款游戲的特點,不求準確定義類魂游戲,只求加深對這類游戲設(shè)計的理解。

1. 操作寬度較小、被動反應(yīng)頻率高、動作偏寫實的動作系統(tǒng)。動作游戲的寬度和被動反應(yīng)頻率的概念出自這篇文章https://cowlevel.net/article/2007375。FS社這幾款游戲的動作系統(tǒng)相對其他知名動作游戲比較樸實,主動攻擊手段無非普通攻擊、戰(zhàn)技、魔法,被動手段則是防御、彈反、閃避,主角性能最強的《只狼》也只是多了忍義手、看破、跳躍。沒有復(fù)雜的動作派生,沒有花哨的連段,當尼祿但丁飛在空中停不下來時,我們的不死人和獵人卻因多揮舞了一下武器將耐力耗盡,任人宰割。面對強大敵人時,一概思路是要觀察好敵人的攻擊模式,使用翻滾、槍反、看破等等手段處理好敵人這一輪攻擊后,再進行反擊。

雖然這幾款游戲都強調(diào)被動反應(yīng),但他們攻防轉(zhuǎn)換的速度的差異導(dǎo)致了截然不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。《黑暗之魂系列》主要靠抓敵人攻擊后搖出刀,被戲稱為回合制游戲,3代加強敵人AI并增加翻滾無敵幀,稍微加快了攻防轉(zhuǎn)換速度。《血源詛咒》將黑魂里的盾反變成時機更友好的槍反,加入受傷后立刻攻擊可回血的虛血機制,刪去黑魂里性能卓越的盾牌,使得玩家攻擊欲望進一步上升。到了《只狼》,更是讓玩家摒棄“規(guī)避攻擊”這一本能,讓玩家迎難而上,與敵人貼身高強度打鐵,疾速攻防轉(zhuǎn)換。

2. 相對高難度且無難度選項。這幾款游戲以難聞名,戰(zhàn)斗上主角性能羸弱,成長性低,就算雜魚敵人也能幾刀干掉主角,容錯率較低,要求玩家能夠讀懂敵人的攻擊方式并做出應(yīng)對;探索上地圖復(fù)雜交錯,且布有許多陷阱,各種地形殺和敵人分布都惡意滿滿,玩家若想減少死亡次數(shù),探索時需步步為營,合理利用身上的各類道具以及敵人的仇恨機制。

在游戲開局時,許多動作游戲會為不同水平的玩家提供數(shù)個難度檔位,然而這幾款游戲沒有難度選項。若有難度選項,許多玩家面臨挑戰(zhàn)時勢必會“迎難而下”,調(diào)低難度,而“難”是這幾款游戲很重要的一環(huán),F(xiàn)S社不愿給予玩家這樣的退路。對于操作水平高的玩家來說,也可用限制角色等級,或者《只狼》里敲鐘交護符這樣的方式增加難度挑戰(zhàn)自我。但為保大家通關(guān)率,這幾款游戲?qū)Σ僮鞯目简炇呛芸酥频摹T贐oss戰(zhàn)最為困難的《只狼》發(fā)售前,F(xiàn)S社的市場部課長北尾泰大就說過“我們內(nèi)部在測試的時候,必須要求對動作游戲并不是很擅長的宮崎英高先生也能很順利的通過關(guān)卡,這樣才能滿足我們對難度的調(diào)整。”

相比操作難度,這幾款游戲更值得稱道的難在于心理難度。性能羸弱的角色面對巨大怪物時的本能退卻,連續(xù)被強敵擊倒的煩躁,身上攜帶巨額靈魂負擔時對失去的擔憂,探索復(fù)雜地圖時對未知的恐懼,再配以破敗的世界、滄桑的美術(shù),眾多設(shè)計連攜在一起,成功地營造了心理壓迫感。在游玩時,玩家不只要鍛煉自己的操作技術(shù),也要克服自己內(nèi)心的種種負面情緒,最終在攻克難關(guān)時獲得自身心靈成長的獨特成就感。

3. 嚴苛的死亡懲罰和保存機制。FS社的這幾款游戲都會在角色死亡后失去一些資源,如《黑暗之魂系列》死亡后會暫時失去身上所有的靈魂,如果復(fù)活后沒有拾回這些靈魂且再次死亡的話,就會永久失去這些靈魂;《只狼》里則會大概率失去一半的經(jīng)驗和錢;《惡魔之魂》里若在肉身狀態(tài)下死亡,甚至?xí)故澜鐑A向變黑,增加敵人強度,影響部分物品的獲取。另外死亡后回到的復(fù)活點(篝火、提燈、鬼佛像)可能會離死亡地點很遙遠,并且大部分怪物會復(fù)活,這意味著玩家要將一路兇險再經(jīng)歷一次。較稀疏的復(fù)活點的設(shè)計也兼顧了調(diào)節(jié)節(jié)奏、劃分關(guān)卡的作用。

與死亡懲罰相綁定的是自動保存、無法讀檔的機制。首先玩家不能通過讀檔避開嚴苛的死亡懲罰,其次會增加玩家使用消耗性道具的心理負擔,如果在一場boss戰(zhàn)中消耗了大量資源仍然挑戰(zhàn)失敗,意味著這些道具白白消耗掉了,而在其他能讀檔的游戲里無非再挑戰(zhàn)一次。當今大部分游戲保存點較為密集,玩家也可以自由讀檔,這幾款游戲的設(shè)定增大了玩家對死亡的恐懼,是營造心理壓迫感里很重要的一環(huán)。

其實對于許多存檔點比較稀疏的老游戲,玩起來也有類似的壓迫感,但是FS社這幾款游戲里死亡不會完全失去游戲進度,玩家在上一條命里獲得的道具或者打開的門都會保存下來,死亡掉落的靈魂,也仍有撿回來的希望。這種設(shè)計理念有點類似于加入了單局外成長的Roguelike游戲。

4. 巧妙的地圖設(shè)計和獎勵豐厚的探索。自《惡魔之魂》開始,F(xiàn)S社幾款游戲的地圖設(shè)計就令人印象深刻。《惡魔之魂》中有數(shù)個世界,每個世界的地圖設(shè)計,既結(jié)合劇情設(shè)定,符合各個世界的運作邏輯,又以錯綜復(fù)雜的岔路和互通的捷徑組成精妙的三維迷宮,滿足了探索樂趣,這些優(yōu)點后續(xù)作品也基本保留了下來。單向門和垂直結(jié)構(gòu)(電梯、木梯、塔)是這幾款游戲的迷宮中常用的設(shè)計,當玩家在岔路中繞來繞去,打開某個單向門或者通過某個垂直結(jié)構(gòu)回到某個地方時,腦中會瞬間建立起區(qū)域間的連通關(guān)系,收獲柳暗花明的驚喜感。

《黑暗之魂1》是三維迷宮設(shè)計的集大成者,由于《惡魔之魂》每個世界的大目標都是擊敗三個boss,路線上只能以寬線性的方式將幾個boss串在一起,最后一個boss即為地圖盡頭,而自《黑暗之魂1》開始的大地圖設(shè)計解放了限制,使得地圖更加開放,探索順序更加自由。《黑暗之魂1》相比之后的作品還有一特殊點,就是前中期無法在篝火間傳送,與這個設(shè)定搭配的是設(shè)計者精心布置的縱橫交錯的網(wǎng)狀連通的地圖,無論玩家要從哪里移動到哪里,總有捷徑將不同區(qū)域相連,令跑圖時間不會過長。這樣的設(shè)計也讓玩家在探索中不斷明晰整個世界的布局,增加了世界的真實感。后來的幾款游戲可以自由傳送,地圖設(shè)計也更偏線性一些,《黑暗之魂2》的地圖甚至出現(xiàn)了空間上的重疊,受到大家詬病。到《只狼》這一作由于主角是飛檐走壁的忍者,又為了給更困難的戰(zhàn)斗讓路,地圖復(fù)雜度在經(jīng)過取舍后降低不少。

《黑暗之魂2》的空間重疊

為讓玩家啃下復(fù)雜的大迷宮,以探索獎勵作為驅(qū)動也是很重要的。如《黑暗之魂3》里,大小可拾取物充滿了地圖,有的作為吸引錨點,放在觸手可及的位置,引導(dǎo)著玩家的移動,又或者放在斷橋的對面、上鎖的監(jiān)牢里,吊起玩家的胃口并讓玩家對之后的探索有了一定預(yù)期;有的作為隱藏獎勵,放在較難找到的地方,滿足玩家的尋寶欲。

探索的收益維度也非常豐富。仍以《黑暗之魂3》為例,裝備、法術(shù)書、強化材料,許多對角色養(yǎng)成有幫助的重要道具都可通過探索地圖得到。NPC事件和會影響結(jié)局的支線任務(wù)也在地圖里的各個角落觸發(fā)。除此之外,對魂學(xué)家來說,研究隱藏在場景中的故事和世界觀也是探索的一大樂趣。由于游戲難度,在一個篝火復(fù)活重復(fù)跑圖是家常便飯,豐滿的獎勵讓反復(fù)探索變得沒那么枯燥。

5. 碎片化敘事。對創(chuàng)作者而言,游戲中的碎片化敘事是在構(gòu)建完整世界觀設(shè)定后,將其中關(guān)鍵信息以文字、對話、場景等各種形式散布到游戲中,是一種信息的分層釋放。對玩家而言,則需要在游戲中搜集信息并自行補全碎片間的具體邏輯,以想象力構(gòu)建故事。其表現(xiàn)力雖然不及電影化敘事,但既可以將敘事與探索玩法結(jié)合,又讓玩家以腦補的形式參與到敘事中,增加了敘事的互動感和可信度。

敘事涉及到的東西比較多,這里用MDA框架(詳見參考文獻①)簡要分析一下FS社游戲里的碎片化敘事。從Aesthetic(美感)出發(fā),一是玩家為了解故事而收集信息的探求欲,二是對故事做出個人解釋的成就感。深入到Dynamics(動態(tài)),我們期望玩家在游戲中能以各種形式獲得信息片段,并且對游戲的故事產(chǎn)生好奇,愿意自發(fā)推理腦補完整的故事。最后落實到Mechanics(機制),F(xiàn)S社將信息打散放到物品說明、NPC對話、場景設(shè)計、怪物設(shè)計上,并花心思讓游戲機制、敵人放置、不同場景的空間關(guān)系等等都符合世界觀,有一套背后運作的邏輯,讓玩家在游戲流程中自然地不斷接收碎片化信息。在信息分布上,游戲里較難獲得的物品(如Boss武器,支線獎勵)往往在物品說明中含有重要的故事信息,心理學(xué)角度上說,難獲得的東西主觀價值更高,這引導(dǎo)了玩家對其物品說明產(chǎn)生更多重視,進而更好奇背后的故事。

由上面的五點,我們可以看到這幾部作品每一部都有設(shè)計上的變化,而到《只狼》這一作改變是最大的,但《只狼》許多改變都屬于“改了,但沒有完全改”。主角性能加強了,但還是重被動反應(yīng)的寫實系戰(zhàn)斗;地圖簡化了,但仍然保留了一定的探索樂趣;主線劇情演出更多了,但沒有拋掉碎片化敘事……老玩家嘴里的“《只狼》沒魂味兒”有其道理,不過《只狼》身上依然體現(xiàn)著眾多設(shè)計的傳承。

二、“魂”的魂

講完這幾個要點,我們來看看FS社這幾款游戲各種設(shè)計間的緊密耦合,這也是筆者認為的這些游戲最大的魅力所在。

首先說世界觀與游戲機制、關(guān)卡場景設(shè)計間的強融合。以《惡魔之魂》的世界觀為例,靈魂就是力量,“惡魔們將奪走的靈魂積累在自己體內(nèi)。普通靈魂根本無法與其抗衡,且會衍生超越人類的荒謬力量”, 所以主角一路殺戮可以不斷奪走其他生物身上的靈魂;而防火女自身是惡魔,所以會將靈魂轉(zhuǎn)化為主角力量的法術(shù)(升級);主角的使命是讓古老魔獸假寐,而其前置條件是切斷所有給古老魔獸提供靈魂的惡魔,所以主角要在各個世界奔波斬殺惡魔……舉這些例涉及過多魂學(xué)知識,本文就不繼續(xù)展開。總而言之,從角色的無限復(fù)活、升級、聯(lián)機等基礎(chǔ)設(shè)定,到怪物會使用的招式以及擊敗怪物得到的獎勵,乃至怪物分布與場景的聯(lián)系,游戲都給予線索去解釋這一切,都與世界觀緊密聯(lián)系。這種嚴謹?shù)脑O(shè)定極大提升了游戲的世界感,也是魂學(xué)研究久經(jīng)不衰的原因之一。

再就是各系統(tǒng)間的耦合。如下圖,整體是一個以探索為核心的結(jié)構(gòu)。戰(zhàn)斗與探索在復(fù)雜的地圖里同步進行,給本身比較簡樸的動作系統(tǒng)添了一些空間上的策略;相對高的難度配合死亡懲罰機制,讓玩家不斷回到復(fù)活點重新開始探索;探索極大幫助了角色養(yǎng)成,養(yǎng)成提升的基礎(chǔ)屬性和獲得的裝備法術(shù)又方便了探索,養(yǎng)成與戰(zhàn)斗的相輔相成不必多說;在探索中不斷得到碎片化敘事下打散的信息,獲得劇情信息也同時成為了探索的動力之一。這樣的設(shè)計與類銀河戰(zhàn)士惡魔城比較相似,成功將復(fù)雜的探索完美融入到第三人稱的動作游戲里,讓“魂“沒有其他動作游戲那種跑圖與戰(zhàn)斗的割裂感。

三、其他類魂游戲有多“魂”?

講完FS社的游戲,基于上面提到的五點,我們來看一看其他知名的類魂游戲與FS社的游戲有多相似。限于篇幅,在此僅分析《鹽與避難所》與《仁王》。

《鹽與避難所》可能是目前“魂味兒”模仿的最多的游戲,其開發(fā)者James Silva就在15年說過“我們現(xiàn)在正在開發(fā)的游戲叫做《鹽與避難所》。你可以把它看作2D 版《黑暗之魂》或2D 仿魂系列游戲。”從上面歸納的動作系統(tǒng)、難度、死亡復(fù)活機制、地圖探索、敘事方法這五點來看,《鹽與避難所》的設(shè)計都與FS社的游戲非常相似,一些更細致的特點如宗教色彩、主副手武器搭配、自訂角色也很《黑暗之魂》。可以說2D版《黑暗之魂》名不虛傳。

接下來我們看看Team Ninja的《仁王》。在動作系統(tǒng)上,《仁王》屬于操作極具深度,主動反應(yīng)頻率和被動反應(yīng)頻率雙高的類型(《忍龍》也屬于此類),若以FS社的游戲的習(xí)慣玩《仁王》會極易吃癟。在難度上,《仁王》初期容錯率也比較低,因其戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)更為復(fù)雜,上手門檻高于FS社的游戲,不過因其極大養(yǎng)成空間,有“打不過就刷”的策略,戰(zhàn)斗難度會視養(yǎng)成情況產(chǎn)生更大的波動。在死亡復(fù)活機制上,《仁王》的拜神社和死亡掉精華算是這五點里它最貼近魂的地方,但是忍者組沒有對這樣的機制做出符合世界觀的解釋。劇情上,《仁王》以歷史為背景,沒有做過多碎片化敘事。

在探索上,很多類魂游戲的地圖設(shè)計沒有得到大家的好評,因此我這里多花一些筆墨。《仁王》在地圖里也大量放置了單向門、岔路和探索獎勵,但由于采用了關(guān)卡制,每關(guān)的目的就是從起點走到終點boss房并打敗boss,因此地圖結(jié)構(gòu)相對簡單。如下圖所示,藍圈是玩家出生點,綠圈是神社,紅圈是boss房,紅色三角是單向門。玩家每關(guān)大致流程就是從神社出發(fā),沿藍色的路繞到單向門后打開它,如果死亡了,之前打開的單向門便提供了一條捷徑,按這樣的方式一直往前走,最終到達boss房。因其結(jié)構(gòu)較簡單,打開單向門后玩家往往反應(yīng)是“啊,果然又回到這里了呢”而不是“居然能回到這個地方”。另外,《仁王》探索地圖可得到的獎勵較為有限,每張地圖里固定數(shù)量的木靈就是最大收獲,因此給人的探索欲望比較低。再加上薄弱的場景美術(shù)設(shè)計,《仁王》里的探索給人感覺更接近煩人的繞路而不是尋寶。

總結(jié)以上,除了大部分類魂游戲都會學(xué)習(xí)的死亡復(fù)活機制和地圖設(shè)計外,《仁王》的諸多特點都與FS社不同,在復(fù)雜化戰(zhàn)斗系統(tǒng)和養(yǎng)成系統(tǒng)后,其核心體驗更偏向以復(fù)雜的操作、流暢的連段壓制敵人或者鉆研各種流派的build。另外《仁王》對“魂”學(xué)習(xí)改造后誕生的這一套在各系統(tǒng)間有些相斥。其一是在動作系統(tǒng)已經(jīng)很需鉆研的基礎(chǔ)下,學(xué)習(xí)“魂”加入了同樣很費心思的探索,導(dǎo)致玩起來沖淡了其動作系統(tǒng)的樂趣,掌握仁王的動作操作需要大量練習(xí),然而主線推圖時卻要時刻提防陰比敵人、陷阱和地形殺,很難進行純粹的戰(zhàn)斗。其二是依靠大量刷怪獲得資源的養(yǎng)成系統(tǒng)與回報較低的地圖探索不搭,探索的低回報使其復(fù)雜的地圖設(shè)計成為了令人嫌麻煩的點。由此對比,才更顯FS社幾款游戲設(shè)計上的深思熟慮。

四、匠心之火

本文歸納了FromSoftware的幾款“魂”的特點,不過“類魂”這個詞究竟代表什么,每個人都可以有自己心里的答案。從游戲制作來講,無所謂類魂的標簽,“魂”里設(shè)計的匠心才是值得追隨的。無論做的是不是類魂游戲,魂里各系統(tǒng)的緊密耦合都是設(shè)計者應(yīng)當追求的層次。“魂”的成功也讓我們看到當下硬核游戲仍有廣袤市場,精心設(shè)計過的難大家依然愿意接受與品味。希望這魂,能讓匠心之火燃燒得再旺一些。

參考文獻

(1) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

(2)失落的羅德蘭: 淺談《黑暗之魂》的地圖設(shè)計

http://www.chuapp.com/article/285124.html

(3)當我們談?wù)搫幼饔螒颍覀冊谡務(wù)撌裁?https://cowlevel.net/article/2007375

(4)從黑暗之魂中窺見行業(yè)興起的碎片化敘事手法 https://www.bilibili.com/read/cv4148729

(5)繼承靈魂之人:論《鹽與聖所(Salt and Sanctuary)》的致敬、設(shè)計及侷限 http://www.u-acg.com/archives/17516

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