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譯介 | 用科學(xué)的方式研究“魂”系列游戲的關(guān)卡設(shè)計(上) | 機核
原文地址:Examining the Souls's Series Level Design
作者:Valdemar Ribbing 和 Laban Melander
(這是一篇有關(guān)魂系列游戲的關(guān)卡設(shè)計的文章,我將它粗略翻譯了一下。里面提到的東西大部分都是老生常談,但使用量化的方法倒是很新鮮。另外我沒有玩過惡魔之魂和血源詛咒,部分翻譯可能不夠準確。)
摘要
“魂”系列在近些年變得越來越具有影響力。事實上它已經(jīng)定義了一種屬于它自己的游戲類型(“魂”類游戲)。它的一個頗受贊譽的一個重要原因就是它的關(guān)卡設(shè)計。這篇文章的一個主要目的是探討“魂”類游戲的關(guān)卡是如何設(shè)計出來的。我們會首先確立它的一些原則,然后試圖用量化的方式研究它。我們發(fā)現(xiàn)了在不同的游戲中得到的結(jié)論很不一樣。所以我們也許需要在一些更大的尺度上去得到一些更精確、更有趣的結(jié)果。
圖片來自于網(wǎng)絡(luò)
1.簡介
From Software的“魂”系列游戲在近幾年變得越來越流行。它有很多出色的地方,而關(guān)卡設(shè)計是其中之一。
這篇研究將會比較分析“魂”系列的幾部不同游戲,從2009年的《惡魔之魂》到2016年的《黑暗之魂3》。From Software開發(fā)的5部作品持續(xù)地將它的核心設(shè)計哲學(xué)發(fā)揚廣大。這些游戲的關(guān)卡設(shè)計在游戲業(yè)界得到了極高的贊譽。比如一篇Robert Boyd(2012)的論文就談到了游戲《黑暗之魂》是如何創(chuàng)造出一個看似開放世界的“幻像”,盡管它其實是一個線性游戲。他也談到了捷徑在游戲中對玩家探索世界的作用。
1.1 目標
這次研究的5款游戲包括《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源詛咒》、《黑暗之魂3》。我們將用量化的方法談?wù)撍麄兊囊恍┰O(shè)計原則,看我們能從中學(xué)到什么。我們也希望能在找到這些原則是如何在這幾個游戲中變遷的。
1.2 限制
我們選取每個游戲除去教學(xué)關(guān)卡的第一個正式關(guān)卡作為研究對象(分別是惡魂的柏雷塔尼亞王城1-1、黑魂的城外不死鎮(zhèn)、黑魂2的巨人隕落之森、血源的雅南中部、黑魂3的洛斯里克的高墻)。我們研究它們的6個主要相關(guān)要素是“旁支”、“誘餌”、“預(yù)兆”、“新生”、“檢查點”、“指引光”(后面會有具體定義)。當然也有可能涉及到一些其他的要素。
城外不死鎮(zhèn),黑暗之魂的第一個正式關(guān)卡(如果你沒有跑進地下墓地的話。。。)
“魂”系列并沒有官方發(fā)布的游戲地圖,所以我們的研究用地圖都是粉絲自制的,希望它們足夠精確。研究關(guān)卡的最好途徑就是去玩它。另外有一些玩家自制工具可以提取出《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的碰撞地圖。《黑暗之魂3》暫時還沒有這樣的工具。《惡魔之魂》和《血源詛咒》都是主機獨占的所以也沒有。為了保持研究的一致性我們決定不使用這類工具。
魂系列的地圖設(shè)計堪稱藝術(shù)品
2.方法與材料
我們主要基于兩本書來決定哪些是關(guān)卡設(shè)計中的主要要素,兩本書分別是《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》(2014)和《100 Principles of Game Design》(2012)。這些主要要素有:旁支、誘餌、預(yù)兆、新生、檢查點、指引光、陷阱、連接與捷徑。(注:兩本書都有中文譯本,分別為《通關(guān)!游戲設(shè)計之道》(Scott Rogers, 高濟潤 , 孫懿譯),和《游戲設(shè)計的100個原理》(Wendy Despain, 肖心怡譯))
2.1 旁支(Fingers,原意:手指)
在《Level Up》(2014,p.228)一書中Scott Rogers提出旁支是指在主要路線旁邊的小的、有盡頭的路線,它可以使玩家更感覺到自己是在探索關(guān)卡,而不僅僅只是穿過了這個關(guān)卡。書中提到“旁支是一種可以使關(guān)卡更有深度、更有內(nèi)容的一種手法,并且它不會用到很多玩家不會去理會的復(fù)雜的幾何或路線設(shè)計”。旁支的盡頭一般會有一些獎勵。這種獎勵可以是寶物,也可以是某種形式的戰(zhàn)斗,或者某種道具。
2.2 誘餌(Weenies,原意:熏香腸)
在Scott Rogers的GDC演講“從迪斯尼公園中學(xué)到的關(guān)卡設(shè)計”(2009)中他談到了迪斯尼公園的一些設(shè)計哲學(xué)以及如何可以把它應(yīng)用在游戲之中。其中最重要的一個例子就是“誘餌”:迪斯尼想引誘它的游客向某個特定的目標前進,就像在一條狗的前面揮動熏香腸。在那場演講中他描述了一些地標建筑是如何把游客引到特定地點的。(演講視頻:Everything I learned about Level Design, I Learned from Disneyland
在《100 Principles of Game Design》(p.126)寫道:“從美學(xué)上講,誘餌是指標志性的建筑或地形并且它能引發(fā)玩家發(fā)出‘wow’的效果。在這種情形下這些地標傾向于吸引玩家的注意力并讓玩家記住它在游戲中的位置。從游戲機制上講,它們會成為玩家在游戲世界中的參照點?!?div style="height:15px;">
洛杉磯迪斯尼樂園
2.3 預(yù)兆(Foreshadowing)
預(yù)兆是指設(shè)計者試圖在關(guān)卡中引入的一些元素,它構(gòu)建了游戲中的懸念并預(yù)示玩家在將來會遇到什么。方法當然不止一種,最簡單的做法是貼海報。Scott Rogers在《Level Up》(p.228)中寫道“另一個我在迪斯尼公園學(xué)到的東西是他們用海報來做預(yù)兆。游客們在入場前有時會看到一個廣告海報,此時游客還不理解海報中畫面的意義,海報的內(nèi)容實際上預(yù)示著將要到來的冒險?!彼€給出了游戲《生化奇兵》(2007)中的例子,在游戲中當玩家進入銷魂城時,可以看到提供超能力的plasmid的廣告,而在游戲過程中玩家要在了解到plasmid的作用之后才會理解海報的內(nèi)容。在《Level Up》(p.236)中Rogers寫下了關(guān)卡設(shè)計的黃金律:“如果玩家看起來可以去那里,那么他們就應(yīng)該能去那里。”
玩家首次進入銷魂城時眼前閃過的海報。海報、廣告牌、標語是生化奇兵系列的常見元素
2.4 新生(Birth-canals,原意:產(chǎn)道)
Wendy Despain(2014)描述新生“在美學(xué)是一個線性、幽閉的空間,一開始它是漏斗型的,然后它會束緊,最后把玩家釋放于曠野之中”。他談到新生在游戲機制中可以用來描繪空間區(qū)域的輪廓。
這張圖片表達的其實是柏拉圖的洞穴隱喻,用在這里意境挺合適
2.5 指引光(Use of Lighting)
指引光可以以不同的方式出現(xiàn)在游戲中。Wendy Despain在在《100 Principles of Game Design》(p.126)中描述“光是一種游戲?qū)⒎諊c情緒傳遞給玩家的方式。光可以承載情緒、感受、方向和意義。一團溫暖的黃色光是令人舒適的,而寒冷的藍光則很冷峻?!北疚闹兄敢馐侵改軒椭婕覍ふ衣窂降墓庠?。在書中(p.126)提到“在尋路過程中,玩家與光源的關(guān)系如同飛蛾與火,玩家會在直覺上趨向更亮的區(qū)域,所以這些區(qū)域就成為了玩家本能追求的目的地。這種機制允許設(shè)計者創(chuàng)造出能驅(qū)使玩家前進的路線?!?div style="height:15px;">
所以我們在本文中討論的指引光是一個協(xié)助的導(dǎo)航,能把玩家?guī)У侥硞€地方去。另外,在魂系列游戲中,地面上的物品都是一團亮光,但它們發(fā)出的光并沒有點亮環(huán)境,所以我們不把這種物品當作指引光。
黑魂中的病村。梯子附近必然有火把。
2.6連接(Connections)
連接是魂系列游戲中的頻繁出現(xiàn)的一個重要元素。在本文語境中,連接是在關(guān)卡中將兩個不同區(qū)域相連的部分。在游戲中有兩種不同的連接:無縫鏈接與傳送。在游戲中,有些檢查點(如篝火等)在后期(或者一開始)也可以作為傳送點,我們決定不把它們當作連接。
2.7檢查點(Checkpoints)
檢查點是魂系列游戲中非常獨特的一項設(shè)計元素。在系列不同游戲中它的機制略有不同。
在《惡魔之魂》中,檢查點被稱為拱心石。主要作用就是作為玩家在死后復(fù)活的地點。同時可以用它傳送到楔之神殿,一個用來升級、買道具以及可以傳送到其他區(qū)域的地方。當玩家死亡或使用拱心石時,所有的敵人都會重置(除了少數(shù)的一次性敵人)。與系列其他游戲不一樣的地方在于每一個區(qū)域只有一個檢查點。
在《黑暗之魂》中,檢查點被稱為篝火。與拱心石不同,篝火在游戲的前期是不能傳送的。在后期解鎖傳送功能后也只有部分篝火能作為傳送的目的地。篝火可以直接用來升級。使用篝火還會重置恢復(fù)道具的數(shù)量。同樣,敵人也在使用篝火后復(fù)活。
在《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》中,篝火的功能大致相同。最大的不同是在兩個游戲中,所有的篝火在游戲開始便可以作為傳送點。另外,在篝火處是不可以直接升級的,需要傳送到游戲的特定地點:如蜜或傳火祭祀場。
燈在《血源詛咒》中的作用與《惡魔之魂》中的拱心石基本一致。它是死后重生的地點,同時也可以把玩家傳送到獵人夢境。玩家在獵人夢境中可以傳送到其他的燈。
2.8捷徑(Shortcuts)
捷徑是比正常路徑更短的路徑。通過捷徑,玩家就不必反復(fù)穿過同樣的區(qū)域。有的捷徑是隱藏的,而有的捷徑必須要玩家在走完正常路徑后手動打開。隱藏路徑是一種獎勵玩家的手法,它鼓勵玩家探索關(guān)卡,減少玩家的挫折感。在《Level Up!》(p.228)中,Roger寫道“不要讓玩家一遍又一遍重復(fù)而緩慢地走同一條路。給玩家一輛車,或者一匹馬來讓他們通過這些區(qū)域,或者讓他們坐火車、坐飛艇,或者如果你是奇幻愛好者的話,就弄成傳送點”。
2.9測量地圖
為了我們分析的準確性與有效性,我們必須要測量每個關(guān)卡的地圖。要注意有些事實,比如黑魂2的地圖幾乎是惡魂的兩倍,可能會給分析造成一些困擾。所以我們在分析數(shù)據(jù)時一定要把地圖大小這一因素考慮進去。
這5個游戲都有玩家角色形象,我們就用它來測量地圖的大小。也就是說,我們假設(shè)不同游戲的角色的大小是差不多一致的。每個游戲都有自己的創(chuàng)造角色界面,我們使用默認的男性角色設(shè)置。
首先,我們先確定一個方形區(qū)域,它在我們的關(guān)卡里,同時也在我們的地圖里。也許有一點差別但大體上不會影響我們的結(jié)果。畢竟我們只是想大體地了解關(guān)卡地圖的大小。在游戲中,我們的角色放進這樣的區(qū)域里,然后在角色的肚臍處測量角色的腰寬長度。我們把這個單位稱為一個“腰長”wl(waist length)。利用它我們就可以知道一個區(qū)域的大小,比如8*11平方腰長,或者88wl2(右上標我打不出來)。
下一步就是測量整張地圖的像素大小。我們只考慮玩家能走到的區(qū)域。然后我們測量在上一步中提到的方形區(qū)域的腰長大小與像素大小。比如我們可能發(fā)現(xiàn)這個區(qū)域是260個像素,而整個地圖是380000個像素。這樣利用數(shù)學(xué)的比例原理我們就可以知道地圖大約是128813wl2 大小。
注意這個方法并不精確。它強烈依賴于我們使用的地圖的精確性以及我們測量的腰長的精確性。我們的目的也不是要得到精確的數(shù)據(jù),而是要得到不同游戲的關(guān)卡大小的大致關(guān)系。
腰是萬物的尺度……
3.結(jié)論
數(shù)據(jù)結(jié)果見下表。除了各項數(shù)據(jù),每個游戲的的具體的例子會在后面詳細闡述。這樣就能找到每個游戲的特別之處以及它與我們所選擇的設(shè)計原則是如何聯(lián)系起來的。
表1.關(guān)卡設(shè)計數(shù)據(jù)
表2.數(shù)據(jù)標準化后
表2是把表1中的數(shù)據(jù)與惡魂中的柏雷塔尼亞王城對比并標準化以后的數(shù)據(jù)。正如之前提到的那樣,這些數(shù)據(jù)并不精確,只是用來提供一個估計。
(未完待續(xù)……)
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