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我們十分期待著在手機平臺上會出現一款真正的《開心農場》式的手游,讓偷菜成為一種風潮,讓游戲+社交融入我們的生活。
鈦媒體作者丨丁鵬Gamewower
從輕度到重度,再到社交,PC游戲的發展格局似乎正在復制到手游產業之上。
無論是《王者榮耀》的火爆,還是“狼人殺”類手游在今年開始的一波熱潮,似乎屬于手游的社交時代正在來臨。
實際上,參考PC游戲的發展,我們會發現一個很有趣的現象,從早期類似掃雷一樣的輕度游戲,到后面形成熱潮的單機大作如《仙劍奇俠傳》,再到后面的局域網產品如《魔獸爭霸》,最后登峰造極于《魔獸世界》。
而在大型MMORPG之后,PC端游戲的發展開始整體趨向于社交化,這當中固然有網絡發展所帶來的紅利,但更重要的是游戲玩家的整體需求開始向社交化游戲遷徙。
以《魔獸世界》為例,實際上這類游戲之所以吸引人固然和它的游戲性相關,但是更重要的在于這款游戲當中的重度社交所帶來的可玩性。
在今天,當一些早已淡出許久的玩家談到這款游戲的時候,所提及的一個常態就是友情的羈絆,各種各樣的玩家之間的故事賦予了這款游戲別樣的情節,“C鍵的光輝掩飾不了O鍵的黯淡”。
在《魔獸世界》這樣的將社交植入于大型的游戲之后,玩家在游戲當中的社交需求被徹底激發,此后社交游戲開始快速的發展。
這當中以Zynga的上市為高峰,這家背靠Facebook的游戲廠商以研發社交游戲聞名于世,市值一度達到115億美元,超越了北美游戲巨頭的EA。
而在中國,基于人人網、朋友網、開心網等社交媒體的發展,類似《開心農場》這樣純粹的社交游戲也開始極速的爆紅。
與此相伴隨的是,在大型網絡游戲當中,《DOTA》以及《英雄聯盟》這樣的MOBA游戲開始成為主流的客戶端游戲。
而在研究這類電競游戲走紅時,同樣的是社交所帶來的紅利,我們以網吧為例,當網吧即將被掃進歷史的塵埃時,正是這樣的電競游戲給予了網吧的第二春,而之所以如此因為玩家之間在體驗這款游戲時,線下所帶來的社交體驗要遠遠大于一個人待在自家的書房當中所獲得的體驗。
從這個角度出發,實際上電競的產品,尤其是團隊之間的產品之所以能夠成為主流,我們可以認為是玩家開始對以游戲為紐帶建立社交的認同。
也就是說,在《魔獸世界》這樣的大型端游之后,整體的PC網游開始整體的趨向社交化,游戲成為了社交的一種紐帶,社交成為游戲當中的一個重要因素,甚至是全部的因素。
現在,手游似乎也正在向PC端一樣進行同樣的發展。
在手游發展的早期,幾乎都是以休閑類產品占據主導,以騰訊的“天天”、“全民”系列產品為代表,清一色的我們常識認知當中的小游戲。
而之所以如此,騰訊乃至整個手游市場都依循的一種戰略,用休閑手游去滿足快速增長的用戶需求,圈住用戶。
基于休閑產品易懂的屬性,手游產業在短短的幾年之內,用戶規模達到了5億,占據了整個移動互聯網幾乎一半的人口。
而在休閑類產品之后,2015年以《夢幻西游》、《熱血傳奇》為代表,重度手游開始快速占領市場,根據《2016游戲產業報告》顯示,2016年中國手游市場TOP10移動游戲收入為357.6億元,占整體移動游戲市場的43.7%。
這10款產品分別為《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《火影忍者》、《問道》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》、《穿越火線》、《征途》。
幾乎清一色的重度游戲,至此中國手游進入了高投入、少產出的重度時代,眾多中小廠商被迫立場,精品化的時代到來。
再之后,就是《王者榮耀》開始呈現無法阻擋趨勢橫掃一切的到來,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》一樣,同樣是一款社交基因濃厚的電競游戲。
這個社交既指線上,超過2億的注冊用戶在《王者榮耀》這款產品當中形成了一個龐大且復雜的陌生人社交平臺,曾有戲言稱,中國最大的兩大社交平臺是微信和QQ,而排在第三的是《王者榮耀》。
同時這個社交也指線下,這款游戲同樣成為了紐帶,朋友之間的聚會總少不了關于《王者榮耀》的話題,三五好友相約開黑更是常態。
而當《王者榮耀》等手游開啟了龐大的手游群體的社交需求之后,似乎屬于真正的社交手游的時代即將到來。
實際上,在手游發展的初期,社交手游并不是無人問津,SuperCell的游戲其中一大特色就是玩家之間所建立的社交關系。
但是,我們發現在中國社交游戲似乎一直是一塊空白地帶,很少有廠商愿意花精力去投入,毫無疑問的是這與中國整體的游戲市場有關,并不僅僅是廠商也包括玩家。
向來中國的游戲制作都是以數值策劃等為優先導向,長而久之中國的大眾類玩家也被培養長了數值為導向,因此在手游的早期整體的游戲以及游戲需求幾乎都是這個方向。
市場需求的尷尬之外,另外一面是社交手游的一些弊端如低ARPU值,以COC為例,在2013年的時候有媒體報道過COC的數據,其全球月收入達到4000萬美元/月,而其日活躍用戶數達到850萬人。簡單計算其1萬的DAU用戶每月能產生4.7萬美元、約合人民幣30萬元。30萬元的數據與國產類的手游動輒幾百萬元的數據相比相差不是一點半點。
再看Zynga,2011年在Zynga最火爆的時候,其財報顯示Q1的月Arpu值為0.33美元,而這個數據比之2010年的0.14美元翻了一倍不止,可是真的很高么?
與重度游戲甚至與休閑的卡牌類相比,社交游戲的APRU值都很低。而低ARPU值之下,就需要龐大的用戶數量去維系,這又特別考驗游戲的運營等一切相關的東西。
也就是說,在研發成本比重度游戲雖然低的情況下,社交手游在用戶的導入、用戶后期社交鏈運營等同樣復雜,卻難以產出相對應的產值。
直接導致的結果是中小型開發團隊根本不會去理會,因為他們所首先考慮的是存活的問題,而大型的廠商則認為產出值與投入比嚴重不對等。
而且關于社交關系鏈、社交關系的導入等等,這些問題并不是普通的廠商有能力去整合的。同樣以Zynga為例,在智能手機開始蓬勃發展的初期,Zynga并非沒有看到這個即將產生的龐大市場,然而Zynga認為蘋果設備并不具備太高的社交性。舉例來說,蘋果玩家無法像Facebook那樣通過短信息交叉推廣自己的游戲。
除了這些軟性的問題之外,硬性的原因在于手機這個載體與PC的本質不同在于,PC可以同時打開幾個窗口,你可以一邊偷菜,一邊看電影,但是手機雖然無限趨近于電腦,但它同時只能運營一個項目,你在看視頻是勢必要切出游戲界面,所以社交游戲的生長土壤缺乏,畢竟社交游戲本就碎片化,再加上手游的碎片化因素,社交手游注定它的時間是支離破碎,隨時隨地的。
所以,社交手游實際上在市場的早期一直處于一個尷尬的地位,因為這顯然是一個吃力不討好的領域。
但是,經過了幾年的發展,一方面游戲用戶開始逐漸對社交游戲的需求被打開,來自企鵝智酷聯合QQ空間發布的《95后報告:未來消費主力的今日喜好》顯示,《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《天天酷跑》、《奇跡暖暖》、《QQ飛車》等諸多強社交游戲在列。
年輕的用戶群體正在逐漸成為游戲產業的主流用戶群體,因此帶有社交因素的手游開始逐漸被這些年輕用戶所接受,主要原因在于更為年輕的用戶在社交觀念上存在著明顯的不同,這幾年逐漸風靡網路的“斗圖”便是衍生自年輕用戶打破單調社交將社交娛樂化的渴望。
基于用戶這樣的需求,同時建立在自身70%年輕用戶群體的基礎之上,騰訊QQ便在去年推出了厘米秀,一種在更高級的“斗圖”模式。
此后到了今年年初,騰訊QQ更進一步“升級”厘米秀,推出《厘米Fly》,將游戲直接嵌入QQ用戶平時的聊天社交當中。在基于用戶利用QQ自發的傳播基礎上,這個小游戲在春節期間獲得了8000萬用戶、1500萬日活、累計互動次數8億人次的成績。在平臺未提供流量補給的情況下,傳播用戶達到整體用戶的70%。
而到了今年國慶,由斑馬互娛研發,蝴蝶互動發行的《咕咚大作戰》在厘米游戲平臺上線,這款有點類似《貪吃蛇大作戰》的產品累積用戶達到了2000萬,70%通過用戶之間的社交而來。
正是因為看到了用戶對于在社交當中游戲化的需求,在10月30日,騰訊QQ直接推出厘米游戲開放平臺發布會上,騰訊集團副總裁殷宇介紹,厘米游戲開放平臺是一個依托于騰訊QQ的新型互動平臺,用戶可以在好友或群組中進行游戲、教育等各方面的實時互動,讓聊天和游戲無縫切換。
無論是《厘米Fly》還是《咕咚大作戰》其主要建立的核心就在于用戶基于QQ在平時社交時進行傳播,植入于厘米游戲開放平臺,在QQ對話框當中提供游戲入口,以此達到去中心化,讓用戶成為游戲當中的一個又一個節點,病毒式擴散,在這個傳播的過程當中,核心在于游戲成為了輔助社交的一個工具,反而言之則是社交幫助游戲進行傳播。
以最新上線的《迪士尼過馬路》為例,這款游戲在內測之時在外部的一個QQ群當中發布了一個游戲鏈接的種子,一天之后,這款游戲的DAU,活躍用戶達到了一萬,這就是幾何式的病毒傳播的威力以及用戶需求的直接反饋。
而在用戶需求的另外一面,廠商這邊手游的格局既定,游戲廠商開始了機制細分品類,以此應對逐漸消失的人口紅利,而社交類毫無疑問是一個重要的方向。
而從市場既有的反饋來看,社交類手游也的確正在形成一股新的風潮。以今年年初爆紅的“狼人殺”類手游為例,這一類游戲所依托的基礎完全是社交,而QuestMobile在今年5也發布了一份數據,《歡樂狼人殺》MAU達到了1162.8萬,DAU為84.2萬;《狼人殺》的周MAU為766.1萬,DAU為106.4萬。
包括騰訊在內,眾多游戲廠商紛紛對這個領域開始了探索,騰訊則直接推出了《飯局狼人殺》進入社交手游市場。
當然社交游戲這個市場正在逐漸被打開,但是從種種要求去看,它依舊對廠商的硬實力有很大的要求,狼人殺的成功也無法完全復制,之后的各種搬上手機的桌游并沒有獲得相應的市場成績,而厘米游戲開放平臺有很大的稀缺性。
但是毫無疑問的是,在整個手游市場都趨向于合作共贏,我們十分期待著在手機平臺上會出現一款真正的《開心農場》式的手游,讓偷菜成為一種風潮,讓游戲+社交融入我們的生活。(本文僅代表作者觀點)