接著上期說起,首先更正一個巨大錯誤。上期的頭圖是黑魂系列中非常經典的一個人物,深淵漫步者、狼騎士阿爾特留斯,我面對圖上山一樣大的“Artorias”選擇性瞎眼了
上期文章值友們反響強烈,發布一天得到了近4000的收藏量
本期分為:
五、動作類游戲推薦
六、音樂類游戲推薦
七、上篇拾遺
八、結語
正式開篇!
一句話形容:手機版的《黑暗之魂》,
雙平臺游戲,近期才剛登陸安卓。這款游戲無論從畫面風格、戰斗模式和打擊感、BOSS設計、甚至對服裝的考究,都和《黑暗之魂》如出一轍。唯獨劇情偏短,非常可惜。(不過這種游戲再長也不嫌長啊
實測游戲支持手柄,連接手柄之后玩起來基本是兩個游戲,手感大幅度提升,難度大幅度降低,媽媽再也不用擔心我閃避不開了
同樣的多種武器選擇,長短快慢的不同攻擊方式,讓游戲的可玩性大幅上升。關卡的設計類似《仁王》,通過選關、探索、殺BOSS,開局三血瓶,一劍一盾,裝備全靠打(以及氪金
另外,《憎恨之心》有一個同門師弟,名字是《怒血回憶》 Blood Memory,整體與該作基本一樣,在這里做一個補充,就不額外再寫了
跨iOS和安卓平臺的純粹手游,大廠出品,地下城類的ARPG游戲。有著極度優秀的畫面和宏大的場景。你想,一個游戲可以連著出五部,側面也說明這個游戲的受歡迎程度。
不同于PC移植作品,專為手機做的設計導致操作方式非常舒服,有一定的打擊感。職業選擇和技能加點都很豐富,可玩度高,甚至值得玩多周目。劇情稍微有些薄弱,基本都是英雄拯救世界(哪個游戲不是呢
游戲整體前期入手簡單,隨著劇情深入,難度提升,系統就會通過各種小細節引導你氪金買鉆。比如強化裝備、拆卸符文、融合符文都需要花費金錢與時間,不強化打不過,強化就需要刷錢和等待,如果不想等待
盡管我個人不太喜歡這種方式,不過也不得不承認這是目前主流游戲都在用的一種手法。地牢獵手大概需要花費幾十元才可以完整的體驗游戲,比如說用鉆石來開技能槽等等(不花錢會少技能),剩下可以通過多花時間來彌補,總結一句話:
上期有幾位朋友都提到了這款游戲,同樣的雙平臺頂級佳作(據說已經登錄switch),簡單的形容一下,是一款畫面極其精致、音樂和配音都非常優秀、戰斗酷炫華麗的機甲類ARPG游戲。
與地牢獵手不同的是,這款游戲采用了一次性付費解鎖無內購的模式。一次消費,受用終身
游戲安裝需要的內存達到了恐怖的3G多,可想而知游戲的精細程度。劇情也一改一般ARPG的中古冷兵器砍殺,一步邁入科幻圈,講述了人類機甲與外星生物之間的戰役(環太平洋?
打擊感非常強,并且整體戰斗的流暢性會影響攻擊強度,連續技可以通過攻擊的節奏打出C1 C2~C6的效果(參考一下鬼泣)。通過安插核心芯片獲得主動技能,包括突進,破盾,AOE傷害等。根據關卡的不同,還不斷切換視角,而非通常的45度俯視,boss戰還有一點怪物獵人的意思。
ARPG類型的只推薦四款(實際上是8個游戲
好幾年前我一個手殘朋友推薦給我的“超難”游戲
日式漫畫風格的冷兵器動作游戲。手持武士刀,就是砍砍砍,打擊感不錯,也需要走位通過一些機關啥的。這個游戲有一個咋說,巧妙的操作,這個操作可以讓你直接將敵人斬殺,一刀兩斷。我在PC上將這個操作練的出神入化,一路無雙幾個小時就通關了,后來我的手殘朋友決定不再和我探討游戲難度的問題
游戲不大,風格鮮明,我覺得難度也確實不高,在出了手游之后也簡單做了嘗試,雖然不如鍵盤精準,但操作手感還是不錯的,值得推薦。
單機格斗類動作游戲,大愛,手機里的常駐游戲之一。
優點是整個動作設計非常精妙,武器和招式的搭配自然合理(除了部分鬼畜武器之外),感覺應該是借鑒了一些現實中的動作。并且對時間要求低,有時間就來兩局。
二代和三代有一些區別,分開來說
二代的所有人物都是一個影子,其實這是我非常喜歡的設定,以至于三代有了臉還讓我非常難受甚至想捏臉捏一個光頭強
二代有體力槽的設計,一局耗費一點,最高五點,會隨著時間補充,10分鐘漲一點。后期打生存戰的時候基本打完十場也快補充一點了。
初期只是使用武器,操作就是八方向加攻擊鍵,初期攻擊有武器(拳頭)和腳踢的方式,可以組合出一定連招,聽起來簡單,不過想打好是需要將武器的各個招式都玩個清楚并且抓準時機再出手。后面可以買暗器和魔法之后就需要肝了,好在每級的武器不相同,每局的敵人也不相同,肝起來并不太枯燥,每一章到關底讓你肝得肝腸寸斷
二代優化極差,配置再高載入速度也慢得崩潰
三代不同的地方除了將影子改成了真實人物,游戲的機制也發生了變化,改為了通過打人--開箱子--抽卡--升級裝備的機制,運氣好可以進度快一些,運氣差就慢慢打
并且取消了體力槽的設置,取而代之的是開箱子需要時間,最小的箱子也需要3小時才能開啟,無形中迫使你不斷打開游戲,不一定玩,也得點兩下,和偷菜的心理差不多。
同時將原有的“魔法”改成了暗影槽,類似拳皇的“大招條”,滿了的話可以通過操作觸發不同的魔法,配合武器招式,整體感覺比2代操作上更強了一些。
新版我也在摸索中,整體游戲素質不錯,還是值得推薦的。
其實我早期鐘情純RPG,后期在戰神系列出來以后開始逐漸熱衷ARPG直至現在,前幾天有點時間才剛白金了血源和DLC(地牢半血被火狗和亞米達拉卡了一下午,后來終于被我用“圣劍掄頭大法”敲死了
游戲有點老,手機上的《勁樂團》,操作和音符的掉落方式等等基本和《勁樂團》如出一轍。Tap Sonic早先剛出來的時候在蘋果商店長期霸占音樂類游戲榜首。歌曲很多,并且經常更新(現在不知道了),整體選歌水平比較高,除了為了迎合中國玩家而推出的《忐忑》、《月亮之上》啥的。但歐美日韓的歌曲還是可以的,《勁樂團》愛好者玩起來。
一款有了劇情的音樂類游戲,整個故事圍繞小黑人Deemo彈琴讓樹木長高從而讓小女孩能離開這里而進行。畫風是我非常喜歡的類型,游戲的劇情進度就是根據樹木的高度而定。每當完成一首新的曲子,樹木就會長高一點,到一定高度就會出現劇情,玩家也可以對主畫面的各種物件進行調查,這些物件不僅有相應的對話,有些還可以解鎖隱藏曲。
操作基本就是常規方式,新意不多。主要亮點在于Deemo與小女孩的羈絆,有滿滿的日式中二感。
這款不同于常規的音樂游戲,主要區別在于不再是跌落式的打擊模式,而采用了全屏“冒泡”的方式,感覺有點像打地鼠。泡泡有點擊、長按、劃線的方式以增加游戲性。
這款游戲不僅是考驗一個反應能力,還對瞬時記憶力有一定要求(像我一樣的中老年朋友們還能玩的動嗎?
音樂類游戲總結:
相對于之前或激烈或爆肝或燒腦的游戲,音樂類游戲更像是一種清新的調劑品
另外,《聚爆》、《古樹旋律》、《Cytus》三款頂級游戲,均由中國臺灣雷亞游戲(Rayark)發行,真是不得了。
一部神作。
這款游戲的精髓不在于畫面的好壞,或是白天與晚上不同的游戲模式,它真正的精髓,在于直指人心。
總體來說,游戲的大方向是一款生存類RPG,白天經營基地,晚上搜刮物品。但從一開始,游戲的設定就讓你身處絕境之中,可能開始還能勉強撐住,隨著劇情的推進,后來如果你不去搶劫和偷竊甚至殺人,你就真的會死。
這款游戲里我們失去了傳統游戲中天然的道德高度,如RPG中一個即將要踏上英雄之路的人,如聚爆中捍衛人類的保護者,他們天然就站在了道德的制高點。但在這個游戲中,我們失去了這樣的屏障,扮演的只是一個在戰爭中努力生存的普通人,我們所做的每一個決定都關乎別的幸存者的生死。正是這些與道德掛鉤的選擇讓游戲的劇情代入感大大的加深了,當玩家意識到自己的行為在真真切切影響周圍人的時候,這種“直指人心”的人性拷問情感才得以爆發。
《三體》中,三只飛船剛從幸存喜悅中緩過神來,便因為生存而互相殺害,這與本作異曲同工,可能展現的正是人性中最本質的黑暗。制作方也希望通過本作告訴世人,戰爭并不是只有榮耀,同時也帶來了國破家亡,流離失所。
上期回憶了半天,獨獨忘了這部作品,可能也是因為我不愿意再回顧當時的感受了吧。
一句話形容,2D版的PC游戲《火炬之光》。
同火炬之光一樣,屬于簡單又復雜的RPG游戲,作為玩家你的目標是經典RPG三要素:打怪,升級,刷裝備
游戲前期簡單,屬于娛樂向,后期難度開始激增,以至于后來我實在打不過了,點了“瞬移摸金流”的技能,不打怪,只摸寶
游戲氪金可以用來買裝備或者賭博,我之前通過google play用S/L大法賭過一些裝備,結果運氣不好,賭出來的都不是啥好裝備,后來就棄坑了。
據說現在已經出了2代,不過還是內測階段,我看了下視頻還是很不錯的,期待期待
這貼陸陸續續寫了好幾天,推薦游戲可比玩游戲累多了
我出生在“玩游戲都是錯”的那個年代,從小學三年級被帶到街機房的那一刻起,可能深藏在體內的游戲之魂就被點燃了,熊熊烈火一直燒到了今天。我依然記得玩街機時因為快要遲到扔下游戲就走的可惜、記得紅警多人聯機出兵太多結果沒等開打就死機、記得大學宿舍和室內CS的以一敵三(調控制臺強行不再踢人)、記得自己單機dota1熟練所有英雄的技能、記得在黑森林的步步驚心、記得帶媳婦兒玩超馬媳婦兒幾乎全程泡泡還緊張得不行
一篇長文炸出來無數趁著帶娃間隙摸魚的中老年朋友
其實我和媳婦兒也時常懷念當初沒有娃時的輕松,懷念二人世界的自在。但偶爾在工作疲憊或是生活不順的時候,看到娃純真可愛的模樣,陪他玩上一小會,那些不快不知不覺就煙消云散了,這是遠比游戲更強大的力量。在以后的日子,我會帶著長大的他適度游戲,讓游戲教他勇敢,教他百折不撓
最后,以我的小接班人來收尾吧