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數字人角色動畫研究之十七:角色設計學習筆記
 
 
【前言】
       從今天開始研究角色制作了。
       從什么地方開始呢?我認為首先應該知道什么是“游戲動畫角色”,其次知道游戲動畫角色模型制作的流程。
整個流程是這樣的:
 
      角色原畫設計、貼圖繪制一般是由從事平面設計師(美工)來完成;而建模、裝配(骨骼綁定)、渲染動畫,是由三維設計師來制作完成。我們主要研究是建模、貼圖、骨骼綁定、渲染動畫三維范疇。

第一部分原畫設計 
      實際上一個角色建立都是從原畫設計開始的,這個步驟是最難、最有創意的,設計者不僅有天馬行空的想象力,而且還必須有美術繪畫功底啊。而后邊的三維制作部分的各個步驟,只要你熟悉了制作方法,應該是很容易的事情。我感覺原畫創作者是設計師,而后續三維制作像工匠。
   參考蘇海濤老師《游戲動畫角色設計》圖書,談談角色是什么。

 
一、角色設計是什么?
      是我們偶爾在腦海中憑空想的一個形象?還是隨手畫一個角色,這種行為就叫角色設計嗎?
為一切視覺媒體創作豐富多彩有賦予個性的人物角色或者擬人角色造型。
角色可不單單指的是人物,而是指有“個性”化,擬人的造型。例如成了“精”的茶壺 和鉛筆。
 
 







二、角色分類:
 角色可以分為
 1、女性角色 突出獨特的性感和美麗
 
 2、男性角色 突出英雄氣概
 
3、Q版角色 (大頭 頭與身體比例1:4或1:2左右) 可愛
 
4、 怪物角色  奇與怪 (設計符合生物邏輯構造)
 
5、動物角色  在真實的基礎上創造

6、陪襯角色  笨拙和滑稽 永遠陪襯突出主角。
 
7、非生命角色 擬人
 
8、械角角色 突出個性 金屬質感
 
9、反派角色  邪惡
 
三、角色設計種類
1、標志型   類似LOGO一樣適合商業廣告
 

 
2、簡單型  FLASH中使用居多
 
3、普通型 動畫卡通風格

復雜型
 
真實型
 
【小結】
      關于原畫設計不是我研究的范疇,有美術基礎并喜歡原畫設計的朋友,可以購買蘇海濤老師《游戲動畫角色設計》圖書,或其他原畫設計圖書,自己學習吧!

第二部分:角色三維模型制作
  對于三維“工匠”來說,借助原畫師的角色原畫和三視圖,理解角色“個性”的基礎按比例進行制作。
1、建模部分:
  A、現在一般都使用多邊形編輯建模,好處是方便布線,有利于控制面數,適合骨骼綁定和變形動畫制作。多邊形編輯制作方法一般非常適合制作面數少,細節少的手游和網絡游戲角色模型,點線面編輯起來不是很復雜,UV也很好展開,方便貼圖繪制。軟件工具:3DMAX MAYA C4D BLENDER都可以使用,但總的來說MAYA工具用的多一些,但BLENDER現在也在國內流行起來的,它是免費的。
 
 
 
      B、其次是雕刻建模。雕刻建模非常適合次時代游戲制作,次時代游戲模型強調的是真實,模型的細節多,構成的面數就多。但為了運行速度,還必須減少面數,這個矛盾,通過使用各種貼圖來解決。

      注意:下面這段話可能是你過去看過厚厚一本書的內容,我就幾句話搞定了。通過雕刻軟件制作的游戲模型 ,能充分發揮建模師藝術建模能力,不受點線面約束和限制。但是雕刻的高模具有上百萬的面數,游戲引擎和三維軟件渲染起來都很費勁,何況還要交互動態渲染。所以采用多邊形編輯的方式,以高模為參考,拓撲制作出大致能包裹高模而且面數少的低模,然后通過烘焙的方式,把高模的細節映射到低模上,儲存到法線貼圖等一些列貼圖中。再通過紋理繪制軟件繪制出顏色貼圖。最后,拋棄高模(它是一個中間產品),在游戲引擎中使用低模+各種貼圖進行渲染。這樣處理的好處既能保證模型的細節,同時渲染速度非常快。
 
       整個流程有點麻煩,但是隨著PBR技術的興起,渲染的效果越來越真實。游戲角色制作越來越趨向這個流程。具體參看我寫的《一塊石頭》四篇文章。雕刻的軟件目前最好的,我個人認為還是ZBRUSH。其他的MUDBOX、3DCOAT、C4D也有雕刻模塊,也都夠用,但還是ZB強大。
   C、還有一種模型制作方式就是3D掃描。圍繞目標的多個攝像機,通過軟件進行建模,快速、真實,但生成的模型都是三角面構成,模型的面數非常多。這不在我們研究范圍之內。
 
  D、早先還有NURBS角色建模、面片角色建模等技術,但都不如目前的雕刻和多邊形編輯流行。(3DMAX和MAYA中還有多種建模方式,但目前基本上都用多邊形編輯技術,C4D就是多邊形編輯技術)
 
2、UV展開
      低模的UV展開這一步非常關鍵,它決定模型和貼圖映射的好壞。一般的三維軟件都能做到模型的UV展開,但專業的應該是UVLAYOUT和UNFOLD3D。烘焙紋理一般軟件XNORMAL,不僅速度快,而且還是免費的。拓撲軟件一般三維軟件都能做到,做的最好的、最專業的應該為TOPGUN和3DCOAT。紋理繪制SUBSTANCE PAINTER、QUIXEL SUITE、3DCOAT、C4D的BP繪制模塊都可以繪制,但是傳統手高的僅用PS繪制。
 
3、裝配(RIG)。
  低模和貼圖制作完成以后,如果需要制作動畫,那么必須對模型進行骨骼綁定。你認為骨骼綁定在高模上還是低模上進行?三維軟件都有自己的骨骼和蒙皮系統。例如C4D,就有手工和自動套用兩種模式。手工骨骼裝配角色,必須掌握骨骼+蒙皮系統、約束、變形、XPRESSO等知識,進行有機組合。(這些知識我在博客上初步入門的,都已經講了,就是為了角色裝配打基礎)

 
  如果你想把三維軟件制作的模型導入游戲引擎中,也可以使用游戲三維引擎骨骼系統進行綁定系,而且功能也不差呦。
 
4、渲染。
  渲染模型,各種三維軟件都可以,但是那種渲染是靠CPU進行渲染的,使用三維軟件自己的燈光材質,效果當然很好啊,但速度太慢;如果實時交互渲染,游戲引擎UE4 U3D,甚至LUMION都可以做到,使用的基本上是他們的材質和燈光系統,主要靠的是顯卡GPU的實時渲染(比CPU渲染效果要差點,但速度快呀)。一般要是快速檢測模型和貼圖效果,最好測試渲染軟件是TOOLBAG,而且它支持PBR渲染。
 

【后記】
     1 、第一篇文章,磨磨唧唧據說這些吧。多說幾句,原畫設計包含很多不僅僅有角色設計,還有道具設計、環境設計等等,這些原畫設計就像是圖紙,相應就有角色三維制作、道具三維制作、環境三維制作等。原畫設計師好比是歌曲的作者,原畫好比為歌曲,三維設計師好比是歌手。成名的三維設計師必須創作屬于自己的三維作品,否則就是一個三維制作工匠。可惜的是,那些既能寫歌又能表演演唱的人太少了(汪峰、周杰倫),同樣,在CG領域里,既能原畫設計又能三維制作的設計師就更少了。
 
 

 
     2、想學習CG,最好是找老師,沒有老師也沒關系,看書吧!下面還是推薦幾本相關的圖書吧。
第一本 蘇海濤老師《游戲動畫角色設計》。 關于游戲動畫角色原畫設計的圖書,市場上很多,我也翻看了不少,除了國外翻譯的經典的圖書和所謂的高校動漫教材之外,我認為寫得最好的就是蘇海濤老師的這本書了。他不僅是理論派而且更是實戰派,他寫的圖書生動有趣,創意新穎,設計的角色鮮明有個性。比某些大學老師為了評級而出版的圖書好多了,建議喜歡角色原畫設計的朋友購買看一看,很有收獲。他的這本書都是講原畫設計,沒有講角色建模。
 
 
 
第二本《游戲角色設計》
  •   作者: (韓)宋華燮    金鎮哼   這本書內容大致可以分為2D概念設計與3D角色建模兩大部分。在制作游戲角色時,2D概念設計與3D建模是相輔相成的,能讓讀者了解游戲制作的整個過程,掌握從概念設計到3D角色建模的相關知識與技術。同時書中還穿插著大師的訪談與作品展示,相信這些對大家有極大的幫助。 這本書很厚,寫得也非常詳細(翻譯有點磨嘰,翻譯的書大部分都這樣,可能外國人都是如此?)。如果你想真正了解角色設計到三維制作整個流程是怎么回事,就看它吧!強調的是ZBRUSH雕刻建模。市場上好像沒有賣的了,我是在圖書館借的。

第三本:關于次時代制作技術的圖書。這類的圖書,市場上非常多。但大部分的書籍寫得又厚又多,看著有點畏懼。我翻看了一些感覺大部分寫得都有點不全。有的突出建模,貼圖和渲染沒有;有的突出材質渲染,骨骼綁定沒有;有的建模、貼圖、渲染都很詳細,但沒有游戲引擎渲染應用部分。看了許多,后來看到“游戲藝術工廠”系列圖書還不錯,總共八本,把次時代制作技術流程基本上都說了。每本書都是通過簡單范例講解的,沒有太多的理論,講解也很簡單,跳躍很大,可能寫書的人太多了,沒有一個整體的風格吧。建議有點三維基礎的朋友,尤其是看過我博客文章的朋友,可以買上一套看一看,否則每本圖書單獨看,你還是有點糊涂。

第一本 次時代游戲基礎和道具制作
第二本 次時代游戲機械及場景制作
第三本 次時代游戲角色制作
第四本 高端制作技術和游戲引擎
第五本 游戲原畫設計 
第六本 游戲動作設計
第七本 游戲特效設計 (滿市場找不到這本書,可能還沒有出吧)
第八本 UNITY3D 詳解與全案例 (把模型等放到游戲引擎中應用)

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聲明:內容來自蘇海濤老師《游戲動畫角色設計》,圖片均摘自網上,沒有學習之用,商業用途。


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