去年,世界衛(wèi)生組織在新版的《國際疾病分類》里面,把游戲成癮列為精神疾病之一種。不過,這次發(fā)表認(rèn)為游戲成癮是精神疾病并非學(xué)界共識的結(jié)果,而只是反映在持續(xù)的爭議中持支持態(tài)度的專家在世衛(wèi)組織中占據(jù)上峰。
爭議的焦點是,要把游戲成癮確立為一種精神疾患目前尚沒有足夠的研究基礎(chǔ),它完全可能只是其他精神障礙的伴生癥狀。例如,購物成癮,即所謂的購物癖,其實是焦慮障礙的特異性表現(xiàn)。游戲成癮作為非物質(zhì)成癮中的一類,迄今仍然沒有足夠理據(jù)自成一種獨立的精神障礙。
另一方面,就算把游戲成癮納為精神疾病之一種,目前也沒有有效的治療方法,它更像是行為失控,需要的不是治療,而是行為矯正。
例如,就以最新版的美國《精神障礙診斷及統(tǒng)計手冊(第五版)》(DSM-5)為例,臨床上確定的非物質(zhì)成癮障礙只有賭博障礙一種,對待游戲成癮就相當(dāng)謹(jǐn)慎,沒有將其納為其中一種。
即使以這次世界衛(wèi)生組織所確立的“游戲成癮”作為精神疾患之一種,其臨床甄別標(biāo)準(zhǔn)也十分嚴(yán)格。茲列如下:
1、對玩游戲的控制能力受損(比如開始時間、頻率、持續(xù)時間、場合等);
2、游戲高于一切,其他興趣以及日常活動,都須讓位于游戲;
3、即使導(dǎo)致了負(fù)面影響,游戲行為仍在繼續(xù)和升級。
另外,要想確診“游戲成癮”,行為模式還必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。
換言之,按照世衛(wèi)組織的診斷標(biāo)準(zhǔn),游戲玩家中符合游戲成癮的也屬于極少數(shù),大多數(shù)游戲玩家都距離臨床標(biāo)準(zhǔn)甚遠(yuǎn)。可以這么說,99%以上的游戲玩家都不是游戲成癮,即使個別疑似患者,也需要排除其他精神障礙導(dǎo)致行為異常才可能確診為游戲成癮障礙。
問題是,世衛(wèi)組織的這個舉動會給社會人群帶來誤導(dǎo)。具體反映在如下幾項上:
一、混淆游戲成癮與游戲沉浸的區(qū)別,大多數(shù)沉溺游戲的玩家充其量只是游戲沉浸,他們在一定時間專注于游戲而忽略其他。沉浸狀態(tài)是一種正常的專注狀態(tài),沉浸于游戲與其他沉浸于學(xué)習(xí),沉浸于工作沒有本質(zhì)區(qū)別。但是,對網(wǎng)絡(luò)游戲懷有偏見的社會人群很容易誤把游戲沉浸當(dāng)作游戲成癮,呈現(xiàn)夸大化傾向。
二、污名化游戲玩家,特別是現(xiàn)時代網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一種產(chǎn)業(yè),游戲競技也逐漸職業(yè)化。對于保守人群很容易以精神疾病化來妖魔游戲,污名游戲玩家。
三、給無良的戒除網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)推波助瀾,增加和擴(kuò)大它們貽害社會的程度和范圍。像采用電擊療法來戒除網(wǎng)癮的機(jī)構(gòu),其療法沒有任何科學(xué)依據(jù),而且戒除網(wǎng)癮的后果往往使被電擊者永久地喪失掉感受快樂的能力。事實上,目前尚沒有臨床上確認(rèn)有效的游戲成癮的治療方法。
四、誤導(dǎo)青少年家長。兒童及青少年沉浸游戲往往是教育失控的后果,需要調(diào)整和改善的是家庭及學(xué)校教育,而不是簡單地戒斷游戲。另一方面,甄別兒童及青少年的精神障礙是相當(dāng)謹(jǐn)慎的事情,缺乏專業(yè)指導(dǎo)很容易將發(fā)展中問題當(dāng)作精神疾病不當(dāng)治療,輕則損害孩子自尊及自我認(rèn)同,重則損害健全人格發(fā)展,留下終生后患。