對于游戲的分類方式有很多,但是以單機游戲和聯(lián)機游戲劃分是一種最為簡便的方式。顧名思義,單機游戲就是一個人玩的游戲,而聯(lián)機游戲則需要多人配合。當然兩者的界限并不總是那么清楚。比如MHW這樣的游戲大概可以稱之為有單機模式的聯(lián)機游戲,而中土戰(zhàn)爭陰影則可以稱之為有聯(lián)機要素的單機獸人寶可夢。一般所說的網(wǎng)絡(luò)游戲和氪金手游大體上可以歸入聯(lián)機游戲的范圍之內(nèi)。單機游戲和聯(lián)機游戲之間誰高誰低之類的日經(jīng)問題更是愈久彌新。
筆者無意再次挑起這場漫無止境的爭論。不過,我們不得不承認,在今日之時代,與聯(lián)機游戲相比,單機游戲無論是在資本平均回報率還是在玩家人數(shù)上都日益趨于劣勢。越來越多的傳統(tǒng)單機游戲紛紛推出聯(lián)機模式續(xù)命。COD和戰(zhàn)地這樣的FPS游戲更是依賴于線上模式拉長游戲的生命周期,提高盈利。GTAV則是這一模式的佼佼者,通過對于線上模式的不斷更新,R星成功讓一款2013年的游戲依舊長期徘徊在steam熱銷榜中(當然,筆者在這里并沒有否認GTAV優(yōu)良的單機部分)。單機游戲似乎正在以一種緩慢而又不可避免的方式陷入萎縮之中。我們不得不問,單機游戲還有存在意義么?
資本還需要單機游戲么?
無論承認與否,今日之我們生活在一個資本的時代。資本業(yè)已滲透到社會方方面面之中。游戲亦是如此。或者更為準確的說,今日之游戲同樣建立在資本的邏輯之上。它就是一種商品,與一點點的奶茶、佳士得的拍賣品,以及學術(shù)雜志沒有本質(zhì)區(qū)別。這意味著游戲同樣需要回答這樣一個問題,那就是這需要制作者花多少錢,以及可以賺多少錢。這就是資本回報率,或者用它更正式的說法,投入資本回報率(Return On Invested Capital)。
今日的情況業(yè)已顯示,與聯(lián)機游戲相比,單機游戲的平均資本回報率幾乎沒有什么競爭優(yōu)勢。這與兩種游戲的銷售方式密切相關(guān)。單機游戲根本上采用的是買斷制的方式,即所謂的一錘子買賣。廠商做好游戲,然后玩家一次性付費買下游戲。聯(lián)機游戲采用的方式更多為賣服務(wù)。廠商以低廉甚至免費的價格吸引潛在客源,將一錘子買賣做成細水長流(當然也有可能是竭澤而漁)。
打個比方,單機游戲如同去菜市場買菜,你想吃豬里脊就是豬里脊,吃太湖蟹就是太湖蟹。而聯(lián)機游戲則更像電視的機頂盒。為了提高市場占有率,廠家可以免費將機頂盒送給你,當你想看某些電影和電視的時候則需要額外的付費。
這兩種方式本來并無所謂好壞。當我們通盤考慮問題時,情況就沒有那么簡單。與聯(lián)機游戲相比,單機游戲的銷售方式存在兩個關(guān)鍵短板。
第一,游戲時長限制了它盈利能力的提升。無論廠商如何對單機游戲精雕細琢,它的游戲時長總是短于聯(lián)機游戲。雖然我們不能直接將一款游戲的好壞與游戲時長直接相關(guān),但事實上當一個人沉浸一款游戲越久,他花更多錢的可能性越高。尤其是考慮到游戲的售價,許多玩家寧愿選擇30塊錢月卡開開心心玩一年網(wǎng)游,而不是300塊錢玩一個月3A單機。(這種較低的性價比也體現(xiàn)在大型單機游戲?qū)τ谂渲玫囊笊希?/span>
第二,單機游戲更弱的抗風險能力。游戲與電影以及小說類似,在作品真正面世推向市場之前,對于盈利的一切預測都是玄學。單機游戲就像已經(jīng)制作好的電影,難以在播出之后更改不受歡迎的劇情。聯(lián)機游戲則有更大的空間進行調(diào)整。不喜歡的劇情可以在下個版本圓回來。甚至,F(xiàn)F14可以通過對1.0版本推倒重來的方式挽回游戲的口碑。
但是單機游戲依舊存在自己明顯的競爭優(yōu)勢。一方面,單機游戲?qū)τ谟螒蚱焚|(zhì)的要求往往更加挑剔。正是由于缺乏修改的可能性,單機游戲會對自身的整體性提出更高要求。這使得單機游戲,尤其是大型單機游戲會以更加苛刻的標準要求自身。它必須盡可能打磨自己的劇本、打磨游戲中的每一個細節(jié),保持單機游戲的品質(zhì)水準。單機游戲自身優(yōu)越的水準所產(chǎn)生的品牌價值,使得游戲廠商反過頭來更愿意維護單機游戲。通過分章節(jié)發(fā)售和DLC這樣的方式,廠商也能在一定程度提高單機游戲的抗風險能力,保存單機游戲的創(chuàng)作力。
另一方面,游戲廠商的歷史業(yè)已證明,那些一味追求資本回報率的企業(yè),往往最終會因為自身的短視毀于一旦。的確128元一單十連抽的流水十分可觀,但是不要忘記有多少企業(yè)為了追求短期的資本回報率招致自己的滅亡。暴雪這兩年的輕率舉措,就引發(fā)了不少玩家的反彈,從而讓暴雪在股價上跌了個跟頭。
用資本回報率在評價游戲是一種可能的方式,但絕不是唯一的方式。即便是資本也需要認識到,有時候維持單機游戲這樣回報率較低的商品,反而能夠促進自身良性健康發(fā)展。
玩家還需要單機游戲么?
這幾年一直有一種論調(diào),認為隨著支付能力的提高,以及社會對于游戲認識的變化,將為單機游戲制造新的機會。今日之游戲市場的日益繁榮有目共睹。曾幾何時被主流輿論污名化的游戲,已經(jīng)成為越來越多人的娛樂方式。這的確對于游戲行業(yè)是利好,但是對于單機游戲的利好同樣明顯么?
打游戲的人大體上可以分為兩類,即喜歡玩游戲的人和喜歡一起玩游戲的人。第二類人可能因為一起玩游戲變成第一類人,第一類人可能同時是第二類人。不過,靜態(tài)地看,第二類人幾乎都是聯(lián)機游戲玩家,第一類中也有不少屬于聯(lián)機玩家。很多時候,我們往往會將兩類人合在一起,進而也混淆了單機玩家和聯(lián)機玩家最初的邊界。
單機玩家和練級玩家雖然都喜歡打游戲,在具體的快感來源上則具有微妙的不同。對于單機玩家而言,他的快感與游戲本身更為直接相關(guān)。對于聯(lián)機玩家而言,他們固然覺得這游戲好玩。與此同時,他們也享受在游戲中超過別人的快感,享受與同伴一起游戲的快感。兩種玩游戲的愉快感同樣真實,不分高下,只不過單機玩家的愉快可能更為純粹一些。(這也是為何單機玩家喜歡自稱自閉玩家的原因)
兩者對于游戲社交屬性的重視程度形成了根本分野。對于許多單機玩家而言,聯(lián)機游戲大多是無聊的重復運動,與義務(wù)加班沒有本質(zhì)區(qū)別;反過來,對于許多聯(lián)機玩家而言,一個人玩游戲是一件索然無味的事情,誰閑的蛋疼想要一個人玩游戲。兩種不同的價值取向,成為紛爭最初的導火索。
從某種意義上來說,除非同時是一個單機和聯(lián)機玩家,要不然兩者間的關(guān)系往往難以調(diào)和。井水不犯河水可以算得上是一種比較和諧的狀態(tài)。無可置疑的是,純粹的單機玩家才是絕對意義上的少數(shù)。作為一個例子,2018年中國單機游戲市場僅僅為手游市場的十分之一,如果算上其他聯(lián)機游戲,單機游戲的比重顯得更為可憐。作為單機玩家重鎮(zhèn)的steam,常年占據(jù)在線人數(shù)高峰的都是dota2、csgo、pubg這樣的聯(lián)機游戲。
至于未來,大家不妨想想,B站最流行的動畫是什么?是FGO、是刀劍神域、是骨傲天。起點上網(wǎng)絡(luò)小說文更是鋪天蓋地。設(shè)想在一個參與度極高的世界性網(wǎng)絡(luò)游戲中出人頭地已經(jīng)是這種小說不變的核心。對于國內(nèi)95后和00后的玩家而言,他們絕大部分人最開始接觸的就是QQ游戲。而騰訊這些游戲的最大特點就在于社交。
如此看來,似乎單機游戲已經(jīng)在劫難逃了。不過,單機游戲并不意味著就沒有社交屬性了。從電子游戲出現(xiàn)以來,游戲雜志也就跟著出現(xiàn)。在交流匱乏的上古和中古時代里,單機玩家就是憑借著游戲雜志上的攻略和網(wǎng)絡(luò)上少的可憐的信息共享情報,相互學習。網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,促進了聯(lián)機游戲的發(fā)展,也降低了單機游戲玩家交流的難度。正是在今日,無論你喜歡多么小眾的單機游戲,在廣闊的互聯(lián)網(wǎng)之中總能找到自己的同好。雖然這種情誼可能沒有在網(wǎng)吧開黑來的那么直接,卻同樣可以加強相互間聯(lián)絡(luò)。換而言之,一個自閉的玩家背后,是無數(shù)相互交流的QQ群和游戲論壇,并且誕生了一群更加為了游戲本身而進行社交的玩家。
此外,單機游戲反而有利于避免過度社交化的問題。社交型游戲雖然是游戲,但是很多情況下還需要花費不少的時間處理微妙的人際關(guān)系。因為人際關(guān)系處理不佳是很多玩家AFK的重要原因。另一些玩家則因為害怕被擠出社交圈,而不得不繼續(xù)玩不那么喜歡的游戲。本來應(yīng)該作為娛樂的游戲,卻因為過度社交化讓人喪失興致。單機游戲則幾乎沒有這方面的問題,就算是別人口中的神作,你也完全可以不感興趣直接叉掉。它反而因為自身的游戲機制,為單機游戲提供了更多的選擇自由,讓玩家更為純粹地享受游戲自身所帶來的樂趣。這為未來培育健康的游戲環(huán)境提供了更多條件。
我們還能說什么游戲是一個好游戲么?
評價游戲的好壞是一件吃力不討好的事情,評價一款游戲好不好玩更是一件沒有結(jié)果的事情。可以說,游戲圈是除了鍵政圈和鍵史圈之外最容易撕逼的圈子之一。除非在某些眾所周知的帶顏色小游戲下面評論一片和諧之外,幾乎所有的游戲都或多或少會引起爭議。而游戲評論高度分裂的現(xiàn)狀,往往與游戲評價缺乏客觀標準密切相關(guān)。
嚴格而言,評論游戲好壞既有客觀標準又沒有客觀標準。我們可以舉個例子。尼爾機械紀元是近幾年來口碑分化比較明顯的作品。它是不是一款好游戲的爭論,直到今天依舊沒有定論。在某些人眼中,這是近乎完美的敘事性RPG游戲;在另一些人眼中則是糟糕至極的ACT游戲。甚至連所謂的自動戰(zhàn)斗模式,也令人爭議紛紛。不過,大多數(shù)人可以承認,尼爾機械紀元是一款優(yōu)缺點明顯的游戲。它的劇情堪稱優(yōu)秀,音樂更是無可挑剔,開放世界卻顯得空曠,經(jīng)常性的跑圖令人煩躁,怪物之間的區(qū)別度也不高。在這一意義上,我們可以認為存在著某種評價尼爾機械紀元的客觀標準。如果它的音樂打10分,那么戰(zhàn)斗可能只有5分。
不過這種評價對于真正玩游戲的人而言,充其量只有參考意義。正如榴蓮和香菜一樣,彼之砒霜,我之蜜藥。大部分玩家可以承認對于尼爾機械紀元的基本分析,但是他們對于每個部分所應(yīng)該占據(jù)的比重卻持有相當大的差異。換而言之,難以忍受的缺點會變得平淡無奇,震撼人心的劇情會變得索然無味。缺點不再是缺點,優(yōu)點也不再是優(yōu)點。對于所有人而言,讓自己覺得好玩的游戲才是好游戲。游戲?qū)徝赖目陀^標準瞬間土崩瓦解。
正是在這種情況下,關(guān)于游戲的一切取向都被合理化了。對于有些人而言,直播氪金時刷土豪大氣的彈幕就是他游戲的快感。廠商當然歡迎這種變化,比起小氣挑剔的單機玩家而言,這樣爽快掏錢的用戶才是他們所想要圍獵的目標。從被有意設(shè)置的稀缺道具到外觀炫酷的武器皮膚,總有一款氪金點適合你。加上精心控制掉率的副本、活動,玩家在日益延長的游戲時間中痛并快樂著,也就是肝疼。
從某種意義上而言,氪金游戲的策劃者最需要掌握并且利用人性。他需要在十分鐘甚至五分鐘之內(nèi),就讓玩家想要留下來,并且心甘情愿地為游戲掏錢。層層精心的設(shè)計,讓玩家自覺或者不自覺地跳入這些資本為了提高回報率所設(shè)計的系統(tǒng)之中,并且樂于其中。筆者同事00后和10后的小朋友們更是對沉迷于此。什么是好游戲?讓我喜歡的游戲就是好游戲。
然而,這些對于游戲而言真的好么?真的有必要么?為了游戲公司所人為設(shè)置的爆率而反復刷裝備的行為,恰恰是值得玩家質(zhì)疑的部分。從劇情的角度看,反復刷怪只能被視之為拉長游戲時間的惡劣手段;從練習操作的角度看,當玩家達到相應(yīng)操作熟練度之后,反復刷怪同樣是一種損害游戲的行為。中土戰(zhàn)爭陰影就因為最后反復的城池爭奪戰(zhàn)飽受玩家的詬病。
的確,我們在今日難以評價一款游戲到底是不是好游戲,但是我們依舊可以說對于游戲本身而言,什么樣的趨勢可能是更好的。單機游戲往往由于沒有那么多氪金點,使得它更容易關(guān)注于游戲本身,挖掘游戲的深度。當然,在這里,筆者沒有貶低社交游戲的意思。事實上,今日越來越多的游戲試圖在兩種游戲中找到平衡。小島秀夫的死亡擱淺就無疑是一種在單機游戲中融入社交屬性的良好嘗試。即便在未來真的出現(xiàn)小說中那種大受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,我相信單機玩家和單機游戲依舊會有自己的一席之地。