快樂是人類的原始欲望,是維持人類生存所需的基本營養。游戲通過感官的體驗和挑戰,刺激人們的原始欲望,從而獲得快樂。
自古以來,人類就明白快樂的重要性,甚至表現為制度性的文化活動設計,例如聚會、宴席、音樂、表演等;到了近代,更極端地表現在藥物成癮等現象上。
游戲是人們獲得快樂的快捷有效途徑。
傳統游戲在給人們帶來快樂的同時,往往具有強大的生存價值技能的鍛煉和培養。例如:人們在打牌或猜字謎時展現的能力,會讓他們變得察言觀色,懂得如何利用眼神交流,學會如何運用思維和情感來與他人共情,還能培養推理和記憶等重要的認知技能;如果一個人喜愛和玩偶玩耍,那么他可能會樂于照料嬰兒;所有類型的體育運動都有助于培養團隊精神、健康的體魄,以及能夠保證個體在野外生存下來的一系列技能。
然而,電子游戲第一次使玩樂與具有生存價值的技能分離,游戲本身成為了目的。
接下來,我們將從電子游戲上癮和對注意力的影響兩方面,來探討這種技能分離的游戲對個人生活和成長的影響。
一、電子游戲確實能給人們帶來全面的快樂體驗,但是,也極易上癮而被反噬。
Gamasutra是在1997年成立的游戲網站,專注于電子游戲發展的方方面面。作為該網站的首席設計師約翰·霍普森根據已有的行為學理論分析游戲的吸引力。
舉例來說,老鼠會因遵從指令而受到食物的獎勵,或因按壓杠桿而受到電擊的懲罰(著名的實驗)。霍普森描述游戲玩家像老鼠一樣,為了在特定場景下獲得獎勵,是如何被操控著不停地玩游戲的。在特定的計劃當中,老鼠不僅會避開不愉快的事,還容易被不知何時受到獎勵的不確定性所吸引,他們只知道總有一天獎勵會出現。
對游戲玩家來說,完成一系列動作之后可能會有獎勵(固定比例強化),或者完成特定數量的動作之后就會得到獎勵,而每次贏得獎勵的動作數量會發生變化。為達成目標,游戲玩家要迅速完成一系列動作。游戲是在基本面上操縱大腦的絕佳工具。
為什么電子游戲會令玩家感到滿足呢?游戲設計者利用人類大腦的特點設置了眾多的令人上癮機制。
1、豐富的視聽覺侵入式設計,在提供強烈感官刺激的同時,還伴隨“心流”體驗,引導大腦分泌足夠多的多巴胺,來保證使用者感覺良好,即讓玩家在游戲中迷思自我,全身心投入。
研究顯示,對電子游戲的渴望和對物質的依賴的渴望有著相似的神經生物學機制。換句話說,從大腦層面來講,游戲成癮和藥物成癮是相似的機制。
2、電子游戲的誘惑不僅體現在大腦多巴胺的生物化學機制層面,更體現在社會關系的層面。
A、電子游戲提供了一個無能為力的現實世界的避難所。
B、電子游戲提供了一種從無意義、無方向的現實生活逃離出來的可能。
C、電子游戲滿足實現成功和出類拔萃的心理可能,而這在現實生活中很難做的到。電子游戲不只有逃避現實的快樂,它還為夢想破滅的年輕人提供了人類固有的需求:競技、目標、成功、成就等諸如此類。
D、電子游戲帶走現實生活中許多復雜和令人困惑的難題,在這里所有事物都比現實世界更好——這對于心理脆弱的人來說尤其如此,而對我們中的大多數人也都適用。
因為電子游戲:a)把世界簡單化;b)延遲后果;c)強化反饋;d)提供清晰的目標。這一切,使得游戲具有人們逃離不確定和復雜現實世界的強大吸引力。
二、電子游戲與注意力之間存在一種清晰的聯系。電子游戲可以使人們關注屏幕和角色的視覺性選擇,從而使短期注意力得以提升,但它有損于重要的、持續的、長期的注意力培養,從而損害人的深度理解能力。
1、玩電子游戲會讓玩家獲得多種好處,尤其在視覺短期注意力發展方面。
A、多項調查證實,玩某些電子游戲會讓玩家獲得多種好處,包括低水平視覺的提升、視覺注意力的增強、分析速度的提升等。玩游戲的真正好處似乎是提高玩家完成新任務的能力。這些新發現的人才,在現實世界當中也有用武之地。
舉例來說,看到小細節的超凡能力、快速處理信息的能力、短時記憶的高存儲能力、任務之間靈活切換的能力——這些能力在對精確度有要求的各種工作中都很有用。在腹腔鏡外科醫生當中,在處理速度和可靠性方面,那些經常玩游戲的人要比不玩游戲的同行表現更出色。
花時間玩游戲,不僅僅是對特定技能的簡單操練,更是可以推廣到其他場景和更廣泛的無法預見的技能和行為上。正因如此,任天堂把《大腦學院》這款游戲的廣告定位為“用5類行為訓練你的大腦:思考、記憶、分析、計算和辨識”。此外,與傳統訓練方式相比,游戲的好處是可讓這種操練全神貫注,而且有娛樂性。
B、電子游戲對一系列腦部問題患者和老年人認知能力下降有明顯的療愈效果。對于那些有著一系列腦部問題的患者,電子游戲似乎可以是一種真正有益并且令人愉悅的體驗。
舉例來說,僅僅8周,電子游戲就可以改善精神分裂患者的妄想癥狀。對患有自閉癥的青少年進行的一項前沿研究表明,在經過為期6周的親社會游戲后,自閉癥患者的腦部掃描結果顯示,對應情緒和情感的大腦區域有明顯改變。在對機動車事故遇害者的創傷后應激障礙進行復原時,電子游戲中開車的視覺體驗幫助患者改善癥狀,促進康復。對那些有著沖動控制問題的人來說,電子游戲根據特定的心理需求而設定,并提供有效的輔助解決方式。例如,神經科學家建議中風患者通過切水果的游戲(用手指把水果切成兩半)來恢復身體。在一項研究當中,研究者對老年人進行了總時長23.5小時的電子游戲訓練。他們很明顯地展示出在判斷控制功能方面的提升,例如任務轉換、工作記憶、短時視覺記憶、推理能力。與對照組相比,參與電子游戲訓練的測試者可以在兩個任務之間自如切換,并且在訓練前后的功能任務方面有了短期的進步和提升。
大量研究證明,動作游戲可以提升人在屏幕上的注意力,然而這種說法具有一定的前提。
電子游戲獎勵玩家去經歷沖突并迅速地調整行為,這種特定技能或許對主動性控制和反應性控制有著不同的影響。反應性控制是對刺激的一種即時回應,而主動性控制是對未來刺激的持續預期,這預示著個體有能力來選擇關注什么,以及忽略什么。游戲高頻玩家(每周超過40個小時玩游戲)對突如其來的刺激(反應性控制)表現出眾,但他對整個任務保持主動關注的能力并不盡如人意。
電子游戲或許可以訓練個體對突然刺激做出快速反應,但是它對于個體在日常生活中保持注意力似乎沒什么好處。與那些精心設計的、高度刺激的游戲相比,幾乎所有現實生活任務都被視為枯燥的,這樣的區別可能存在一些很嚴重的負面后果。基拉·貝利和她的研究團隊認為,有一些電子游戲在教育和療愈方面有積極效果,但是整體數據顯示:“高層次的電子游戲經驗可能會降低處理能力的效率,這種處理能力在于積極主動的認知控制能力、以及保持目標指向型的信息處理能力,并且不需要刻意地保持注意力。”
有人可能會反駁說:“玩家在玩游戲時,往往表現出高度的專注。”我們如何調和這些有沖突的結論,游戲到底是提升還是削弱人們的注意力呢?
答案或許就在于玩游戲時所需的注意力類型。有很多種的分類法試圖描述人類的注意力系統。集中性注意力(專注于某種特定類型的刺激)是典型的由內在動機驅動的注意力類型。相反,持續性注意力是一種長時間保持警惕的能力,通常出現在枯燥乏味的活動中。
或許經過操練,電子游戲會對某種特定類型的注意力有益,從而有利于處理選擇性刺激,但在沒有高速刺激的情況下,它可能會影響注意力的長時間維持。所以,玩家可能不僅僅有選擇性注意力的問題,還有持續性注意力的問題。
簡而言之,電子游戲對保持注意力來說沒有什么好處。
3、玩電子游戲促使注意力問題的產生;同時,注意力缺陷更容易對電子游戲上癮。
有研究發現,限制兒童接觸電視和電子游戲時間,可以有效改善其課堂注意力問題。羅德島醫院的菲利普·陳和特里·拉比諾維茨主持的研究發現,如果青少年每天玩游戲的時間超過1個小時,他們就會表現出更多的多動癥癥狀,包括注意力不集中。
然而,這里有一個“先有雞還是先有蛋”的邏輯問題:“到底是多于1個小時的電子游戲導致了多動癥癥狀的增多,還是患有多動癥的青少年會花更多的時間在游戲上呢?”
腦科學家道格拉斯·金泰爾和他的團隊對3000多名兒童和青少年進行了3年多的追蹤調查:即使是在早期注意力問題、性別、年齡、種族社會經濟因素都得到統計控制的情況下,那些花更多時間在游戲上的孩子會遇到更多的注意力難題。
有趣的是,那些比較沖動任性或在注意力方面有明顯問題的孩子,隨后都花了更多時間去玩電子游戲。這預示著游戲與注意力問題之間,可能是雙向關系:玩游戲促使注意力問題的產生,反過來,注意力的缺失又加劇了電子游戲的沉迷。這些針對電子游戲和注意力問題的關系的調查,提供了迄今為止強有力的證據,證明兩者之間不是巧合,而是一種因果關系。
在一項針對6~16歲的年輕人的調查中,一組有多動癥,另一組沒有多動癥,兩組人玩游戲的頻率和時間沒有明顯的不同。與一般兒童相比,多動癥兒童的游戲成癮率更高——多動癥兒童玩游戲的時間更長,因此更容易沉迷于游戲。如果使用互聯網和沉迷游戲是相互影響的關系,那么兩者便是同一個大腦狀態的癥候體現:同一個心理硬幣的兩面。
2009年,猶他大學的精神病學副教授韓東和他的團隊,對大量青少年進行了前瞻性研究,其中大部分是男性。這些受試者都患有多動并且有過度玩電子游戲的記錄。研究的目的在于,檢查電子游戲和哌甲酯是否都促進多巴胺的分泌,并保證青少年的注意力更加集中。
韓教授對服用專注達(類似于哌甲酯)的受試者進行了為期8周的追蹤調查。調查顯示,受試者網絡成癮程度有所下降,使用互聯網的總時間也有下降,這意味著哌甲酯可以緩解與多動癥和過度玩游戲相關的上癮行為。
盡管研究者并沒有說清楚上網行為中有多少是玩游戲,但他們得出的結論十分吸引人:如果多動癥和游戲是一枚硬幣的兩個面,處于同樣的大腦狀態,那么“互聯網電子游戲或許就是多動癥患兒的自我解救”。
如果電子游戲對于多動癥患者來說是一種自我解救,最明顯普遍的因素就是大腦中多巴胺的過量分泌,反過來這也和上癮、獎勵、喚醒相關。布里斯托大學的保羅·霍華德.瓊斯甚至建議可以利用這種過程,允許兒童玩電子游戲,兒童也會因此得到喚醒,提升其課堂中的認知表現。那么或許在適當的情況下,對于老師來說電子游戲是一種有用的工具。
游戲使大腦自然釋放大量的多巴胺,這或許不會引起相同程度的受體脫敏。使用常規劑量的哌甲酯和莫達非尼就能使人處于高度覺醒的狀態,我們真的想要學生們處于這種持久狀態中嗎?這么做就和給他們低劑量的安非他命(抗抑郁的藥物)沒什么區別。
我們或許生活在一個前所未有的時代,電子游戲作為人類第一次脫離現實世界尋求快樂的范式,導致越來越多的人在演習一種新的、不作為的、向現實世界妥協思維模式——在互聯網電子游戲的認知環境下,過度游戲會使得喚醒水平和對獎勵的感覺被提升和加強,在極端情況下這種虛擬情景可能成為新的生活方式,取代玩家現實中平凡、不成功、無趣的生活方式。
綜上所述,對電子游戲有節制(每天一小時以內、對游戲內容有選擇)的玩耍,是使人獲取快樂的好方式,同時對個人的某些能力發展有幫助;但是過度沉迷對人的大腦有破壞性影響,尤其在注意力方面,并且間接導致理解力降低。
換言之,電子游戲對玩家既有有益的影響和能力發展,更有對現實生存能力的破壞,尤其對注意力的破壞和上癮行為。我們想要科技帶來的好處,規避其帶來的風險,關鍵的要義在于把主動權掌握在自己的手中——面對數字屏幕,我們若能保持使用它的主動性,它將是我們的好伙伴;否則,它會成為我們的主人,引誘我們一步步淪為服務它的工具、隸屬它的奴隸。