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在 5 月 25 日于日內瓦舉行的年度大會上,世界衛生組織(以下簡稱 WHO)以及成員國們同意并通過了第十一版《國際疾病分類》草案(以下簡稱 ICD-11),正式認定“游戲成癮”(Gaming disorder,也稱游戲障礙,游戲失調)為一種精神疾病:隨著智能手機等設備普及,基于游戲而出現的習慣和與之伴生的健康問題也越來越復雜,“游戲成癮”被認為是與賭博成癮等具有相同性質的精神障礙。
“游戲成癮”在 2018 年被 WHO 首次列入 ICD-11 草案,它是“國際疾病分類”的最新版本,通常被醫學從業者作為診斷各種疾病和病癥的參考。盡管在當時“游戲成癮”的分類尚不明確,但隨后 WHO 對 ICD-11 進行了更新,并給出了相關條目的具體定義。
根據 WHO 的定義,患有“游戲成癮”的病人主要呈現有以下三種特征,并通常持續了至少 12 個月:
在玩游戲的頻率,強度,時長,開始和結束,以及游戲情景上缺乏自制的情況將玩游戲的優先級排在其他生活興趣與日常作息行為之上在過度進行游戲導致負面影響后,仍舊會持續甚至加大玩游戲的力度
在明確“游戲成癮”的定義并確定為疾病后,WHO 希望不斷推進相關的治療研究,并收集患者人數等準確的統計數據,從而更好地幫助各國和地區的疾病治療。就目前來說,在全球范圍內,能夠應對“游戲成癮”的專業醫療機構仍然寥寥無幾,系統的醫療體系是一個亟待解決的問題。
盡管“游戲成癮”可能只發生在少部分人中,但必須承認游戲已經在各國社會的方方面面產生影響。據統計,約有 1.64 億人(占美國所有成年人的 65%)每天都在玩電子游戲。在日本,被懷疑患有病態網絡依賴癥(包括網絡游戲)的中學生數量在過去 5 年翻了一番,估計達到 93 萬人。
根據報道,一些 WHO 成員國依舊對其持謹慎態度:“目前依舊很難證明游戲和依賴性之間的因果關系,將其確立為疾病為時尚早。”不過許多國家表示已經采取了緊急的預防措施。
值得一提的是,在去年 WHO 更新“游戲成癮”定義之時,多家游戲機構進行了聯合反擊,同時還有多個心理健康專家和學者也發表了新的論文質疑 WHO 的做法和觀點。 ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE,K-GAMES 和 UBV&G 共同簽署了一份聲明:
電子游戲幾乎橫跨所有類型、設備和平臺,全球范圍內有 20 億人安全且合理的享受著它的樂趣。游戲的教育、治療和娛樂價值都是有根據的,這一點也得到了廣泛的認可。盡管受到醫學界和科學界的強烈反對,但 WHO 仍在最新版本的 ICD-11 中保留了“游戲成癮”,該條目被納入其中的依據仍是不確定且受到高度爭議的,我們對此十分關注。
我們希望,在“游戲成癮”于正式加入最終版的 ICD-11 之前,WHO 能根據擺在他們面前的越來越多的證據重新考慮。游戲行業和世界各地的支持者將持續發出反對這一舉措的聲音,并以此來敦促 WHO 不再采取可能會對世界各國衛生系統造成不利影響的措施。
在 ICD-11 草案正式通過之后,這一最新標準與分類會在 2022 年 1 月 1 日正式生效,它將會對整個游戲行業,以及全球數十億玩家們的游戲生活帶來什么樣的影響,現在誰也說不清楚。
文章來源丨VGTIME