卡牌RPG是手游里最早形成規(guī)模并世界流行的品類之一。在10年左右的進化史中,卡牌RPG不斷的自我革新,佳作頻出。從最早的《魔靈召喚》和國內(nèi)的《刀塔傳奇》,到如今西方稱霸的《RAID: Shadow Legends》和《Marvel Strike Force》,以及國內(nèi)大火的《陰陽師》,每款卡牌游戲都通過刺激玩家的收集和養(yǎng)成欲望,成就了諸多公司和團隊的營收夢想。本期《庖丁解游》我們給大家解析一款2021年現(xiàn)象級卡牌RPG手游《姜餅人王國》,來自韓國開發(fā)商Devsisters。之所以稱為現(xiàn)象級,因為本作作為2021新品,成功躋身被老游戲壟斷的全球卡牌RPG收入排行榜前列。此外,本作也打破了CCG游戲東西方難以兼得的商業(yè)困境,做到了亞洲和歐美兩岸開花(國內(nèi)因版號問題暫未發(fā)布)。從2021年9月后,美國市場接棒韓國,實現(xiàn)收入爆發(fā)增長,累計年收入近3億美元。2021全球團隊戰(zhàn)斗RPG收入排行Top 10
排名
| 游戲
| 估計收入(USD)
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1
| Fate/Grand Order
| 5.8億 |
2 | Dragon Ball Z Dokkan Battle | 3.3億
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3
| Raid:Shadow Legends | 3億
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4 | Hero Wars | 2.5億 |
5
| MARVEL Strike Force | 1.88億
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6
| Summoner's War | 1.86億
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7
| Cookie Run: Kingdom | 1.84億 |
8
| Dragon Ball Legends | 1.77億
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9
| The Seven Deadly Sins: Hikari to Yami no Grand Cross | 1.62億
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10
| Onmyoji
| 1.38億
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那么,本作的成功密碼是什么?兩個關鍵詞:“可愛”,“融合”。本期庖丁解游將分上、中、下三篇,將這兩個關鍵詞條分縷析地為大家說清楚。
相信任何一位玩家初見《姜餅人王國》,總要被它的畫風和世界背景所吸引。在整個游戲體驗中,“美學”是令玩家第一眼驚艷的核心要素。畫風好不好看?故事有不有趣?整體風格統(tǒng)不統(tǒng)一?還未入坑玩家的連環(huán)三問總是殺得不少游戲措手不及。然而,《姜餅人王國》從未經(jīng)歷此等困頓,幾乎所有玩家都因為它“可愛”加入了游戲的自來水軍。
《姜餅人王國》的超高人氣究竟受其絕佳美學呈現(xiàn)影響幾何呢?
看完這篇文章,相信你也會有自己的答案。
《姜餅人王國》的美術是該游戲在全球范圍內(nèi)成功的核心因素。可愛度爆棚的角色和世界設計加上時而清新時而華麗的動畫展示,持續(xù)地讓玩家沉浸在姜餅人王國的世界久久不肯離開。本章節(jié)將從姜餅人美術風格的源起與特點,全球化的設定,動畫以及美術對新市場開拓的努力幾個方面來分析姜餅人王國的美術為何如此成功。分析美術風格的特點首先可能要談一談源起。《姜餅人王國》是典型的2D補間動畫。90年代末到21世紀初,隨著Flash等電腦動畫軟件的爆發(fā),一種新的有別于手繪動畫的形式出現(xiàn)了,特點就是使用Tween Animation(補間動畫)的制作方式,雖然犧牲了一部分表現(xiàn)力,但是大幅度降低了制作成本和技術門檻。這種動畫非常適合制作風格可愛,幾何形狀簡單的兒童卡通。在那一時期誕生了很多經(jīng)典的作品,如《飛天小女警》和《我的小馬駒》。除了美國和加拿大在大力制作各種補間動畫,韓國也在那時成為了Flash動畫大國,出現(xiàn)了各種Flash動畫系列,F(xiàn)lash MV等。其中最被大家熟知的IP 包括《流氓兔》,《Pucca(中國娃娃)》。韓國作為動畫外包和制作的大國,有著充足補間動畫人才技術儲備,這也是姜餅人這類游戲能夠利用的重要資源。初次看到《姜餅人王國》的畫面,最直觀的感受就是她明顯借鑒了我的小馬駒的風格。兩部作品的角色風格極簡,由平滑的曲線和幾何形體組成, 配色清新淡雅,大部分角色和場景不用高飽的顏色,所以一切看起來都有點粉粉嫩嫩的。場景和建筑的畫風也盡量保持一種手繪甚至稍顯潦草的感覺,而不是刻意追求細節(jié)和完成度。如果將《姜餅人王國》的畫面、《我的小馬駒》和姜餅人早期的平臺跑酷游戲放在一起比較,甚至會發(fā)現(xiàn)《姜餅人王國》與前者的相似度大于后者。說明開發(fā)商Devsister對項目的美術風格進行了一定的改變和演進,以求在新的時代獲得全球性的成功。姜餅人精細的王國模擬經(jīng)營界面
姜餅人的演進
另外一個值得一提的文化信息是:《我的小馬駒》和《飛天小女警》在歐美有著相當多的成年粉絲,其中原因包括懷舊(很多人的童年回憶)和梗文化的流行, 因此當《姜餅人王國》使用類似的畫風并且提升更多美術細節(jié)(如更精致的場景,動畫和特效),加上休閑的模擬經(jīng)營和有深度的RPG玩法,就會更容易獲得成年玩家的喜愛,實際數(shù)據(jù)也反映出了這樣的效果。《姜餅人王國》為Cookie Run這個IP豐富了很多世界設定的內(nèi)容,形成了一個龐大的世界體系包含了遠古神話、政治陰謀和英雄冒險。作為一款偏休閑的游戲,詳細的世界設定居然豐富到能夠出一本200多頁大開本的美術設定集。由此可以看出游戲在設定上的野心。從設定集中也可以看出《姜餅人王國》的世界包括了劍與魔法、童話故事、狂野西部、航海探險等多個流行文化類型。制作組對每種類型的對應的世界都進行了詳細設定,包括建筑風格、自然環(huán)境、 飲食和生活生產(chǎn)各個方面;而且所有這些設定都盡量統(tǒng)一在了餅干和甜點這個設定之下。建筑材料和自然資源都是各種甜食,如瑞士卷“木材”,方糖“石塊”。更別提玩家陣營是餅干、敵人多是蛋糕這件事了。制作這樣細節(jié)豐富、經(jīng)過推敲的設定,需要付出大量的時間和工作量,然而一旦完善,非常有利于游戲運營中持續(xù)輸出內(nèi)容。作為一款休閑游戲,能夠做到這個程度,確實值得欽佩。
誠意滿滿的動畫
《姜餅人王國》雖然是個2維游戲,但是在美術資產(chǎn)制作上開發(fā)組Devsister也展示出了極大的誠意。首先是姜餅人的角色,因為是2D的風格,不同角度的角色是不能夠如3D游戲那樣換個角度就能夠展示,必須制作全新的角色美術資產(chǎn)。而《姜餅人王國》真的一個角色居然能會有3-4種不同的資產(chǎn):立繪展示
扭蛋展示
過場動畫/故事的立繪
擁有4個角度的俯視角角色
每種類型的資產(chǎn)都需要制作相應的動態(tài),工作量恐怖可想而知。制作組深知對于一款2D游戲來說動畫的表現(xiàn)力能大幅提升表現(xiàn)效果,因此我就在游戲里看到角色華麗的戰(zhàn)斗動畫,在遇到不同情況時(勝利,失敗,或被玩家抓起等)的演出,過場動畫時各種生動的表演。由于動畫的出色的表現(xiàn)效果,《姜餅人王國》還推出了餅干專屬互動裝飾,玩家可以用游戲內(nèi)貨幣甚至內(nèi)購購買這些裝飾放在自己的王國里,然后讓特定的餅干與之互動,欣賞非常可愛的動畫表演。
《姜餅人王國》動畫和美術資產(chǎn)不僅數(shù)量龐大而且設計制作精良。動畫流暢度高,俯視視角下角色身體的形變有一定透視效果,讓人有一種角色是3D的錯覺。戰(zhàn)斗中哪怕十分混亂也可以清楚看到各個角色的出招,打擊的目標,對于手動黨來說十分的友善。從這一點也可以看出《姜餅人王國》在游戲美術和視覺表現(xiàn)力上的野心絕對超過了一般的2D休閑游戲。能夠擁有這樣恐怖的制作能力不僅僅是團隊的抱負,其實也依托了前文提到的韓國豐富的2D補間動畫的人才儲備。成功的海外推廣
作為一款有抱負在全球取得成功的游戲,《姜餅人王國》在海外推廣上也誠意十足,全新的動畫,宣傳插畫和強大的英文配音陣容同時發(fā)布吸引了眾多關注。其中一個案例便是由Devsister北美團隊主導的宣傳預告片,因為《姜餅人王國》的目標玩家群體是青少年和成年人,所以在英語國家市場的推廣上制作了全新的3D預告片,并且取得youtube千萬級的播放量。使用了全新的3D模型和動畫,在敘事上也更強調(diào)冒險和英雄主義,為加強本地化成人化的印象,還加入了“酒吧”元素并且使用了Be a Real Tough Cookie這樣英語玩家耳熟能詳?shù)馁嫡Z作為廣告語。得益于“姜餅人”本身就是西方童話故事形象和一系列本地化的努力,姜餅人在美國市場也大獲成功。我想制作組國際化的視野,包容的心態(tài),以及放權讓海外團隊發(fā)揮的決心是成功背后的原因。上文提到,《姜餅人王國》的設定完善而全球化,真正讓本作的樂趣大為提升——而這個游戲在碎片化敘事上也是匠心獨具,下文將從形式和內(nèi)容兩方面作更多分析。
形式上,《姜餅人王國》結(jié)合了文字表達與體驗創(chuàng)設,讓玩家在餅干世界流連忘返。
就文字劇情而言,主線關卡前后少量多次的臺詞設置與劇情披露,讓玩家推游戲進度之余獲得了觀看連續(xù)劇的快感,每一段都足夠吊人胃口,卻又不會顯得過于冗長、喧賓奪主。就體驗創(chuàng)設而言,各個餅干有獨屬于他們的服裝與裝飾建筑,生活在王國中走來走去,有綿長舒緩的呼吸與悠閑愉快的動態(tài),如果玩家此時點擊角色還能聽到一句極具表現(xiàn)力的臺詞;再如果玩家把角色拎起來拖一拖還能驚喜地發(fā)現(xiàn)可愛的表情細節(jié)。熱可可餅干的點擊與拖動特效
如果有特定設施在場,角色到自家建筑上又會有一套獨特的動作。作為王國建造者,玩家?guī)缀跽莆丈系鄣臋嗔Γ梢酝ㄟ^改變王國布局自己書寫自家餅干的故事。部分餅干的可交互建筑
黑莓餅干與暗夜壁爐:
黑莓餅干走到椅子前(1) 坐下看書 (2),打盹時幽靈將書叼走 (3) 扔在地上,黑莓餅干驚醒(4)
內(nèi)容上,《姜餅人王國》劇情進度非常快,同時人物細節(jié)很豐富。如果我們將游戲的劇情簡單地概括一下,會發(fā)現(xiàn)是這樣:「勇敢餅干在樹林里醒來,發(fā)現(xiàn)強敵、打敗強敵,發(fā)現(xiàn)朋友、結(jié)交朋友,發(fā)現(xiàn)寶藏、探索寶藏」
可以看到,游戲的大主線足夠明白,就是一個勇者探險(或許要殺惡龍)的故事。同時,這個主線又被拆分成了一個個小分支,剛好為玩家提供了每三步之外的新目標、新成就,驅(qū)動著玩家不斷行進。更重要的是,游戲以其角色為核心,展開其敘事。這又體現(xiàn)在三個方面:第一,《姜餅人王國》里的角色各有特色。勇敢餅干是一往無前的騎士候選人, 甜辣醬餅干是愛恨分明的女俠盜,卡士達三世餅干是想成為好國王的小孩——這些角色的臺詞與配音均有聲有色,將這些微妙個性特征演繹得活靈活現(xiàn)。有的角色還設計了支線任務,有一整套彰顯其性格的劇情。活動也時常以劇情引導玩家完成各個階段(《混沌的蛋糕塔》劇情在網(wǎng)絡上掀起了一番討論風潮)。 黑麥餅干與甜辣醬餅干的個人任務:一張懸賞通緝令千里牽起的強盜因緣
第二,《姜餅人王國》中的角色頻繁互動,樂趣橫生。魔法師餅干和卡仕達三世餅干幾乎是梅林和亞瑟的翻版,小國王自信理想化、魔法師冷靜有城府,二者時常會有戲劇性的日常交互。不少餅干都成雙成對出現(xiàn),讓玩家在觀看劇情時忍俊不禁。不少人格特質(zhì)又鼓勵玩家代入往日喜愛的文藝作品形象,或者與他們?nèi)粘R姷降念愃迫宋锵嚓P聯(lián),對游戲加深印象、對角色產(chǎn)生感情。 卡士達三世餅干和魔法師餅干的互動
第三,就算是反派角色,也魅力十足。這可能是由于邪惡元素被一些角色的細微缺陷所消解了。王冠蛋糕犬長得可愛還只會嗷嗷直叫,乞丐/甘草餅干看上去也不怎么聰明的樣子。這些角色作為反派甚至有血有肉,有各自的背景故事與情感經(jīng)歷,讓我們怎么也討厭不起來。甘草餅干實誠的自我認知
到這里,對游戲敘事的形式與內(nèi)容的分析基本告一段落了。但是筆者認為,《姜餅人王國》最成功的地方在于其后現(xiàn)代的敘事結(jié)構。不少人說《姜餅人王國》整套設定非常討巧。的確,一方面,整個世界設定宏大,有漫長的歷史、久遠的傳說,有正義與邪惡的永恒之戰(zhàn),還有各種權力斗爭與超自然力量。然而另一方面,姜餅人是我們天天見到的、偶爾吃到的甜甜小餅干,總令我們將它與節(jié)日、慶典、快樂、團圓相關聯(lián)。這種反差與斷裂產(chǎn)生了一種獨特的幽默感,尤其是當魔女餅干這樣說的時候:「你們覺得餅乾為何要存在?碰水就糊掉,摔了就碎掉,這樣脆弱的活著也能叫幸福嗎?」
是的,餅干為什么要存在呢?對餅干而言,究竟什么是幸福呢?這固然是《姜餅人王國》給它反派設定的補充說明,但同時也是它映射給我們的靈魂拷問吧。如果說敘事是人想象的美,那UI/UX就是交互的美。《姜餅人王國》美觀又實用的UI實在是為游戲加分許多。UX總體制作水準較高,與界面設計相輔相成,用于解釋發(fā)生了什么的動畫也非常豐富,從而方便玩家認知。有很多可圈可點的細節(jié)設計。以下舉例展示:
看似簡單卻細節(jié)豐富:zZZ表示工廠沒有任務進行;綠色箭頭表示工廠可以升級;點擊制作時若槽位已滿,會同時在中間顯示信息反饋和左邊300鉆石擴展槽位的提示;對于可生產(chǎn)不同產(chǎn)物的工廠,屏幕上方?jīng)]有統(tǒng)一的資源條(有效區(qū)分了基礎資源和高級產(chǎn)物的工廠)
當獲取屏幕頂部沒有的資源時,頂部會臨時出現(xiàn)該資源的圖標及現(xiàn)有數(shù)量,獎勵飛向該圖標
在交易所點擊用于交易的物品和目標物品時,均可查看當前持有量和獲取渠道直接傳送
游戲界面緊湊誠然提高了空間利用率、減少了菜單之間的切換,但整體實在過于擁擠。個別界面有過多信息同屏,難以聚焦玩家的關注點,玩家會感到overwhelmed。按鍵較小導致容易誤觸或點擊失敗,且字體過小也導致可讀性較低。以下方配料界面為例,紅叉按鈕有時甚至會被世界聊天遮擋,給使用帶來困難。頁面布局過于緊張,關閉配料詳細面板的x被置頂?shù)牧奶焖趽酰筮吪淞系燃壊粔蛑庇^
《姜餅人王國》似乎確實是在極力追求每一個設計都踩在功能點上、每一種表現(xiàn)都輔助甚至提升整體風格。相信對使用者更友好、對呈現(xiàn)形式更用心、對玩家體驗更注意點游戲,自然就能夠更暢銷吧!《姜餅人王國》讓人愛不釋手的魔力無疑是來自它無數(shù)深思熟慮過后的精巧設計選擇。不論角色的繪制、世界的打造,抑或是與玩家交互的順暢簡潔,都服務了同一個主題——怎么為人們打造一個屬于他們自己的童話王國,為他們忙碌的人生策劃一次甚至無數(shù)次短暫的出逃?《姜餅人王國》至少在世界構造層面,可以說是為我們交出了一張完美答卷。第一眼受游戲吸引過后,一旦玩家深入體驗了這個游戲,情況會發(fā)生什么改變嗎?下一期我們會對這個游戲的游戲設計層面作系統(tǒng)分析,敬請期待!
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