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一、典型的年輕人用戶畫像
95后,獨生子女
父母雙職工,家庭經濟條件尚可
互聯網原住民,出生伊始即接觸互聯網
伴著電腦、即時智能手機和即時通訊軟件等長大
平均每天使用電子產品時長超過3小時,固定時間和朋友游戲“開黑”,不忘追偶像參與的綜藝節目
二、年輕人的興趣TGI
三、天涯若比鄰:圈子社交
新一代的年輕群體多為獨生子女,伴隨著時代的快速變遷,年輕人們無論從身體層面,還是心理層面,都已與鄉土社會所形成的“熟人社交”漸行漸遠,取而代之的穿越時空、基于共同的興趣愛好和話題的“圈子社交”。
以B站為例,其所特有的梗、段子、表情包和彈幕都體現了這種群體身份文化認同感。“法外狂徒張三”、“我從未見過如此厚顏無恥之人”、“封印解除”以及“刑部尚書”等特有的語言體系,反應了這種圈子社交下的共同精神生活。
四、社交與其他行為深度捆綁
對于群體價值觀的認同,反作用于年輕人的生活中的方方面面,社交與娛樂、消費等行為深度捆綁。
越來越多的年輕人不再忠誠于某個品牌本身,而更加信任自己所認同的某個KOL,愿意為ta的代言、同款和帶貨慷慨解囊;同時年輕的粉絲群體為自己心儀的愛豆應援、打榜、做數據,借此增加愛豆的話題流量和公共影響力。
近些年來,越來越多的“爆款”背后,除了內容或產品本身足夠有吸引力外,能夠在年輕人群體中引爆話題的關鍵,在于商家們懂得利用這種集體性心理,利用“買熱搜”、網紅帶貨等手段給年輕人一種心理暗示:如果不跟隨這波潮流,自己可能在圈子中不再有共同話題,甚至受到冷落和排擠。
五、 “小眾”文化并不小眾
和幾乎所有的“前輩”所不同的是,這屆年輕人們各種細分的偏好可以被充分滿足,且各種聽起來很冷門的興趣都能很容易找到群體性共鳴。仍以B站為例,僅古風下,“二次元”領域就細分為Cosplay、妝娘、炮圈、手辦圈等。
我國人口基數龐大,再細分的領域,有著相同興趣的年輕人群絕對數量仍可能是想當可觀的。而且幸運的是,很多網絡平臺都在為“圈子”提供平臺,并且鼓勵創作與分享,也因此,越來越多曾經的“小眾文化”、“亞文化”在小部分人的運作下最終在更大范圍內流行起來,甚至成為主流。什么是“小眾”?這個定義在年輕人中似乎也越來越模糊。
六、根正苗紅小粉紅
值得警惕的是,圈層文化下所帶來年輕群體黨同伐異的思維和舉報文化的蔓延。
經歷2020年3月肖戰粉絲大戰AO3事件后,不少人發出感慨:天下苦飯圈文化久矣。飯圈文化僅是年輕人表達自我的體系中一個很小的縮影,因為與明星人物密切相關因此被大眾所關注。
加之最近的“方方日記”事件在年輕人中所掀起的“腥風血雨”,可以看出雖然這屆年輕人出生伊始所接觸的是一個更加多元化的世界,但思想整體偏“左”,對于三觀不符、利益不符、民族自豪感不符等現象呈現出更弱的包容性。
七、 游戲:千金散盡還復來
游戲,尤其是手游在年輕群體中的受歡迎程度很高。此前,角色扮演類長期占據我國游戲市場的主流地位,隨著年輕大軍的加入,諸如策略、漫畫、漫改、尤其是古風二次元的受歡迎程度正在逐步提升,游戲類型整體而言呈現更加多元化的特點。
代際演進下,新興一代的版權意識和付費意愿也明顯高于“前輩”,良心制作、精品IP、明星代言等都對氪金的年輕玩家有著強大的號召力。
此外值得一提的是,年輕女性參與游戲的比例前所未有,且潛力仍未完全釋放。
八、宅:獨酌無相親
年輕人的“圈子社交”多是屬于柏拉圖式的,甚至很多情況下,social的對象是虛無的,是一個虛擬化的群體而非個體。這屆年輕人一邊感嘆孤獨,一邊做起了精神上的芬蘭人,“社恐”好像是一個挺酷的自我便簽。
“宅男宅女”、外賣“救我狗命”、“談戀愛不如跳舞”…而且越是身處一二線大城市的年輕人,普遍來看宅的程度也越深。
其實孤獨是人生的常態,前輩的年輕人往往通過組建家庭、孕育子女來對抗虛無,而這屆年輕人似乎找到了更加忠于自我的排解方式:找尋圈子的認同感,“吸貓擼狗”、游戲機、自學直播等,“宅經濟”、“陪伴經濟”、“單身經濟”也前所未有地迎來了它的黃金時代。
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