“這部作品用了敘詭?完了被劇透了。”
“' 結局很震撼 ' ?一定是用了敘詭。完了被劇透了。”
“...”
這種手法最初起源于推理小說,在日本小說作家中較為流行。“敘述性詭計”一詞也是轉譯自日文“敘述トリック”。當然并不是西方的作者不玩敘詭,而是日本和西方在討論時的歸納方式有所不同。對于其定義,維基這樣寫道:
通過運用語言上的歧義,或者偷換文字結構的方式,以達到誤導讀者的目的。
它的本質是利用了人們閱讀時的默契和慣性的思想,通過敘述制造出一個針對讀者的信息不對稱的立場,將讀者或玩家引入事先準備好的故事環(huán)境。最后通過指出讀者的慣性思維誤區(qū),來讓整個文章的邏輯完成一個巨大的反轉。
不過實際上“信息不對稱”是普遍存在的——正是“信息不對稱”的存在才會給懸疑、恐怖等等題材創(chuàng)造表現空間。所以其實在多數情況下,“敘詭”的界限并不是非常的清晰明確,也存在著一定的爭議。
如果說這其中的區(qū)別在哪的話:傳統(tǒng)的推理中的信息不對稱是由犯人向搜查者施加的,而敘述性詭計是由作者向讀者施加的。敘詭的技法主要集中在“敘述”上,讀者誤認為自己和作者在某些地方已經形成了默契的時候,作者反饋給讀者也許是曖昧的——讀到最后,才如夢方醒。
從詭計構建方式來講,敘述性詭計可以粗略分為兩種類型:文字詭計和結構詭計。有的作者將他們搭配使用,可以獲得很巧妙的效果。
文字詭計常見于對故事設定的混淆,大部分的敘述性詭計皆出于此,我們熟知的故事的三要素:時間、地點、人物都可以被作者設下伏筆:
人物詭計:混淆角色的“性別”、“年齡”、“身份”甚至是“物種”。這其實比較常見,比如大家都說一個人長得“帥氣”,但最后發(fā)現她是一名女性;再比如說無良律師的官司害死了一個孩子,最后發(fā)現是一只倉鼠;甚至還有主角就是兇手這種橋段。
時間詭計:混淆故事的發(fā)生“時間點”、“時間長度”甚至是“時間流逝的方式”等等。比如一個人醒來,前后的時間可能相差很長一段時間,但作者有意在敘述上沒有點明,造成讀者的認知差異。
空間詭計:混淆故事發(fā)生的地點。可能是在作品中途切換了地點,也可能是讓讀者誤以為故事發(fā)生在通常語境下約定俗成的地點。
結構詭計主要集中在敘事的順序上,可以通過倒敘、插敘等方式來構造詭計。還可以結合人物詭計,通過交換兩個人的視角來達到目的。
結構詭計不同于文字詭計,并不是利用語義的歧義,而是通過敘事結構來迷惑讀者。比如有的小說采用了奇數章和偶數章雙線敘事,讓讀者誤認為發(fā)生的背景是相同的。在某個關鍵時間點產生分歧來達到結局的逆轉效果。
在思考這個問題之前,我們可以先仔細看一下敘述性詭計和傳統(tǒng)推理詭計之間的不同。
一般而言,傳統(tǒng)的懸疑偵探故事的作者都會在開始解謎之前提供全部的線索,讓讀者的視角和偵探一起,去接觸和探索謎團本身。也就是傳統(tǒng)推理小說界非常重視的“公平性”。《推理十誡》和《推理小說二十則》都在不同程度上的強調了“公平性”的重要性。(盡管他們更多的代表了象征性意義)
而“敘述性詭計”這一手法的存在,不啻打破了這一“公平性”。
這種做法相當于,將讀者也置于作者的故事環(huán)境中。為了達到身為推理懸疑作品的最佳的效果,需要誤導讀者,打破公平性。傳統(tǒng)推理已經處于瓶頸的時代,作者不惜這么做,其實是為了開拓新的角度。
這并不代表作者是在投機取巧:敘述性詭計往往更加難以駕馭,它需要的并不僅僅是“欺騙讀者”,而是要貼近讀者,去揣摩讀者的思想,預分析讀者可能存在的思維誤區(qū),然后埋伏下精心繪制的伏筆。
正因如此,觀眾的體驗也充滿了隨機性,因為敘詭需要與觀眾的思考產生一定聯系,盡管可以通過敘述來引導,但依然無法消除其中的不確定性。這會造成有一部分觀眾的閱讀體驗不是很好,這時候就非常考驗作者的敘述技巧了。很多優(yōu)秀的敘述性詭計其實不會被“提前透露敘詭”所影響,像是折原一這種臉上寫著“我要用敘述性詭計!”的作者,依然有辦法寫出精彩的劇情。
關于觀眾的心理,還有一點稍微有點意思的,可以多推敲一些。
讀者作為閱讀者,作為信息的接受方,通過主述者來了解和思考故事本身,讀者本身是獨立于故事之外的。思維和行為都完全與作品無關。在這一刻,讀者是自由的,他的思考,他的猜測,全都是圍繞著“他自己”這個主體為中心所構建的。
而這個時候你發(fā)現,作者仿佛看透了你的思路,甚至利用自己敘述的手段來迷惑你,你不再是故事的旁觀者,而是參與者。
這就如同透過墻上的小洞偷窺,忽然你發(fā)現,有個人在洞的另一端看著你,盡管他什么都沒做,此刻的你已經不是之前的你了。心理上摧毀了你自己構建出來的那個主體我,你成為了別人眼中的對象。
——雖然沒有顯性的表現出來,不過這也是meta吧。
敘述性詭計經常作為一部作品的核心手段,所以存在有的作品只要一舉例子就會構成劇透。我在文中會減少嚴重劇透的例子,也希望大家在評論區(qū)能謹慎討論。實在擔心劇透的讀者請閱讀到這里就不要繼續(xù)讀下去了。
事實上,“敘述性詭計”這種手法常見于小說這種純粹的文字表達方式,因為無論是人物還是環(huán)境,都是通過語言直接描述,再怎么詳細也無法覆蓋所有的信息,很容易構造敘詭;
而游戲可以說是另一個極端,不僅有豐富的視覺和聽覺信息來源,甚至是可以操控的,這種不確定性大大增加了游戲中敘述性詭計的施展空間。——這也是為什么游戲中常見的敘述性詭計多用于文字AVG中,因為至少玩家只能控制選項,而不會在貼圖邊界走來走去。
排除了文字AVG,使用的最多的其實是身份詭計。因為身份是不可視的符號,更容易做手腳。在推理界也充斥著泛濫的身份詭計,所以現在身份詭計往往并不用作核心的詭計。
大家更熟悉的游戲應該是《Braid》。在游戲開始的時候,通關順序是從第二章到第六章,然后會解鎖第一章的內容。通過調整敘事順序,把懸念放到最后揭示,拉大玩家與心理預期的差距。這里少見地使用了結構詭計。而在第一關(最后一關)中,游戲通過調整時間流逝的方式,讓這個“時光倒流”小把戲的體驗非常的優(yōu)秀。
前面提到了meta,敘述性詭計也是最常被應用于metagame的手法(什么是metagame?),當故事的敘述中要結合meta的時候,一般都會使用敘述性詭計來進行展開。
這并不難理解,當meta為故事服務的時候,需要向讀者隱瞞“這個游戲含有一定的meta要素”這件事,在這種情況下,敘述性詭計真的是屢試不爽的手法。
最后列舉幾個比較經典的敘詭游戲,慎點。
《infinity》系列
KID在制作《秋之回憶》系列之后,代表性作品是《Ever17》,腳本打越鋼太郎也因此成名,在KID倒閉之后打越并沒有加入5pb.而是加入了另一有名的文字游戲公司:chunsoft。
《極限脫出》系列
打越加入chunsoft之后負責的項目,結合了密室逃脫的玩法,讓游戲的游戲性變得比傳統(tǒng)文字游戲更強。不過個人認為并沒有比《E17》更加出色。
《暴雨》
Quantic Dream在PS3平臺的互動電影作品,講述的是一個父親尋找孩子的故事,不過游戲中使用的敘詭手法其實比較普通。他們的新作《底特律》也會在5月發(fā)售。
《幽靈詭計》
巧舟的作品無需多言,總之這是一部非常優(yōu)秀的游戲,非常期待它能有續(xù)作。
《魔女之家》
一部使用《RPG Maker》制作的獨立游戲,風格偏向恐怖,素質很優(yōu)秀。
核聚變玩的很開心,謝謝各位工作人員,感謝小光,感謝老白給的徽章。