最近,頻頻發生的“青少年網吧玩游戲猝死事件”使得網絡游戲陷入了道德譴責的漩渦。由于在網吧長時間游戲猝死事件頻頻發生,一條條鮮活生命的消逝,白發人送黑發人的悲痛欲絕,使得網絡游戲逐漸被人們“污名”化。許多人談網色變,在他們心中,網絡游戲的危害已有和毒品并駕齊驅的勢頭。
對于網游愛好者而言,網吧可謂是“天堂”。在這,既可以享受游戲帶來的快感,又可以在虛擬的世界里戰斗升級。然而,現實卻頻頻以冷酷的事實告訴大家,在網吧打網游,并沒有想象中那么美。近期,各地頻發年輕人猝死網吧的事件,給很多沉溺于網游的年輕人敲響了警鐘。
2013年8月16日中午12點20分左右,一名男子在網吧睡覺時猝死。這名男子是前一日晚上7點開始上網打游戲。凌晨2點左右,這名男子感覺有點困,一頭就倒在兩張椅子上,大睡了起來。經現場檢查,睡在椅子上的男子已死亡一段時間。經過初步調查,男子為猝死。
8月9日晚10時許,一名二十多歲的年輕小伙,在蘭州市西固區一家網吧突然倒在座位上。隨后被立即送往醫院搶救,但最終不治身亡。據死者的朋友稱,死者生前在該網吧連續玩游戲近十二個小時。
來自云南大理的18歲男孩郭佺到東莞打工不到三個月,日前因連續24小時上網致腦死亡。郭佺今年6月28日就滿18歲,5月19日,郭佺進入工廠附近的一家網吧上網玩游戲,24小時不吃不喝,一直到5月20日晚上才從網吧走出來,之后便一頭倒在了網吧門前。
去年10月份,臺灣一位小伙子連續在網吧玩了10個小時的游戲,最后猝死,死后還保持玩游戲的姿勢。
臺灣一位年僅22歲的劉姓男子對網絡在線游戲成癮,常宅在家里通宵上網,玩游戲時又愛喝啤酒,近日他猝死電腦前,屏幕秀出游戲畫面、耳機從頭部脫落,死前仍沉醉虛擬世界。
臺灣一位姓莊的18歲小伙子在臺南一間網吧訂了一個包間,從7月13日中午開始玩《暗黑破壞神3》,不睡不吃地連續玩了近2天時間。到了7月15日早上,一位網管進入他的包間后,發現他趴在桌子上,于是網管叫醒他,他站起來走了幾步后就倒在地上,從此沒有再站起來,被送往醫院后宣告不治身亡。
……
長期以來,游戲都是媒體妖魔化的對象。打開報紙,你經常可以看到中學生因為玩網絡游戲而誤入歧途的新聞,至于犯罪分子以網絡游戲為媒介實施犯罪的消息也是不絕于耳,網游不是罪惡之淵藪嗎?而網吧一馬當先充當了網游滋生的載體。
現在輿論普遍認為,網吧玩游戲容易導致犯罪。而這種輿論的起源,則在于善于設置議題的新聞媒介。
媒體一直把網吧事件擴大化
其實,本來網吧只是一個場所,互聯網是一個工具,正是由于媒體的有意無意的過分妖魔化網吧和網游,反而導致了對輿論的誤導,以及與此相關的政府機構對網吧對游戲的態度發生了“順應民心”的轉移,那就是控制審批網吧,進而導致黑網吧的大量滋生,再進而產生了一系列的社會問題,這是一個惡性循環的過程,而根源則在于媒體判斷的失誤以及對網吧和網游的妖魔化。
還有一個問題,那就是妖魔化網吧和網游轉嫁了社會矛盾。因網吧網游而導致的犯罪,原因是多方面的,但最后都一棍子打到了游戲身上,其它管理不善、教育不善、引導不善的情況都被遮蔽了。
不僅僅是網吧,包括電競游戲,還同樣遭遇妖魔化的困境。曾經有媒體報道稱《網游冠軍沉迷游戲致頸椎受損 大四被迫休學養病》,講述著名DOTA選手衛山川因沉迷電競而失去學業、健康和愛情的故事。而真相卻非如此,被報道成“三失青年”的電競DOTA項目全國冠軍衛山川,義憤填膺的表示:自己是被某報社的無良記者“黑”了,整篇報道都是歪曲事實,自己的真實情況則完全和報道相反!
游戲有好有壞,參與游戲的人也各不相同。本是為消磨時間、休閑娛樂、放松心情所設計,卻成為傷害人們的“殺手”,是游戲之痛,同樣是社會之痛。對于那些游戲“傷害”青少年的事件,我們應正視問題的根本,從根源減少、避免更多人“重蹈覆轍”。
如果網游真的那般惡劣,為何如今各界都倡導扶持網游,這些網游又如何會通過官方的審批呢?青年們玩網游成癮需要治理,但板子不能打在網游上。青年們本應有的理想與抱負,網友單純的批駁給予不了,專家與網游廠商之間的口水戰給予不了,功利的社會也給予不了。
網吧人群低齡化越來越嚴重
游戲為什么會“傷害”人?其實后果的產生不在于游戲本身,而在于玩游戲的人。在于游戲的心態,在于玩家的自制能力,在于正確的宣傳引導,在于社會的監督管理。相關部門應出臺相關規定,監控和制約那些“害人”的游戲,加大宣傳引導力度,宣傳沉迷于游戲的危害性,宣傳預防及擺脫深陷其中的方法,幫助分辨什么樣的游戲可以嘗試,什么樣的游戲不能染指。讓那些過度游戲的人明白,網絡只是個虛擬的世界,游戲里再大的成就在現實生活中都一文不值。滿足自尊心、成就感的方式有很多,把游戲中的"奮發圖強"用在現實世界才是正道。
沉迷于網絡游戲,其傷害不言而喻,輕的耽誤學業,重的搭上了性命。但這樣的后果就理應由游戲來“買單”嗎?
《互聯網上網服務營業場所管理條例》規定:第三章第二十三條:互聯網服務營業場所每日營業時間限于8時至24時。第一章第三條規定:互聯網上網服務營業場所經營單位應當遵守有關法律、法規的規定,加強行業自律,自覺接受政府有關部門依法實施的監督管理,為上網消費者提供良好的服務。互聯網上網服務營業場所的上網消費者,應當遵守有關法律、法規的規定,遵守社會公德,開展文明、健康的上網活動。
目前,在全國,無論是正規的還是黑網吧,都存在著一個共同的問題:一些網吧都通宵營業。這種現象造成的危害很大。首先,24小時的營業時間,對在網吧里長時間上網的人造成了極大的健康危害,一些人在網吧死亡就是最好的證明;其次,還造成了不少治安案件和刑事案件的上升。
由于通宵營業,網吧也成了犯罪分子藏污納垢的地方。實際上,上網者、網吧經營者與網絡運營商出于各自利益,都不愿意實行這一條例。上網者有零點之后上網的需求;網吧經營者不愿舍棄零點后賺錢的黃金時段;網絡運營商按月收費,以技術無法實現為由拒絕斷網。
而實際上,網吧猝死事件也拷問著網吧經營者、網上信息傳播者的道德良知,更折射出當前網絡道德教育、網絡素質塑造的空白地帶。從表象看,進網吧、上網只是一種簡單的消遣方式,實際上,恰恰相反,法規管理的空白、網絡媒體的海量信息和無序的溝通空間,都使得它在文化層面、道德層面上對使用者要求更高,而目前不少上網者、尤其是青少年的認知能力十分有限。
目前有網民死亡在網吧里的現象,尤其以未成年的青少年居多,這已經成了一個社會現象。從本質上來說,長期沉迷于網絡的人,他們追求的是娛樂和消遣,但他們缺乏理想追求,思想空虛。這反映出社會的理想道德教育還遠遠不夠。
青少年逃離課堂進入網吧玩游戲,不僅僅是因為想玩想放松,而是我們的教育依舊還是“講應試、博高考”的舊體制,沒有讓學生看到更多的樂趣和希望;青少年逃離家庭進入網吧,不僅僅是想追求刺激和樂趣,而是家庭關愛的缺失讓他們感受不到親情的溫暖。
游戲或許只是他們逃避現實悲劇的一個落腳點
不僅僅孩子是這樣,一些到了年紀卻還沒找到感情依托的成年人也會借助網絡來麻醉自己,久而久之就不知不覺產生了一中對網絡的依戀。沉迷于虛幻世界,喜歡暴力、殺戮游戲的,或者是一進入競速游戲就欲罷不能的那種,大多是日常生活空虛,能從游戲中得到成就感,而上癮的。
網吧現象是伴隨著許多社會現象伴行。例如,高中生活的格式化,白領生活的節奏化,社會競爭使人喪失成就感,而自由、成功這些都可以從游戲中獲得,這是人對心理缺失的一種彌補。
每個進入網吧玩游戲的人都有自己的理由和原因,游戲或許只是他們逃避現實悲劇的一個落腳點。但不能因為網吧容納了他們的悲劇,就將其視作悲劇的起源就加以駁斥,忽視了導致悲劇的真正原因。
網吧應該是傳播現代文明和高新科技知識的場所。但是,現在的網吧實質上都成了黑心老板賺錢斂財的一種工具而已。賺錢事小,這里面存在著謀財害命的潛在因素。盡管網吧的老板們不是殺手,但他們經營網吧時不擇手段,往往是間接“殺人”。事實上,那些逝去的鮮活生命就是被網吧的老板們間接“殺害”的。對于一次又一次發生的生命悲劇。似乎再不應該熟視無睹了,而應該有人對此問個問什么。
對于網吧發生的猝死事件,一定要嚴厲追究網吧老板的責任。要嚴查重罰,罰得他們翻不了身,罰得使他們真正嘗到容留未成年人上網無利可圖的時候,他們才會有所收斂。同時,社會和家庭還要切實負責,網吧的管理部門要經常檢查,看是否有未成年人上網。如果發生猝死事件后,同樣也要追究連帶責任,讓失職瀆職的官員們也嘗到應有的苦果。
據文化部統計,我國現有娛樂場所90276家,其中歌舞娛樂場所53875家,游戲游藝娛樂場所36401家。十七大以來,在國家政策的扶持下,國內游戲游藝產業發展迅猛,并逐步成為一個在國際上有一定影響力的新興產業。
游戲不僅不誤國,這還是國家大力扶持的一個文化產業,能夠幫助培養青少年更多的興趣方向和愛好。游戲產業作為文化產業中發展最為迅速的門類,近年來已成為全球公認的優質產業。而隨著智能手機和移動互聯網的迅猛發展,可以隨時隨地用手機玩的移動游戲更是有了龐大的市場。
文化部發布的《“十二五”文化產業倍增計劃》,其中將娛樂業列入重點扶持的十一大行業之一。網游市場推動我國文化產業的蓬勃發展,從創造自主文化品牌到打造國家文化形象中,游戲產業實力得以不斷壯大,取得了良好的社會效益和經濟效益。
2017年游戲市場規模將達到1352億元
另外,游戲或許還能豐富青少年的興趣愛好,讓他們在緊張的課余,獲得身心的娛樂和放松。早前,北京大學曾出臺政策排查網癮學生,引發巨大爭議。對于此事,中國知名博主,互聯網資深時評人士洪波一針見血的指出:他們(編注:指北大負責排查網癮的相關人士)會把未來的扎克伯格、未來的丁磊、未來的馬化騰都給排查掉。
DOTA是一款電子競技類游戲。該游戲以局為單位,等級、裝備都不累計,每局都是新的開始,和傳統網游有著本質的區別。這類游戲是智力的對抗,拼的意識、團隊、操作,能夠鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技早已被各國所接受,各種世界性大賽相繼舉辦,而選手們也逐漸走上了“職業化”道路。
電子競技為國爭光
年初,國家體育總局宣布,決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會,充分證明了我國對電子競技游戲的認可和支持。近幾年來,職業選手們不斷在國際大賽上為國爭光、游戲行業對于經濟的推動發展等等,都使得行業形象更加的積極正面。
對更小的孩子來說,電子游戲可以幫助他們提高快速反應能力,決策能力甚至生活能力。游戲并非只會將青少年引入歧途,相反大部分玩家或多或少的都會從游戲作品中學到一些有益的知識,而這些知識多數情況下是在日常生活中接觸不到的。
一名生活在菲律賓曼達維市的12歲男孩Jose Darwin Garciano用自己在游戲中學到的知識拯救了小伙伴的生命。男孩和其他兩名伙伴在一片空地上拾荒時發現了一個不明物體,不過聰明的Jose Darwin Garciano很快認出地上的物體與自己在《反恐精英》中所見到的爆炸物很像,并及時向伙伴發出了警告,“我們非常好奇,因為這是我們第一次看到爆炸物,但我知道那會爆炸,因為我在《反恐精英》中看到過。”隨后,Jose Darwin Garciano和他的伙伴又將此事告訴了在附近居住的人們,而當地方官員趕到現場時,他們在空地上又找到了更多的爆炸物。
一位名為Hans J?rgen Olsen的12歲挪威男孩,在一次和妹妹在住家附近的森林中漫步的時候無意踏入駝鹿的領域,這也惹怒了一頭體型巨大的駝鹿。就在情況非常危急的時候Hans想起他在游戲"魔獸世界"中的戰斗技巧。首先使用的第一招就是“嘲諷”,想辦法激怒那只駝鹿,讓它的目標轉移到自己身上,好讓妹妹可以安全逃開。后來又使用在游戲角色30級的時候學會的另一招“裝死”。于是駝鹿對他失去了興趣,走回森林中消失了。Hans利用他在游戲中學到的“技能”拯救了自己和妹妹的生命。
12歲挪威男孩用《魔獸世界》技能擊退駝鹿
策略游戲可以鍛煉腦力,考驗敏捷性,思維性;緩解現實社會給與我們的壓力,暫時忘卻自己的煩惱。玩游戲可以作為適當的放松,緩解精神疲勞。在游戲世界中相當于另外一個你,在現實生活中得不到的在游戲中卻可以得到,獲得滿足感和成就感。游戲的世界可以從側面另外玩家的道德素質。思想素質,讓你可以方面的接觸各種各樣的人。游戲玩家群體在社會中是各個行業,各個階層的人。你可以在里面很方便的了解到其他東西。也可以學會許多東西。游戲美術也是一種藝術,許多做商業藝術的人或者游戲制作人員進入游戲是欣賞美術。游戲可以用虛擬世界展現各個時代的世界觀。你可以在游戲中了解到這個時代的世界,在玩家玩游戲時候不光得到了游戲樂趣,還了解到中國神話的故事等,同時也發揚了中國的古代神話藝術。
第一, 國家應加強游戲行業的立法、執法、司法的監管整治力度,強化協調共管機制。屢屢發生的青少年猝死網吧事件,是因為相關法律在這方面仍有漏洞可鉆。治理類似的猝死事件,法律上不可留空白,我國相關部門應對現行的法律法規進行修改和完善,完善網吧營業時間的限制和對違法網絡游戲的責任追究制。與此同時,各個部門應責任細致化,加強配合聯動,增強執法合力,形成完善的立法、執法、司法、社會監督一條龍的長效監管治理機制。并建立“網吧評級制度”,力求從根本上肅清這一有害現象。
第二,文化部門應健全規章制度,強化自身規范,承擔起“把關人”的責任,按沉迷等級劃分限制對學生開放的游戲,避免學生過度沉迷游戲。進一步發揮的作用,嚴格規范新游戲的發布,并加強游戲行業的自律,建立良好的文化環境。
第三,相關網游公司應加強自我道德建設。有些網游拋棄了道德和責任,設計出來的游戲"強迫式"的讓玩家長時間在線。刷怪、做任務、參加活動成為強者每天“強制性”的工作,你一天不做就有可能被別人超越,就有可能被別人踩在腳下。而游戲中的裝備,有的需要大量時間、精力去制作,更多的卻是需要用人民幣去購買。值與不值是玩家經濟能力決定的,但這種需要消耗大量時間、大量金錢的游戲,已經違背了“游戲”一詞的初衷,成為“奸商”斂財的工具。
網絡不同于其他,一味強行喊打可能適得其反。而且,也找不到充分的理由讓青少年遠離網絡,這與社會的發展相悖。因而,需要我們對當前的網絡文化進行反思,以“疏”來代替“堵”,將網絡文化導向一個健康的市場,做成健康的產業。亡羊補牢,猶未遲也。