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是什么把你“綁”在了手游中?

似乎現在的游戲,都喜歡用簽到獎勵,連續登錄等手段維持玩家的活躍度,而在進入游戲之后,每日任務、在線獎勵等也會填滿玩家在游戲里的每一秒時間,讓你無暇思考,只能被動的跟著游戲的引導走。

實際上,這些看上去豐富的設計都相當干癟,任務也是做得相當粗糙,不過有一點可做的相當用心,那就是界面上無處不在的禮包。說直白點,只要玩家隨手打幾個任務,系統便會彈出一堆待領取的東西。幾塊黃金,幾塊水晶,亦或者是五顏六色的升級寶石,雖然獎勵看上去豐厚,但實際上和實際需求相比,實在不值一提。

不過雖然東西給的不多,但彈窗倒是做得無比炫酷,在免費游戲和手機游戲里,這種現象尤其泛濫。

可偏偏許多玩家,似乎還挺吃這一套。

獎勵帶來正向反饋

美國心理學家斯金納,以及著名的斯金納箱或許可以解釋這一切的心理現象。

斯金納箱是一個心理實驗裝置,其基礎結構為:在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿,在杠桿旁邊有一個放置食物的盒子。實驗動物在箱內按下杠桿,食物就會掉進箱內。

斯金納將一只小白鼠放入箱內,開始的時候它在箱內探索,偶爾按下杠桿,獲得食物。在重復幾次后,小白鼠發現了杠桿與食物二者之間的聯系,于是小白鼠學會了拉拉桿來獲得食物。斯金納又嘗試把食物掉落的間隔設置成1分鐘,在一分鐘內白鼠無論怎樣都無法獲得食物,于是,小白鼠學會了每一分鐘按一次杠桿。而在之后即使取消了食物,小白鼠還是會去按下按鈕,希望美味的食物可以從天而降。

事實證明,只要將行為與獎勵不斷重復并建立聯系,就可以潛移默化培養出操作者的行為模式,看到這里,是不是覺得有些熟悉呢?

我們可以把游戲比作一個高級的斯金納箱,在這里有著許多不同的操作,而操作背后往往包含著直接的獎勵反饋。每天登錄游戲就會獲得金幣或者水晶的獎勵,保持在線,就可以獲得在線大禮包或者一次免費的抽卡。

生活中的很多事情都是不能及時得到反饋了,但在游戲里可以很輕易地實現這一點,獲得獎勵時的愉悅刺激著多巴胺的分泌,有時候多巴胺不一定能帶來快樂,但它可以帶來動機。很多游戲令人欲罷不能,可能并不是因為它有多好玩,而是它足以令人上癮,這種上癮不一定是來自于游戲樂趣,也可能是來自游戲中無處不在的心理陷阱。

斯金納箱的實驗還不止如此,實驗者把食物掉落的概率調整為隨機,小白鼠學會了不停地摁按鈕,不僅如此,小白鼠還培養出了很多奇特的行為習慣:比如對著杠桿作揖、撞箱子等等,因為在某次獲得食物前它正在做著這樣的動作,以致于它誤以為這樣的動作可以讓自己獲得食物。

這不就是玄學開包嗎?雖說玄不改非,氪不改命,但依舊有著不計其數的玩家前赴后繼地送上一發又一發的648,變成一茬又一茬茁壯生長的韭菜。

獎勵并不總是好的

有時候無意間點開了一個掛機游戲,哦,現在它們有了更高大上的名字——放置類游戲,然后不知不覺就在里面花費了幾個小時的時間,游戲并沒有多好玩,只是簡單粗暴的戰利品實在誘人,這種即時的正向反饋也實在是讓人欲罷不能。

但玩家在里面真正獲得快樂了嗎?當幾個小時過去了,除了獲得一堆無意義的虛擬數字以外一無所獲,只剩下空虛和無聊,以及一個干癟錢包的時候,這還是快樂該有的樣子么?

利用人性弱點來抓住玩家的游戲是可恥的,但這恰恰是目前很多將游戲當做純粹商品的廠商們正在做的,玩這樣的游戲可以獲得快樂嗎?我個人對此持保留意見。

除此之外,有時候過度的獎勵或許會起到適得其反的效果,就如同故事里講的,老大爺因為周圍熊孩子的吵鬧不勝其擾,于是把孩子都叫到一起,承諾誰吵得越兇就能拿越多的錢。之后一段時間,他慢慢降低待遇,最后一文不給。久而久之,熊孩子們反而不吵了,因為"不給錢誰跟你白吵"。

就如同一些玩家在拿到每日首勝之后就沒有了繼續下去的動力一般,外在獎勵有時候會降低玩家本身的"游玩意愿"。試想一下,在獲得相對豐厚的"每日首勝獎勵"后,接下來比賽那點可憐的回報實在讓人提不起興趣,我為什么還要打接下來的比賽?為什么要以性價比如此之低的方式去游戲?

潛移默化的,玩家們的心態,會從享受游戲轉變為享受獎勵。

如今很多的產業都在試圖以游戲的方式更高效的管理企業,就比如之前順豐開出了50K的月薪招聘游戲策劃,希望通過游戲的思維來系統化管理員工以及打造新的激勵體系。

但這種方式或許并不是看上去那么美好,它可能會因為"過度理由效應"作祟而產生反作用。在失去了足夠的獎勵之后,本身熱愛工作的人會變得不再熱愛,當自主驅動讓位于外在獎勵。很難說清最后會發生什么。

不過好像工作也不太能談得上自主驅動,工作的目的本來就是獲得外在獎勵。

好的獎勵,與它該有的樣子

寫到這里,游戲存在的意義似乎有點消極,不過筆者并不想扯到什么陰謀論,奶頭樂之類的東西來故弄玄虛、制造焦慮。游戲就像一個玩具,它的意義本來就是越好玩越好。只是希望這種好玩,應該更高級一點,而不是通過堆砌無意義的獎勵等方式來實現

玩家不想透過箱子看世界,但被資本主導的游戲廠商卻總喜歡把玩家放進箱子里。如今的氪金游戲,已經很難讓游戲愛好者們驕傲地喊出"第九藝術"。游戲的模樣不該是這樣,真正優秀的游戲,理應是給人感動,令人成長,可以讓人回味無窮,用最少的人工痕跡給予玩家最大的觸動。

玩家不應該被綁架,獎勵也不應該局限在"有形"的框架里。

就如同在《只狼》中受苦一般,雖然有時候過程不是那么愉快,但當玩家理解了游戲潛在機制,從而看清Boss的每一刀,并且能做到行云流水地應對,此時獲得的快感往往會令人格外滿足。這種快感并不是因為有形的獎勵而產生,但卻也足以讓人甘之若飴。

又比如在"故事驅動類"游戲中,玩家對游戲所產生的的"歸屬感",這同樣是一種很微妙的感覺,玩家在游戲里甚至都沒有獲得嚴格意義上的"獎勵",但這并不妨礙玩家愿意在游戲里花費幾十個小時,而從中所獲得的,或許已經遠遠超越了"獎勵"的范疇。

其實梳理后可以發現,簡單粗暴的獎勵反饋,往往包含著廠商希望快速賺取收益的目的,在如今國內的游戲中,這種現象正在泛濫,那些跟著箭頭點、為了拿到預期獎勵而疲于奔命的設計顯然談不上多出色。而那些幫NPC收集小玩意的任務,也只能提供"完成或沒完成"這種冷冰冰的信息,至于歸屬感則更是談不到了。

寫在最后

在小時候還只有紅白機的時候,游戲并沒有那么多的寶箱,玩家所追求的最大獎勵,可能就是攢夠積分后多加一條命,只是那個時候游戲體驗,遠比現在要來的快樂。

曾幾何時,游戲是純粹的,它不需要用卑鄙的手段來圈養自己的玩家,但玩家依舊愿意一次又一次地打開游戲,一周目又一周目地通關。只是后來資本入場,有些事情就變了。

游戲在變,玩家也在變,只是我希望在看這篇文章的玩家們初心不變,返璞歸真,回歸本源,愿你能享受游戲最純粹的快樂。

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