卡片地下城
首先筆者要稍微給諸位讀者道個歉,畢竟距離筆者拿到《卡片地下城》的游戲,已經過去了數日。在這些天,筆者也忙于充實自己,有得有失吧,不過作為補償,筆者將以更為精彩的內容來回報讀者,還請大家繼續支持。
那么,就開始今天的內容吧,慣例呢,先特別感謝一下今日頭條的游戲頻道所提供的《卡片地下城》激活碼!
由Cheese Games開發并發行的DGB式卡牌游戲《卡片地下城》,筆者也一直有所關注,畢竟作為一名仍然奮斗在《爐石傳說》里的卡牌游戲患者,對于這類游戲還是有偏愛的。
歷史悠久的桌游
如果要聊起卡牌游戲,很容易讓人想起的名字,大都無法避開桌游,比如世界上第一款商業化的桌上角色扮演游戲:《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),亦或是大名鼎鼎的集換式卡牌游戲(TCG):《萬智牌》(Magic: The Gathering),當然如果癡迷于電子游戲,自然《爐石傳說》與《昆特牌》總歸能進入您的視野。不過呢,還得特別提一下《殺戮尖塔》,筆者盡管玩的不是太深入,但畢竟這個游戲的模式和《卡片地下城》還是有著諸多相似之處的。
那么我們便由此開啟對《卡片地下城》的評測,進入地下城一探究竟吧。特別提及一下,這些觀點僅代表筆者的個人觀點,希望諸位讀者能積極的交流與討論。
曾經輝煌的《萬智牌》
《卡片地下城》(Card Monsters: Dungeon)采用DBG+Roguelike的模式,我們把卡牌游戲和Roguelike游戲結合起來,隨機性與策略性協調統一,將會給玩家帶來全新的游戲體驗!
這句話是《卡片地下城》官方的介紹,牌組構筑(DGB)與時下頗為潮流的Roguelike元素,這些元素其實并不新鮮,上文提到的《殺戮尖塔》其實已經做到了,甚至在《爐石傳說》里,同樣暴雪也實現了。
那么這個DBG(Deck Building Game),也就是牌組構筑游戲,核心的玩法是怎樣的呢,或者說究竟好玩在什么地方呢?
達拉然大劫案關卡
碰巧,筆者也是個《爐石傳說》的玩家,基本上可以用《爐石傳說》的傳統對戰模式和PVE模式來解釋這個問題,至于PVE模式,我們就選擇達拉然大劫案來作為范例說明。
《爐石傳說》起先是作為TCG入場的,但是深究起來,《爐石傳說》只能購買卡牌包,亦或是分解或組合卡牌,并不能與其他玩家進行交換或者交易卡牌。其實完美世界代理的美國Cryptozoic Entertainment公司研發的《HEX》(集換英雄)則是一個正面的例子,甚至包括刀牌《Artifact》也可以利用Steam的交易系統進行卡牌的買賣。不過這并非本文的重點,大家了解即可。
重點是什么呢?沒錯,重點是《爐石傳說》在不斷的發展中,也做出了DBG玩法,也就是說,《爐石傳說》現在不僅僅有傳統的卡牌對戰玩法,還擁有DBG玩法,玩家不僅能享受到建立一套厲害牌組的樂趣,還能體會到在游戲中不斷壯大牌組的樂趣。順便一提,這個DBG玩法也不是一開始的PVE模式就有的,暴雪也是嘗試了多種不同玩法后才確立出來的,比如早期的給你一套卡牌來對付某個BOSS,但狗頭人,女巫森林,拉斯塔哈大亂斗則是明顯的DBG玩法,并且這種玩法在達拉然大劫案變得相當完善起來。
殺戮尖塔
也就是說,玩家通過選擇職業與幾種初始套牌模版,來開啟冒險,并在旅程中不斷構筑自己的牌組,最終擊敗BOSS,就是DBG玩法的核心,也是樂趣所在。至于中途怎么選擇與搭配,則全憑玩家的喜好,當然有的時候,這些選擇并不能保證你通關就是了。至于達拉然大劫案不但擁有關卡中的特殊機制,同樣也遵循著DBG的玩法,在每場戰斗中,可以選擇不同方向的卡牌加入到牌組,亦可選擇強大的力量加持自己,這種力量可能是魔法,也可能是機制,甚至可能是屬性,當然也可能是超強的卡牌,這種卡牌通常不但能力變態,甚至還可以貫穿冒險始終。
玩家不停的完善自己牌組成為了重中之重,當然一切都是為了最終的BOSS,不過暴雪也很聰明,不管是中途的小BOSS還是最終的大BOSS都不是一成不變的,如果你的思維模式太固定,或者按照上次的對手順序準備,可能回陰溝翻船也說不定。當然,如果失敗,同樣需要重新開始,所以說達拉然大劫案,同樣包含了DBG與Roguelike兩個元素,只不過暴雪自己倒也沒太提及就是了。
《卡片地下城》局外養成
既然《爐石傳說》和《殺戮尖塔》也同樣擁有了這些元素,那《卡片地下城》的突破口在哪里呢?Cheese Games首先想到了小隊作戰,或許傳統的戰法牧體系也給了他們不少的靈感。一支有三種不同職業組成的地下城探險隊就此誕生了,盡管是一個隊伍,但是費用卻相對獨立,并且一旦某個隊員死亡,對應的職業卡牌則也全都無法使用,不過如果戰斗勝利的話,這名死亡的隊員會以一滴血的狀態回到隊伍當中。有了不同的職業組合,那么技能的搭配則成為了很重要的一個玩法,比如用修女的技能給戰士增加20點護甲,然后用戰士的一個類似盾牌猛擊的技能,給BOSS造成等同于自身護甲值的傷害。值得注意的是,由于《卡片地下城》中每個職業的費用都是單獨計算的,也就是說,初始的狀態下,每個人物會有兩點基礎費用,每一個回合會增長一點,所以說,《卡片地下城》的卡組基本都是低費卡牌,并不會存在像爐石傳說一樣的超多高費隨從與法術,畢竟這個一次用完費用,下回合又是一費開始。
《卡片地下城》關卡
和達拉然大劫案的每場戰斗都是獨立的戰斗不同,《卡片地下城》更加偏向與《殺戮尖塔》的繼承方式,在中途的所有隨機事件,陷阱,戰斗都會影響玩家隊伍的狀態,也就是說,如果你的狀態不好,即便到了BOSS面前,也是無能為力的,血線較低,除了用篝火恢復一些生命值,也只能看命了,比如碰到三只小豬的房間休息。
《卡片地下城》的養成部分分為對局內成長和對局外成長,對局內成長就是上面提到的那些隨機事件,對局外成長就是可以利用對局內獲得的金幣與水晶來養成,比如提升某個角色的等級,不但可以增加生命值上限,還可以獲得一個天賦。卡牌也可以用金幣購買或者賭卡牌,但是在金幣并不富裕的情況下,升級現有的某些卡牌還是更加實惠一些。畢竟升級卡牌可以帶來的是卡牌的傷害增加與可控性,以此來更容易打出配合。不過這些內容,其實在達拉然大劫案中,亦或是《殺戮尖塔》中也都有不同形式的體現。
HEX
筆者當年除了玩過電子游戲版本的《萬智牌》,還玩了《魔法門冠軍對決》,《HEX》等游戲,也同樣接觸了《爐石傳說》與《昆特牌》,最終筆者不得不承認,簡化卡牌對戰中復雜環節,或許才是卡牌對戰游戲的出路。
在《爐石傳說》中,我們都知道,對方操作的回合,我們也只能看著,其實我們在這個階段是不用思考的,因為沒有改變的機會。
《萬智牌》則完全不同,即便是對方玩家的進攻輪次,在我方則是防守輪次,不但可以選擇各種各樣的阻擋對方進攻的方案,并且中立生物每回合都會回滿生命值,或許有的玩家沒玩過《萬智牌》,不太了解這些規則,但即便如此,諸位也應該很明確這些規則的后果,就是帶來了巨量的思考,甚至要不要進攻都是個問題了。也就是說,這個思考對應的并不是單方面,而是雙方面的,參與度高本來事件積極的事情,但在巨量的思考面前,難免讓人覺得門檻很高。
來局昆特牌?
再來聊聊構筑出一套卡組的卡牌數量,我們知道《爐石傳說》一套標準的卡牌只有30張,并且除了橙色的卡牌,其他卡牌每種可以用兩張,也就是說,其實最簡單的卡組只要有15張不同的卡牌,然后每種兩張就可以了。這么做,自然讓游戲簡單了不少,并且大大減少了思考量,要知道《萬智牌》卡組數量的上限是沒限制的,這本身聽起來就超級復雜,當然為了卡牌質量與強度,大多數高級玩家的套牌數量都是60張。你還被提什么地牌,橫置這些,所以之前有人說《萬智牌》上手太難,還沒享受到成就感與樂趣,就先被勸退了多少也是有些道理的。
盡管筆者親眼見證過實體《萬智牌》的輝煌,但不可否認,對于《萬智牌》來說,筆者真的認為她太復雜了,對新手太不友好了,尤其是發展了那么多個版本之后。順帶一提,以前筆者偶爾在電子市場認識了一位小哥,一買萬智牌就是一大盒子,然后在那里拆,可能幾百張里就拿四五張,剩下的都送給了筆者。當時筆者就手里有超多的卡牌,心想怎么也能一戰了吧,結果那個小哥退坑了……
《昆特牌》戰斗界面
如今的《爐石傳說》,其實就是將防御回合刪除,而利用中立隨從自己的機制來實現偽防御機制,比如嘲諷,對方玩家在想要攻擊英雄時候,必須先消滅帶有嘲諷的隨從,再比如權衡利弊,如果這回合我不消滅對方的某個隨從,在下個回合,會帶來非常大的損失。還有就是取消了資源地牌這種設置,而統一成了慢慢增長的行動費用,而中立生物也不會每回合恢復生命值,也就不用再精打細算了。即使如此簡化,《爐石傳說》的卡牌對戰仍然非常好玩,不得不說,卡牌游戲的精髓的確博大精深。
不可否認,《爐石傳說》受到了歡迎,而同樣簡單而明快的《昆特牌》也隨著《巫師3》的出現,讓玩家津津樂道,最終還專門做了《昆特牌》的游戲。
至于《卡片地下城》,不但描述更加簡單明了,就連中立隨從也不見了。也就是說,玩家主要的關注點,便成為了怎么搭配卡牌,然后造成巨量的傷害而已。也就是說,制作方希望大家把樂趣轉移到如何在探索的過程中得到更強的卡牌,得到更多的金幣與水晶,甚至是減少生命的損傷。
在每次不太一樣的探索過程中,以不同的職業搭配,打敗最終的BOSS,這才是《卡片地下城》所追求的,不過實話實說,后面難度可真的不低,而有時候感覺玩家所能掌控的又太少。
《卡牌地下城》地下城地圖
確立了玩法的《卡片地下城》是不是好玩呢?
筆者認為,在職業搭配方面的探索是積極的,并且在之后不斷增加新的職業,也會給游戲注入新鮮的元素。每個職業不但有自己的機制與玩法,也會通過不同的搭配,演變出更多的組合,比如修女的傳費,就是非常簡單直接的一種暴力搭配方式。
不過隨之而來的卡池并不豐富的缺點,也暴露了。目前卡牌種類一共為150張,中立卡牌更是只有十幾張,每個職業的卡牌也并不是很多,這個問題想必也會隨著游戲的更新更得到改善吧。游戲目前來說,并沒有嚴格意義的隨從牌,盡管也不能算是不對,但在玩法與機制上,的確是少了很多選擇和玩法。比如法師的一些所謂的隨從,不過是提供了Buff或者傷害,其實與真正的隨從還是有些差距的。
《卡片地下城》戰斗
筆者個人認為,有些卡牌設計的還是有點匪夷所思的,當然或許這個問題也會因為后續的新卡牌變得平滑,筆者就不在此指摘了。還得說一個小缺點,不知道為什么,筆者在玩的時候,會出現某個按鈕按了沒反應的情況,甚至要按好幾次,目前還不太清楚原因。
最后呢,我們來談談《卡片地下城》Roguelike吧,筆者之前一直沒說,就是因為這個地下城一進去,就是《黑暗地牢》的樣子,《殺戮尖塔》的路子……感覺其實沒什么可聊的。
不過對于隨機事件,筆者得特別說明一下,現在的《卡片地下城》里的時間,大都是你知道了怎么選就行了,筆者對這點很不滿意。這叫什么隨機事件啊,翻來覆去就那么幾件,還有固定答案。筆者認為,更多的隨機事件選項,應該設置為平級選項,也就是你選A選B都可以,會產生不同的影響,但也不好說誰一定就強,只不過是會應對不同的局面。這里面可以參考《爐石傳說》德魯伊的抉擇……那比如一個抉擇是給隨從增加5點生命,另一個選項是減少5點生命,這是不是有點不太對勁。《卡片地下城》的隨機事件就是這個問題,玩過兩次以后,誰還選錯啊,后面就略微索然無味了。
筆者并不想給一個游戲下個死定義,如果要單純的比拼,《爐石傳說》的幾個DGB玩法的PVE關卡,素質也的確在《卡片地下城》之上。不過,這款游戲有自己的特色,也是不可否認的,筆者推薦給喜歡《殺戮尖塔》的朋友們來嘗試一下,當然你如果對《爐石傳說》的PVE體系情有獨鐘,那這個游戲也很容易玩起來。目前游戲在Steam上售價為48元,并未打折。
其實筆者也一直考慮卡牌對戰的樂趣,并且也一直在以《爐石傳說》規則為底層,想要設計一套PVE協力對戰的規則,如果大家有興趣,等筆者完善以后發出來,我們討論一下,是不是真的好玩。不過今天關于《卡片地下城》的評測就聊到這里,謝謝大家,下次見。
對了,如果沒事,記得關注可愛的筆者一下。