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《基因雨·風塔》外表不錯,但細節機制問題頗多

《基因雨·風塔》

首先感謝今日頭條游戲頻道提供的游戲激活碼。

前兩天(12月5日),杭州點力網絡(Deeli Network) & 成都貍花貓工作室開發的一款第三人稱射擊游戲《基因雨·風塔》登陸PS4平臺,筆者也是第一時間拿到了激活碼,目前已經玩通了這款游戲,也確實有一些話想說。

順帶一提,這款游戲的PC平臺Steam版本,要等到明年的1月4日才能與玩家見面,現在PSN國服上,售價為149元。

不管是第一人稱射擊游戲(FPS),還是第三人稱射擊游戲(TPS),基本都是3A級別大作熱衷的戰斗系統,如今,作為國內的制作團隊,挑戰這個類型,平心而論,著實是有些難度的。

本次的《基因雨·風塔》,筆者也和制作成員有過溝通,算是之前《基因雨》的一次大型迭代更新,但可以使用的角色,卻從原來的三人縮減到一人,只能操控半機械人亞力克斯。至于另外兩名角色,薩爾曼和李穎,玩家還是可以從一些對話中聽到關于他們的故事,不過在戰斗場景中,他們并未出現。

那么依照慣例,我們就先從《基因雨·風塔》的故事開始今天的話題吧。

《基因雨·風塔》游戲畫面

科幻背景下的機械革命·遺憾缺乏好的劇本演出

《基因雨·風塔》所設定的年代是近未來,并不算太遙遠,不過科技卻發展的非常迅速。

既然是一款第三人稱的射擊游戲,那么戰爭肯定不可避免,在設定中,爆發戰爭的源頭則是科技奇才比爾費曼,由他研發的機密算法讓量子科技時代迅速到來。

有可高科技,比爾費曼肯定動了其他的心思,仰仗于計算機能力的不斷提升,人類基因鏈也開始公開化……比爾費曼提出希望通過改變基因組合,融合機械生命與人類的間隙。

和一般人不同,比爾費曼的野心和行動力一樣可怕,他研究出了一種基因霧化劑,以此來改變基因,并且他還把這種霧化劑打入了云層,讓世界都下起了基因雨。

為數不多的劇本演出

隨著基因雨現象越來越嚴重,基因改變也并不成功,結果就是人類開始大批量的死亡,機械生命體開始掌控世界的命脈。

幸存的人類為了和機械戰斗,成立了反抗軍,戰爭也相當艱苦且漫長,據說最終人類有15億生命消亡,機械生命的損耗則為5億。

風塔網絡繼續傳播著比爾費曼的基因霧化劑,如果想要阻止這個瘋子的計劃,反抗軍必須有所行動。隨著時間的推移,反抗軍終于研發出了可以抵抗風塔磁場的鎧甲,開始向機械生命反擊,并拯救人類。

故事,也就從這樣的背景下展開了……

盡管制作團隊請來了筆者相當喜歡的夏一可來配音,但不得不說,游戲盡管設定了一個科幻的世界觀,可真正的劇情演出方式卻并不出色。由于大量使用語音對話來交代劇情,也讓玩家的代入感并不太高。

獲得獎勵……

說心里話,在3D場景下,僅僅依靠語音來傳遞劇情,是不是有那么一些落伍,畢竟現在即時演算的技術也還算成熟。

場景中的突發事件,人物的協同作戰,這一些其他游戲里管用的招數,在《基因雨·風塔》里基本上沒有出現,還是比較遺憾的。唯一感覺還不錯的是交代李穎線的那里,給予了一些懸念,但關卡到此又戛然而止,本體部分就此完結……著實有點摸不著頭腦。

筆者始終認為,劇情在游戲中的地位并不低, 《基因雨·風塔》也想給玩家營造出一個頗為懸念的科幻世界觀,但限于某些原因,卻未能用更好的表達方式來呈現。當然,還有一點,就是在這樣的世界觀之下,玩家很難通過戰斗中發現的線索得到一些邏輯上的基點,這讓玩家也很難洞察這個世界觀之下的風貌……

與機械生命的對決

操作上不走尋常路&戰斗方式略顯單一

通過和制作成員的溝通,筆者得知《基因雨·風塔》是一款用Unity3D制作的游戲,而他們也有共識,認為Unity3D所營造出來的場景氛圍,的確不如虛幻引擎,所以他們想在新游戲上,使用更為復雜的虛幻引擎。

不過實話實說,作為體量并不算太大的制作團隊,做出《基因雨·風塔》這個水平的場景,并非不能接受。

最大的問題,倒不是畫面好壞,而是對于場景的構建。筆者在游玩過程中,發現了太多趕工的痕跡,尤其是前幾關,基本就是一個場景隨便擺放些掩體,然后去下一個場景這樣的流程。還有就是,游戲中有一些用機械架子組成的通路,像橋一樣在場景中,但問題是這些通路既沒有隱藏內容,也很難用來戰斗,更和劇情無關,難道只是為了看著有個東西,才放上去的?

《基因雨·風塔》戰斗畫面

可能場景具體的細節確實有待打磨,沒關系,咱們先把目光回歸到《基因雨·風塔》的玩法上。

給筆者帶來最深印象的,倒不是說戰斗部分本身,而是游戲中反常規的操作……在玩家們接觸到了眾多FPS和TPS游戲之后,不管是制作廠商也好,還是玩家也罷,對操作基本都有了一套相對統一的規則,而《基因雨·風塔》在并未改變游戲玩法和側重點的前提下,卻改變了操作方式,這不得不說有點多此一舉。畢竟,在這里體現出自己的原創性,會給玩家帶來一個很不爽的適應期。

比如R1是換子彈,X是貼近掩體,三角是跨過掩體,另外在不瞄準的狀態下,R2由開槍變為近戰,主武器和副武器的切換為上和右,蹲下則由下鍵負責……另外游戲中并沒有翻滾和跳躍等動作,唯一有些特色的是左鍵可以召喚機槍塔。

掩體在本作中的作用太大了

不知道是不是沒有位移的技能,再加上初始的武器屬性不高,筆者上手的體驗就是角色非常的笨拙,且不友好。

至于作戰的方式,玩家很難有什么戰術上的選擇,這也和場景搭建與敵人AI有直接關系,似乎唯一能給戰斗帶來不同的,便是放置機槍塔吸引火力,當然升級以后的機槍塔作戰能力還是可以的。

再然后,基本就是找個掩體,然后和敵人開始躲貓貓了。缺乏劇情引導的戰斗方式,再加上頗為單一的戰斗手段,說起來連手雷都沒有??!都讓《基因雨·風塔》看似是TPS的樣子,但卻失去了靈魂。

《基因雨·風塔》

養成要素還算豐富·無奈流程太短無從發揮

可能《基因雨·風塔》風塔想將更多的樂趣放置在養成的環節中,實際上,游戲中玩家可以撿副武器,并且還可以把不同類型的副武器傳送回倉庫,以備日后使用。主武器則用不同的模組進行升級,類似于寶石插槽系統,三個插槽插不一樣的寶石,獲得對應的提升。玩家還可以用游戲中獲得的材料,對機槍塔和護甲進行一定的升級。

聽起來,也確實做了不少內容,但這里卻出現了一個矛盾。按道理來說,有養成要素的玩法,流程不能太短,玩家需要刷,需要爽?!痘蛴辍わL塔》正好相反,不長的流程中,武器的數值也并沒有太大的成長曲線,這就導致了玩家只要找到把差不多的武器,就不用再怎么養成了。至于懸賞模式,也就是在一個固定的場景里打幾波敵人,拿獎勵,但同樣,也并沒有讓玩家有非拿不可的沖動。

地型高低差,走不了了……

到底是讓玩家養成,還是打通關就行,至少目前來看,《基因雨·風塔》本體的意圖還是比較模糊的。目前情況是筆者在通關以后,很難還有什么追求,也并沒有想要拿到的極品武器……

關于這個養成系統,筆者還有個小疑問,為何在戰斗場景當中,玩家并不能隨時查看自己武器的屬性值,這多少有些不太方便。

要是說這個養成有沒有優點,其實也是有的,比如說穿透和彈射這些還算有趣的詞條,給游戲還是帶來了些樂趣的,可惜的是,更多的時候,這些都不足以讓玩家去追求,畢竟屬性差距太小了。

到達了幕后……

盡管看上去還不錯,但細節處理上存在缺陷

一款作品的好壞,有很多方面,如果從大面上來看,大家都是跑一跑,打打槍,但為什么有的游戲就好玩,有的游戲就不好玩呢?

接下來,筆者就來說說關于《基因雨·風塔》的細節問題。細節決定成敗,這句話對于《基因雨·風塔》來說,恐怕再恰當不過吧。

在戰斗中,因為攝像機的角度導致的穿模問題,還是挺嚴重的。比如身體沒了,只看到武器,比如場景角落里,直接透過去看到像樹林一樣的邊界了。至少從設置的細節來看,制作團隊并未給攝像機做更多的設置,或許是覺得這個問題并不會有太多的影響吧。當然,筆者對Unity3D本身了解的也并不深入,也很難判斷這是不是Unity3D本身的遺留問題。

這樣殺敵……

其次,就是場景搭建的有些隨意,會偶爾走出場景。比如玩家可以利用某個臺子,掉落到箱子上,然后從另外一邊下去,就會走到一堆模型零件的場景,像是演出的后臺一般……其實這個用空氣墻完全可以避免。

場景的問題,影響不大,但接下來,敵人AI的問題,就會讓戰斗變得無趣。

先不說目前的敵人AI太死板,游戲中還會出現,如果你到了某個地點,AI就會莫名的失去理智,可能是缺少地點的辨認,或者沒有對區域烘焙,總之AI好像失去了目標,只會像過馬路一樣跑來跑去。

還有個更要命的細節,就是在墻的拐角進行射擊的時候,你本來身子完全在墻里,包括武器,但瞄準的時候,準星卻在墻外,可以打遠處的敵人……簡直無情。

如果你愿意去發現,還會發現一些地形上微小的高低差,變得不能前進的問題,最后的Boss可以不用觸發就直接干掉的問題……總之,在細節上,《基因雨·風塔》盡管已經縮短了流程和可使用的人物,但仍然需要進行比較多的測試與修正。

《基因雨·風塔》

還需努力的《基因雨·風塔》

既然都已經登陸了PS4,那證明《基因雨·風塔》在某些地方還是有想法的,但遺憾的是,缺乏細節讓游戲整體偏向玩法單一,也沒有反復游玩的價值。

實話實說,筆者希望國產游戲能夠登上世界的舞臺,并且是質量真的有保障,而不僅僅是靠宣發和宣傳海報這些外圍的東西。

通過和《基因雨·風塔》的制作成員聊天,筆者也能理解他們的困境,制作人員的短缺,肯定會讓游戲完成度受到牽制,不過這也不能成為借口,畢竟玩家花了錢,應該享受到好玩的游戲。

無敵戰法……

筆者希望《基因雨·風塔》能通過一次次的更新,讓自己變成一個還不錯的第三人稱射擊游戲,僅此而已,至少讓玩家玩了以后,不說意猶未盡,但至少不會后悔。

至于目前來看,《基因雨·風塔》仍有一段路要走吧。

那么,本期咱們就聊到這里,也希望咱們能一起在評論區討論討論你認為好玩的國產游戲,下期見。

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