文丨苦逼街道辦事處
審核丨真司 排版丨阿如
“只有在一個游戲完善到一定程度時,討論硬核才有意義”
2月7日,steam商店上架了一款獨立游戲——《Stoneshard》。玩家在游戲中扮演一個沒有感情的雇傭兵,在一個混亂無序、妖魔橫行的中世紀世界不斷戰斗、生存。從游戲序章來看,《Stoneshard》擁有一個宏大的世界觀,武器職業也很多。作為一個搶先體驗游戲,發展潛力很足。
(游戲目前好評率79%,還算是不錯的成績。)
如果要說Stoneshard給筆者的第一印象,那就是難。難,貫徹了筆者十幾個小時的游戲體驗。
打怪難、攢錢難、升級難、生活難,總之是難字當頭。筆者為了打素材就重打一次序章,居然卡關了,仿佛前幾天過關跟假的一樣。奮戰一個小時終是放棄了,老老實實跳過序章打正章。
不得不說,稱《Stoneshard》為硬核游戲的確有其合理性,游戲很考驗玩家對環境,技能的利用,但是筆者認為Stoneshard的“硬核感”更多來自于游戲的不完善,換句話說,游戲很多方面的缺陷增加了不必要的難度。《Stoneshard》到底做到了什么,又沒做好什么?
豐富的細節,孱弱的劇情
初進游戲,男主磁性低沉的嗓音就能讓玩家怔住。作為一個搶先體驗的游戲,全中文,加上配音,可謂誠意十足。同時光線效果與場景細節很豐富,氣氛營造出色,突然遇到敵人還是挺嚇人的。
筆者感到有趣的地方,是游戲中角色有十分細致的肢體血量。肢體受傷會削減血量上限,流血會持續損血,受傷嚴重到一定程度,會影響與該肢體有關動作的效果。
同時受傷會累積疼痛值,會致使攻擊失手,治療效果降低,非常影響戰斗的進行。而多吃東西可以保持飽腹狀態,多睡覺可以保持精力充沛,角色當前的心情也可以帶來不少增益和麻煩,防具武器只要磨損到一定程度就會損壞,大幅降低效果。
與此同時,敵人也會有一系列技能,能夠協同作戰,互相套baff,給主角一套帶走。可以說,玩家的戰斗需要不停注意自身的身體、裝備狀態,時刻保證自己處于最佳狀態。
從游戲玩法上來說,由于本作是回合制游戲,玩家的行動需要深思熟慮。在沒有進入戰斗模式時,玩家可以一次走很多格,可以看做是即時游戲。但一旦開始戰斗,玩家一次只能走一格或是做一個動作,甚至于拿換武器也要消耗一次行動,所以與敵人保持一定距離可以避免被動,并靈活移動利用地形,避免以一敵多的局面。
(肢體系統很有趣,但也增大了難度)
值得一提的是,游戲中地圖分成了許多小塊,玩家跑圖需要加載地塊,而怪物卻可以越圖追殺玩家,重新進入地塊其中內容也不會重置,甚至會保留玩家殺死敵人的尸體,一段時間后會有烏鴉啄食,算是很用心的細節了。
與有趣的戰斗與細節相對的,就是游戲從序章結束后就毫無存在感的劇情。其實玩家在序章與正章中扮演的并不是一個人。
序章中玩家扮演的是尋寶人維綸,不僅升級極快,撿到的裝備也是用都用不完,到了正篇,主角成了維倫手下的雇傭兵,一窮二白,技能也不會,裝備也買不起,升級也升不起,只能靠打獵進行原始積累。
筆者在序章絞盡腦汁裝下的寶貝全沒留下,然而經過漫長枯燥的積累,終于能夠順暢完成新手村的三個賞金任務后,主線就沒有什么波瀾起伏,無非是趕往下一個城鎮,然而地圖上只有兩個城鎮,劇情的長度可見一斑。
(地圖不會顯示玩家位置,需要自行記憶)
不僅主線戛然而止,游戲的賞金任務也是重復的。開玩笑說,就是趕路到達某地,干翻守門的,干翻守地牢的,把人家老大揚了,把東西搶了就完事。
戰斗有趣是不錯,可是也經不住這么多重復的任務折騰,不僅npc給不出什么有趣的談話內容,可連敵人老大跟雜兵區別也不大,打死了掉落物也與雜兵差不多,重復性相當之高。現在看來,這個游戲只有序章boss才算是真正擁有特別機制,特別劇情和特別掉落。
不成熟的機制,不平衡的體驗
筆者在steam評論區看到不少認為《Stoneshard》是一個“硬核游戲”,然而筆者難以同意這種看法。光是難并不能代表硬核。筆者認為目前Stoneshard的難度有點不合理,有點內容不夠,難度來湊的意思。
首先有問題的就是游戲的存檔機制。玩家只能在旅館和奪來的營地睡覺來存檔,這意味著只要半路上給劫匪偷了屁股,或是凱旋歸來時被熊一巴掌拍死,就可能一切木大,少俠請重新來過!
不過,固定存檔點本身并不是問題根源。魂類游戲的存檔點幾乎都是固定的,要求的就是玩家步步為營的意識,甚至獲得了玩家的一致認可。然而這個機制出現在《Stoneshard》上卻可以讓人抓狂程度超級加倍,問題就在于《Stoneshard》的戰斗太隨機化了。
不僅是趕路時刷怪完全看老天心情,就連地牢每次進去地形都會完全變化,靠背板提前做準備是行不通的。同時角色遠程武器是否命中、是否打出暴擊、是否舉盾防御,是否防反,是否閃避攻擊,在游戲前期沒有技能、裝備加成的情況下就是看臉。
相比之下,魂系游戲的隨機化就非常謹慎,幾乎只有一些拾取道具是隨機的。這樣使得玩家每一次死亡都是歷練,都是有意義的,可以不斷精進技術與理解,然而《Stoneshard》中死了,真就人生重開。不僅依然要看臉,并且毫無收獲,完全沒有“收獲感”。
(地牢隨機化增加了挑戰性與可玩性,但一下子全盤否定玩家試錯的努力是不可取的)
游戲的第二點不足就是難度曲線不合理。如果在玩完序章馬上玩正章,就會發現難度突然飆到飛起,兩個小兵一起打出暴擊直接給你愉悅送走沒什么奇怪的,被野怪莫名其妙干死也是正常操作。在這樣的壓力下,職業培養的成本卻很高。
例如筆者使用的職業是女騎士,不僅劍技十分重要,還要掌握盾技才能發揮能力。然而角色升級慢得出奇,一級只能學到一個技能,怎么分配都是不夠的。面對大量敵人根本就是弟弟,高級技能還要通過讀稀有的技能書才能學會。角色升級只能靠打野味賣毛皮進行血腥的原始積累,漫長又枯燥,稍不注意就死在了狼群腳下。
此外游戲的盾防和閃避的幾率和收益很不一致。受傷、疼痛導致戰斗力下降,且不能直接回血。這就導致靈活性高,不容易挨打的職業更吃香。在這種情況下,作為站擼的職業真的有被冒犯到。
(各職業與游戲機制的相性不同導致了職業不平衡)
游戲還有一個問題就是經濟系統很不公平。防具武器很容易壞,一旦損壞就大幅減弱,根本無法使用。為此就要去維修,結果費用跟再買一次沒什么區別。更高級的防具武器三四個賞金任務的錢都不夠,沒有防具打起賞金又很吃力,最后還是要靠賣毛皮打獵胖揍土匪來掙錢。
但同樣的,一個藥膏就能抵一張皮,防具損害后賣出價格還不及一個鐵錠,讓筆者深刻感受到了資本主義吸血的本質與工具人悲慘的命運。為了效益最大化,主角往往得背上足夠多的貨物,可是游戲的背包過于緊湊,需要來來回回搬運,費時費力,就連地圖也要占據背包寶貴的空間,非常不合理。
(玩背包華容道還是可以的)
難度、硬核與樂趣
所謂《Stoneshard》的“硬核”,其實是游戲內容不足,制作者定位不清,制作經驗不夠造成的。在游戲難度不合理,完成度不足的情況下,就下定論為“硬核”,顯然不妥當。硬核絕對不只是難度決定的,應該是多種體驗的有機結合產生的樂趣。
玩家之所以能從硬核游戲獲得樂趣,靠的是一步步成長,一點點熟悉機制,最后輕松解決困難的成就感與成長過程中的代入感。這些感覺,如果不去上手體驗,殺一兩個boss,完成幾個任務是感覺不到的。
于是“硬核游戲”對于許多人的印象,只是其復雜和困難的表象。操作難,界面復雜,機制難懂,就是硬核。然而靠堆砌高數值,多加點baff,給玩家設卡而犧牲玩家自由發展的機會,終究不是硬核的答案。
想要玩看人品的,比數值的,不如打牌搓麻來得實在。電子游戲之所以是電子游戲,還是要看它將各個元素,各個層面的設計結合起來的效果,難的目的是什么?玩家可以從中得到什么?為了難而難,是要不得的形式主義,這是對游戲內容的不負責。
說回《Stoneshard》,筆者很高興這款游戲還是搶先階段。盡管內容少,難度不合理,但提升空間很大,可以看出游戲的音畫水準,世界觀構架還是有點東西的,游戲的方向框架也沒大錯。按照官方的規劃,2021年會大致完成,我們也只能靜候佳音了,相信《Stoneshard》未來,還能可期。
游戲標簽
游戲名稱:
Stoneshard
開發:
Ink Stains Games
HyperTrain Digital
開服日期:
2020-2-7
國內代理:無
支持平臺:
PC
游戲標簽:
單人
RPG
回合制
像素
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