作者丨jet tong
有個壞習慣叫做夢想,不想改掉也趕不上。
《智龍迷城》在日本的風光程度不必多說,筆者也是這個游戲的深度玩家,所以對該作的相關消息都會關注。就在昨天,《智龍迷城》推出了新的廣告宣傳片,我這個老玩家在看過之后,心情真的有點按捺不住了。
宣傳片的內容大概是說一位轉校生來到了一所新學校,因為生性羞澀而不敢去結交新朋友。也許是出于陌生人之間的隔閡,其他同學也和他保持距離,孤獨的主角只能在手機上玩《智龍迷城》打發時間。直到某一天放學,主角玩著玩著不知道怎地就飛了起來,手機像著了魔似地帶著他沖向天空穿過人群,最終降落在3位同班同學身邊。原來這幾個人也是《智龍迷城》的同好,于是4個人就成了好朋友。
本次的廣告主題是“轉校生”,因為《智龍迷城》這款游戲而讓4人成為好朋友的小故事
從這個視頻中可以隱隱看出,《智龍迷城》終于要回到“社交”這個點子上了。仔細回想一下,許多手游里所謂的社交只不過是一枚好友頭像,從來沒有任何交互設計。因為將真正的社交放在手游上,從來都是非常冒險的設計!
就筆者個人來說,無論是PC網游還是手機游戲,在游戲里認識的小伙伴差不多都杳無音訊了。這真的是一件非常遺憾的事情,但總是一次又一次地發生在不同游戲上。一個人單打獨斗久了,撐到最后也只好無奈地流失。
當初騰訊的《天天酷跑》可以直接導入好友的游戲信息和分數,后來順勢還加入了好友對戰的功能,可最終還是成了一個用來完成每日任務的條件。究其原因,就是因為這種分別完成一局然后再比拼分數的模式已經毫無競技感,所以后來當加入了世界對戰這種近似實時競速的模式之后,對戰感就重新回來了。可惜由于這兩個模式推出的時相隔太久,最終就只剩下兩三個筆者的好友每天做任務刷刷鉆石而已。
這種社交模式在當初被炒得大熱,乍一看分數與裝備上的數值比拼能讓玩家之間不斷相互追趕,讓廠商愉快地獲利。可只要有一方玩家先疲倦了,另一方就會迅速流失。
《天天酷跑》這類游戲的社交功能早已形同虛設,說白了只是數值上的比較
曾經看過一個新聞是說兩個好友由于在游戲中比拼分數,最終不歡而散還要怒刪對方,造成這種結局的原因就是因為這種極具威脅性的數值比較所導致的,筆者認為這種設計根本稱不上社交,只是一種惡性的攀比模式罷了。其實我并非反對玩家為了游戲中的成就而進行課金,相反要是因為游戲中有一個強力好友,而且能夠幫到自己減輕通關負擔的話,更是求之不得。
這種設計在卡片類游戲里非常常見,比如在進入關卡前先選一個好友作為副隊長之類的。如果你玩過日服《擴散性百萬亞瑟王MA》,就知道有這樣一種周活動:通過擊敗超強力怪物來獲取掉落寶箱。很多人第一次參加就立馬傻眼了——這個不用四舍五入都超過1億血量的怪物,是人能玩的嗎?
活動說明里有這樣一個條件,玩家的好友可以在怪物逃跑的時間內挑戰該怪物,成功的話同樣享有擊退獎勵。話雖如此,可是那時候筆者的好友完全沒有那種驚人的戰斗力,無奈之下只能求助貼吧上的課金大神。之后你就會發現,和你有相同情況的不只你一個,于是就出現了各種小號求大神幫忙,大神求活躍小號來獲取更多獎勵,然后好友名單一下子就滿了。
這種血量已經不是單個玩家可以挑戰的水平了!
這種需要“抱大腿”而且具有較為寬松的共同挑戰時間的設計,能讓用戶自發地進行交友,雖然很多玩家只是為了獎勵而毫無目的填滿好友列表,卻也不失為一種良性的刺激游戲社交的方法。具有強烈目的性的玩家會因此聚集在一起,在其他平臺上(QQ群、貼吧、論壇等)重新建立起社交圈,甚至還能走出游戲在現實中認識更多朋友。
如今,得益于網絡的發展成熟和移動設備的強勁性能,我們終于可以迎來真正的實時戰斗。然而由于實時游戲的實現與移動設備本質的矛盾,會出現許多意想不到的問題。比如在MOBA手游里系統會隨機匹配玩家,那些站住不動的“天坑”往往就成了敗局的始作俑者,如何分配掛機玩家和在線玩家就成了這種即時游戲必須解決的問題——但如果是現實中好友間的切磋,遇到的問題就會少很多。
MOBA手游中那些不動的隊友往往就是導致失敗的罪魁禍首
回到《智龍迷城》上來,之前該作的社交元素只是類似“抱大腿”加好友組隊的設計而已。不過在最近的Appbank生放送中,官方公開了一個名叫“協力模式”的新玩法。
值得注意的是,協力模式開設房間的要求是Rank 400以內,進入房間的一方需要Rank 100以內,對等級的要求極高。另外在測試版中,協力模式不會掉蛋也不會消耗體力,為的就是消除玩家對于碰上掛機而導致整隊失敗的顧慮。
該模式只有兩位玩家進行,雙方需要分別選取一支隊伍進行游戲,隊伍HP為雙方HP總和。在游戲過程中,每位玩家分別有3分鐘的時間來思考并完成轉珠,轉珠回合交替進行,防止一方由于掉線或其他原因造成另一方無休止等待。
10月12日生放送透露的協作模式
由此可見,對于《智龍迷城》這樣一款明星手游,開發商一方面希望更好地擴散游戲的社交效應,另一方面也必須正面面對因此而出現的“惡意玩家”。從現有的規則可以看出,官方對協力模式的開放是相當謹慎的,通過最直接的Rank來區分權限(筆者的登陸時間已經接近1000天,而Rank僅僅排到364),而且無體力消耗和不可續關的設定,說明該模式的出發點并非要千方百計地讓玩家課金,實在是非常良心。
如此一來在《智龍迷城》的新廣告中,重新提起與社交相關的游戲性也不足為奇了。在筆者看來,這種帶有實驗性質的嘗試會為手游在社交上的交互邏輯帶來新的玩法。同時由于高Rank的限制在某程度上削弱了玩家之間的水平差異,可以有效地在整個對戰中產生真正的競爭或者互助,衍生出更加豐富的玩法。
說到底,這個廣告為什么能這樣打動我呢?
學生時期,男生之間的友情很簡單,一起打游戲就可以自然而然地成為朋友,但是現在這種簡單粗暴的情懷卻越來越難得。或許是因為選擇太多,連找個“原來我們都在玩”的游戲的機會都沒有。所以這種與小伙伴一起玩的單純的快樂也就越來越少了。
原來這是一個悲傷的故事呀。
觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊