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一直在模仿從未有超越:做游戲,想抄你就輸了

作者丨等等

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。


移動游戲行業,快速套用成功游戲的玩法,是一種被很多開發者視為通往成功的捷徑。但海外游戲咨詢師、游戲網站Game-Wisdom創始人Josh Bycer在一篇文章中指出,游戲開發團隊應當克制沖動,避免復制市場上已有的成功作品。他認為全盤復制的做法不可取,抄襲而成的游戲永遠無法與原作競爭,而真正有價值的做法,是應當像暴雪那樣對流行游戲機制進行研究、優化和改進,推出有競爭力的原創作品。

觸樂對文章主要內容進行了編譯。


前不久,我與韓國游戲公司Fakedice的邁克·李(Mike Lee)聊了聊們將要推出的新作《骰子命運》(Dicetiny: The Lord of the Dice)。我們討論了初創開發團隊進入市場的難度,談到了創業團隊應克制沖動,避免復制市場上已有的成功作品。

丨 成為業內第一

任何一個行業都有自己的國王,就是那些被業內稱為領袖的人物或公司,例如Shelby、斯皮爾伯格以及披頭士樂隊。游戲行業也不例外。

無論是靠運氣、游戲本身抑或二者兼而有之,很多游戲公司成為了業內巨頭,而他們的作品也成了評判其他游戲的標尺。一旦有公司或游戲坐上頭把交椅,總會有其他人試圖追趕,搶走他們頭頂上的王冠。

模仿成風的問題,在當今移動游戲市場尤其嚴重。每當一款游戲成為流行大作,你就會看到其他開發者制作與它類似的游戲,希望乘機獲利。

開發者這樣做有兩種原因。首先,既然一款游戲賺了大錢,那么它的機制就是已經得到了市場驗證;其次,你可以分析和拆解頂級游戲的成功因素,這比從頭開始制作一款新游戲要容易多了。這種做法跟汽車公司研究競爭對手,尋找他們能搶占市場的因素差不多,都是希望通過“微創新”來創作更優秀的產品。

《魔獸世界》就是一款經常被模仿的游戲,它是有史以來最暢銷的游戲之一,自推出后掀起了一波時間跨度達到十年的MMO熱潮。我們看到很多開發商都嘗試復制《魔獸世界》,希望收入達到與它接近的水平,可結果如何呢?絕大多數都失敗了,導致很多工作室重組、倒閉,或者向F2P模式轉型。

《指環王Online》是過去十年間有望成為下一個《魔獸世界》的游戲,但后來因業績低迷被調整為免費運營

近年來由于《英雄聯盟》取得空前成功,MOBA又成了開發商們爭相布局的細分游戲品類——具有諷刺意味的是,暴雪也推出了一款叫做《風暴英雄》的MOBA。

似乎每隔幾年,游戲行業就會出現一波追逐某個流行品類的潮流,這也導致了很多工作室陷入困境甚至倒閉。獨立游戲開發圈同樣如此。

 創造性的分享

在過去十年里,獨立游戲市場規模增長顯著。獨立開發團隊創作出了市場上很多具有創造力和多樣化的游戲,例如《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)、《Undertale》、《我的世界》(Minecraft)和《時空幻境》(Braid)等等。

這些獨立游戲之所以能贏得成功,原因之一是開發者們愿意嘗試那些在3A游戲圈子里無法實踐的試驗型設計。如果一家公司擁有幾百名員工,投入數千萬美元開發游戲,就會因為試錯風險太大而不敢去嘗試了。但隨之而來的問題是:獨立游戲研發成本較低,與3A大作相比,它們更容易被抄襲。雖然小團隊沒有足夠資金復制《使命召喚》的畫質,但復制《我的世界》等游戲的像素風格畫面難度并不大。

由于游戲玩法類型較少,且設備本身存在局限性,移動游戲市場成了山寨現象的重災區。與被抄襲對象相比,它們的畫面和關卡雖然存在細微差異,但玩法卻完全相同。

某些開發者會說,學習其他開發者,是提高游戲設計水平的重要因素之一。但如果開發者試圖用山寨品與原作直接競爭,絕不是一個明智的決定。

 大衛 VS. 歌利亞

如果一款游戲最早進入市場,它會占據先行者優勢。玩家的時間和金錢都是有限的,他們會將新游戲與業內頭號游戲進行比較,只要新游戲缺少頭號游戲的任何一項功能,就永遠不可能與其競爭。一個典型例子是,Uplay和Origin的早期版本都沒能對Steam構成挑戰。

另外,你是否考慮在游戲中加入不同的內容?如果你的游戲與另外一款游戲相似度太高,玩家很有可能只玩原作;可如果你將游戲設計得跟原作差異很大,那更不可能吸引到原作的粉絲。很多開發者試圖通過“高仿”吸引知名大作的玩家群體,卻往往遭遇失敗,因為與巨頭競爭太難了。

如果游戲開發者試圖復制流行游戲的成功,那將是一場艱苦的戰斗

對獨立開發團隊來說,如果與發行商合作,還會面臨后者要求修改內容所帶來的額外壓力。很多發行商要求開發團隊將流行游戲的元素加入其中。邁克·李告訴我,《骰子命運》并非一款以F2P模式作為核心的游戲,但Fakedice工作室的前發行商要求他們在游戲中加入更多F2P元素。

但最大的問題是當某款游戲成為業內第一,它的知名度、對玩家和業界的影響力,都是模仿者們無法企及的。誰都知道《糖果傳奇》和King是誰,但在此之后進入市場的其他三消游戲,玩家們還記得幾個?應用商店熱衷于宣傳《軍團要塞》《魔獸世界》和《我的世界》等品牌大作,而不會是那些模仿它們的海量同質化游戲作品。所以如果你的游戲與頂級游戲過分相似,那么它必死無疑——玩家只會玩一款具備高知名度,并且已經贏得他們好感的游戲。

與暢銷游戲的開發商競爭勝算寥寥。他們已經占據領先優勢,這意味著他們有更多資金和辦法確保自己始終位于一線陣營。舉例來說,King是為旗下游戲投放電視廣告的少數幾家移動游戲開發商之一,而電視廣告進一步提升了知名度和品牌影響力。

最后讓我們談談游戲行業的一個異類。它不排斥模仿,但同時也以自己獨有的方式成為了國王。

 暴雪的方法

暴雪娛樂是游戲行業無可爭議的國王之一,推出了數款知名游戲作品,但從MMO《魔獸世界》到卡牌游戲《爐石傳說》,暴雪的最佳游戲都以已有的設計和品類作為基礎。我花了超過1000字的篇幅建議開發者避免模仿市場上的頭號游戲,但你肯定要問:為什么暴雪能夠這么做?暴雪是世界上最擅長分析的游戲公司之一,他們的方法值得每一個游戲設計師學習。

在設計游戲過程中,暴雪擅長對游戲的機制和概念進行優化,并創作出具有暴雪特色的原創游戲作品

暴雪的所有優秀游戲都關乎優化:從其他品類借鑒機制,對它們進行優化和改進,進而創作出原創作品。暴雪沒有直接模仿《萬智牌》,而是制作了更易于上手,對新玩家更友好的《爐石傳說》;在十多年前,暴雪也沒有試圖制作下一款《無盡的任務》,而是找到它的成功元素,開發出了《魔獸世界》。

確實,暴雪也會研究頂級游戲和流行品類,但這家公司會通過創新和改良,推出具有暴雪標志性特點的游戲作品。你可以認為《英雄聯盟》和《風暴英雄》都是MOBA游戲,但誰都不能說《風暴英雄》只是簡單地復制《英雄聯盟》。

這同時也讓暴雪能夠圍繞公司旗下游戲,打造出統一品牌——彼此之間沒有直接競爭的關系,而是會互相支持并形成協同效應。

從這個角度來說,暴雪似乎始終緊跟下一波流行浪潮,卻從未追逐任何一家游戲公司或產品。

 學習和成長

如果開發者能提煉并優化一個想法,那么就可以基于它開發原創作品,從而避免被其他人視為山寨游戲。一款優秀游戲的描述永遠不會是“這就像擁有Y元素的X(游戲)”,而應當是“這款游戲受到X的啟發,擁有X和Y兩個不同內容。”

面對流行游戲,很多開發者都有創作類似作品的沖動,但全盤抄襲對他們沒有任何幫助。雖然我們都不是暴雪,但重要的是如果我們希望在游戲行業獲得成功,也應有能力研究并改進玩法,而非簡簡單單去復制。


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