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讓我們和《爐石傳說》高級設計師一起,最后一次回顧《上古之神的低語》

作者|周思沖

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。


邁克·多奈斯(Mike Donais)非常懂卡牌游戲。他可參與過《萬智牌》的開發,那是所有TCG的祖宗。他在D&D和桌游上也造詣頗深。因此他自然而然地成為了《爐石傳說》的設計師。

VB在《上古之神的低語》發布前采訪了多奈斯。這可以說是一次遲到(遲到得很徹底)的采訪。在新版本即將上線之前,我們可以借此機會最后審視一下《上古之神的低語》。這個版本我沒有參與,做了一回百分百的彈幕大神。但從彈幕大神的角度來說,這個版本至少還蠻好看的。《上古之神的低語》就要結束了,我很懷念它。

觸樂對文章進行了編譯。

GamesBeat:你最懷念從標準模式里移除掉的哪些卡牌?

Mike Donais:我想過這一點。我想念的牌太多了。通常的答案會是董大師和老司機。但我每天打太多爐石了,所以可能傾向于“天降蛛群”和“不穩定的傳送門”。一旦你每天玩五十局,你真的會希望通過人品牌來找刺激。

GamesBeat:我最懷念大胖。我愛大胖。

Donais:對,我用過幾次大胖。我也喜歡大胖。有的時候你手順,配合程度高的卡組打起來會很爽。但是太注重相互配合的卡組不會是完美的卡組。牌組容量也會不夠。例如“假死”是一張獵人牌,你看到這張牌就會忍不住組一套亡語牌,但你肯定會發現需要帶的牌太多了。

后來我發現,實在不行可以去玩狂野模式嘛。哪天假如又出現“假死”這樣的有趣卡牌,你可以去狂野模式里玩。狂野模式可非常有趣。

大胖:所有攻擊力小于2的隨從獲得+2/+2

GamesBeat:我知道,有時你們需要很長時間去完成一個拓展包,但它們的點子可能存在已久了。你們的高級制作人Yong Woo告訴我們,在你們做第一個拓展包的時候,古神拓展包的概念就已經被提出來了。但是你們具體花了多長時間去開發?

Donais:他們在多年前提出過一些點子,其中就包括古神。比較特別的是,從概念設計開始到最終完成,我們花了整整一年。我們的工作方式是,挑出不同的點子列在幾張紙上,然后挑出最好的那些。我們做很多頭腦風暴。

具體怎么做?我們會列出很多看上去很美味的詞語。比如古神和克蘇魯都是這樣的詞。我們查找WoW的設定,看看有沒有根據。然后我們再把這些東西組合到一起。在開始設計特別的卡牌前,我們就已經非常理解自己要干什么了。一套牌可能包含20個不同的特性,哪些是我們最喜歡的?這就看同事之間,以及我們和玩家之間的默契了。我們的列表里有很多好詞,我們希望搞清楚怎么將它們加到列表里。這也是我們做克蘇恩的原因。這張牌給人的感覺很棒,我覺得,如果你是個玩家你肯定喜歡看到這樣的牌。

GamesBeat:我大概就是那種……你們的目標玩家。我不是玩了很多年WoW,恰好又喜歡CCG,但沒怎么玩過CCG,很愿意往爐石里砸錢的那種玩家。讓我感到吃驚的是,因為玩《爐石傳說》,我學到了很多從《魔獸爭霸3》開始的設定。我沒有玩過WoW。這太神奇了。關于古神,我想知道的是,古神是根植在魔獸系統里并借鑒了克蘇魯神話的產物,還是說你們只是從D&D里拿來了這些東西?

Donais:我是設定迷,無論是魔獸歷史還是D&D我都很感興趣。我玩了很多年D&D,也做過很多和D&D相關的工作。

GamesBeat:這就是我問這個問題的原因。(笑)

Donais:整個黑暗幻想系統是同源的,也多有重疊。我們在頭腦風暴里從多個角度思考過古神的概念。我們沒有從哪個特定的系統里進行復制,我們嘗試的是融合它們的精華。我們通過玩游戲,比如克蘇魯的桌游和WoW的一些副本,來獲得足夠寬廣的視野,也由此定下正確的軌道。最終成果就是我們看到的游戲了。

GamesBeat:不管是受了洛夫克拉夫特還是別的什么啟發,作為游戲設計師,什么是最吸引你的?

Donais:最吸引我的,很大一部分是“不同”吧。你知道,我們在《探險家協會》里加入了很多輕巧,幽默的東西。這也促使我們去做一些新的嘗試。有一個特定方向的話,在腦子里設計游戲還是挺有趣的,這比“設計出你想要的東西”容易多了。我們預訂要加入一些風格和玩法,這些東西讓我們的設計擁有了清晰的方向。但這個方向本身是很開放的。

最瘋狂的點子是什么?當我們設計古神的時候,就在想,我們到底能做出多瘋狂的事?這些家伙可是WoW里最強的東西。他們雖然10費,但應該遠遠比普通的10費卡更強大。克蘇恩,我們通常可不會做這種可能20/20并射出20發飛彈的卡牌。但整個資料片的氛圍使我們最終設計出它,而且我們更喜歡它了。做出這種強大到前所未有的卡牌實在很爽。

另一部分是腐化主題。他們也很出色。這些都是老卡,你對他們很熟——這點很重要,因為多數人和古神不熟。“這些亂七八糟的玩意是什么?哦,我好像認識他們,因為他們都是爐石卡組里的核心牌。”比如老司機和末日預言者急速這樣。這其實也讓我們的平衡容易了許多。

GamesBeat:你們是不是對“喚霧者”很不滿,因為用它的人很少?

Donais:在設計套牌的時候,我們希望放進去很多特殊的牌。這些牌以自己的方式發揮作用。我們并不能總是預測出哪些牌會最受歡迎。薩滿在喚霧者推出的那段時間比較低迷,但我覺得喚霧者現在已經可以拿出來用了。我們將推出一些和喚霧者同一個系統的卡牌,這也許會對喚霧者的情況造成一些改觀。到時候喚霧者會火的。


我甚至在直播里都沒見過這張卡

GamesBeat:在你們設計卡牌時,你們肯定會把設計先完成,再想“要怎么克制它們”。這有多難?

Donais:這是設計的一部分。對于卡牌,很多人認為一張卡牌是有“最佳出牌時機”的。我部分同意,但是有的時候,玩家會搞不清楚在一個特定情境下該怎么出牌。實際情況會更微妙。例如,對抗快攻卡組你就需要AoE,或者用低費卡牌以牙還牙。但如果你玩一些小套路,答案就會完全不同。這會讓玩家花很多時間去思考,但我認為這是好的游戲體驗,也是一個好的學習過程。

GamesBeat:這也是卡牌游戲之所以有趣的部分原因。每張卡都是迷。

Donais:是的。

GamesBeat:你們并不只是在設計卡牌,你們設計的是謎題。

Donais:我們喜歡讓人去探索東西。我們讓游戲盡可能開放。我們不知道最好的克蘇恩卡組是什么。我們也不知道用克蘇恩適合哪些職業。我們只是給玩家一堆“工具”。在這個拓展包里,我們做了32張有趣的克蘇恩卡牌。每個職業玩克蘇恩的方法都是不同的,因為他們的職業卡不同,而且克蘇恩卡本身也是分職業的。我們并沒考慮克蘇恩打法應該是快速還是慢速,我們希望把這些東西留下來,讓玩家自己決定。

克蘇恩和圍繞克蘇恩的整套設計確實驚艷

GamesBeat:我認為,你們在《探險家協會》里特別強調隨從交換。這也可能是我的偏見。但是,你們究竟是不是傾向于于隨從交換,而不是法術或快攻?

Donais:隨從交換真的更有趣。在有場面的時候,你每回合都必須做出抉擇。同時,在任何卡牌游戲里都應該有些特別的東西。總有些卡組是無法歸類的。有些賊的連擊卡組簡直思路詭異,冰法和快攻也很不錯。但是這樣的卡組太多就不好了。我覺得,現在的環境是快攻和慢速間很好的平衡。

(因為無法描述的原因刪去一段,感興趣的讀者請查看原文。)

GamesBeat:你有沒有感覺這個拓展包比前幾個更注重設定?

Donais:有一點。在很多方面上,是這樣的。舉例子來說,《探險家協會》是一個主題。它不是WoW設定的一部分,但它確實是世界歷史的一部分。它比冷冰冰的設定帶給人更多感受。這很有趣,因為WoW就沒有采用過這種做法。我們不告訴你設定,但是把設定通過卡牌設計和動畫展示出來。

GamesBeat:做一個這樣的拓展包不是很棒嗎?《探險家協會》屬于《爐石傳說》。現在你們又有了古神。古神目前已經遠離Raid了,但是它們深植于設定里。這對爐石來說是不是一場革命?《探險家協會》是不是把《爐石傳說》和其他魔獸系列游戲區別開了?

Donais:我們希望探索更多設計卡牌的方向。很多卡牌是是WoW里的被Raid大戶,他們中有些和魔獸設定聯系得很緊密,有些則不是。我們只是在持續探索新方向。當然不只是我一個人在做這些事情。我們會嘗試為自己和玩家帶去驚喜。

GamesBeat:就是說,你們的發揮空間是很大的。你們不希望被副本、區域或者事件束縛。

Donais:絕對是這樣的。我們并不是說永遠根據副本去做拓展包。我們希望能夠表現出一切想表現出來的東西。這些東西我們覺得很酷,我們覺得粉絲也會覺得很酷。

GamesBeat:為不同的模式做平衡有多難?

Donais:這真的很難。我們做了很多額外工作來創造這些模式,確保每個人的體驗都OK。我的設計團隊花了很多時間來做模式的平衡,討論應該針對模式做什么樣的改動,測試我們不同的設計。同時,卡牌設計的工作量真的很大,我們進行了非常艱苦的勞動。我認為我們干得不錯。我們為了這些東西付出了太多。現在總算是時候感覺良好了。


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雖然《魔獸世界》7.0開了,作為老玩家的我怎么也愛不起來了!
#wow美這么簡單 #好物分享 相信我,不會錯,比國外一線大牌都好用??
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