“斷點(diǎn)”是一個術(shù)語。在軟件開發(fā)中,指程序中為了調(diào)試而設(shè)置的故意停止或暫停的地方;在金融和科技領(lǐng)域,大意指某個發(fā)生重大變化的節(jié)點(diǎn);在軍事領(lǐng)域,則表示某支部隊(duì)由攻擊轉(zhuǎn)為防守的節(jié)點(diǎn)。
當(dāng)《湯姆·克蘭西的幽靈行動:斷點(diǎn)》(Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)剛剛公布預(yù)告片時,我還以為副標(biāo)題里的“斷點(diǎn)”也代表這部作品會擁有重大突破,結(jié)果這個想法錯了一半——假如你最近關(guān)注過這款游戲的口碑和評分,就會發(fā)現(xiàn)《斷點(diǎn)》目前收獲了“幽靈行動”系列8部作品中最差的評價,它的玩法被玩家們稱為大雜燴,育碧游戲里一脈相傳的開放世界也備受詬病,仿佛它就是育碧今年以來犯下的最大錯誤——總之,跟“突破”一毛錢關(guān)系也沒有。
最開始,這個副標(biāo)題還是很有感覺的
《斷點(diǎn)》首支預(yù)告片展示了一個激動人心的片段:官方主角形象“牧羊人”戴著《荒野》里標(biāo)志性的鴨舌帽、穿著撕爛的T恤、纏著染血的繃帶,被惡狼追逐,只能藏身泥地,或是躲在樹后求生。這仿佛是在觀看特種兵主題的荒野求生,整體來說是驚艷的。
隱蔽可以不被無人機(jī)和直升機(jī)發(fā)現(xiàn)
和前作《幽靈行動:荒野》一樣,《斷點(diǎn)》有一個很酷的故事背景:就像副標(biāo)題“斷點(diǎn)”表達(dá)的那樣,幽靈小隊(duì)遭遇襲擊,只剩下幾個人受困孤島,沒有情報和援助,攻擊任務(wù)只能轉(zhuǎn)為游擊戰(zhàn)。
幽靈的敵人不再是一些沒頭沒腦的毒販和混混,他們經(jīng)過嚴(yán)格訓(xùn)練,擁有精良的裝備,有些甚至還是幽靈們曾經(jīng)的戰(zhàn)友。高科技武器碰到一線戰(zhàn)斗精英,由獵人變成獵物引發(fā)的絕望和反抗,又交織著信任和背叛,《斷點(diǎn)》的劇本其實(shí)有改編成優(yōu)秀動作片的潛質(zhì)。
喬·博恩瑟飾演的大反派貢獻(xiàn)了頗具個人特色的演技,可惜出場時間有限,剛讓人熟悉,就匆匆離場
再看故事展開的舞臺。名為極光島的大型島嶼擁有造型相對抽象的高科技建筑和生態(tài)化社區(qū),包圍著它們的是雪山、雨林和高地組成的復(fù)雜的美景。如果你愿意扒開樹叢翻找,還能看到人煙罕至的地方藏滿了古代文明遺跡和冷戰(zhàn)時期留下的廢棄軍事基地。在登山爬高時,還能看到幾層樓高的巨型發(fā)射裝置向天空中釋放密密麻麻的無人機(jī)群,那是個令人震撼的場景。盡管地圖本身比前作縮小不少,但景色足夠漂亮,據(jù)點(diǎn)也塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
很可惜,這些閃光點(diǎn)被新老問題并發(fā)掩蓋掉了。
正式進(jìn)入游戲以后,《斷點(diǎn)》提供了一個相當(dāng)敷衍的線性流程,預(yù)告片中驚心動魄的追逐戲大幅度縮水。通過一次不痛不癢的位置轉(zhuǎn)移,你所控制的牧羊人最終進(jìn)入了難民營地“烏有鄉(xiāng)”,第一眼看到的就是一群玩家在營地里來回走動。
回想劇情,幽靈們應(yīng)該只剩下幾個殘兵敗將而已,這群裝備精良的家伙是從哪里鉆出來的?等走出營地,我才意識到這種“出戲”只能算是入門程度。
整個播片過程中,牧羊人身邊都沒有出現(xiàn)活著的隊(duì)友,也就是說,主角應(yīng)該是一個人在極光島上摸爬滾打
如果只顯示自己隊(duì)內(nèi)的玩家,倒也還能接受
《斷點(diǎn)》是個純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲,需要全程聯(lián)網(wǎng)才能游玩,很多國內(nèi)的主機(jī)用戶沒有加速器甚至登錄不了服務(wù)器,只能干瞪眼。但對于現(xiàn)在越來越多有“運(yùn)營”思維的3A大作來說,這并不意外,很早以前,育碧就宣布《斷點(diǎn)》不再提供AI隊(duì)友,我們甚至也能理解育碧這樣改變設(shè)定的用意。讓人難以接受的是,即使單人游玩的選項(xiàng)仍舊存在,部分關(guān)卡設(shè)計卻沒有給單個玩家做出優(yōu)化。
一些大任務(wù)里,單人玩家得看著刷新出來的兩輛載具(為最多4個人設(shè)計的機(jī)動戰(zhàn)斗段落)和多到讓人看著小地圖產(chǎn)生密集恐懼癥的敵人頭疼。某些關(guān)卡里,如果不和其他玩家合作,完成起來會非常困難,而且不是那種“技術(shù)不夠所以活該”的困難,而是困難在這關(guān)卡根本就不是為了單人打通設(shè)計的,因?yàn)檫@種困難導(dǎo)致失敗,那感受會十分憋屈。
讓“幽靈行動”系列和育碧其他軍事題材游戲區(qū)分開的,原本應(yīng)是戰(zhàn)術(shù)特色,在《斷點(diǎn)》中,這一特色被網(wǎng)游化沖刷得只剩下表皮。扛起受傷隊(duì)友或敵人尸體的動作,在流程中幾乎沒人使用,理由也很簡單:等隊(duì)友死了再復(fù)活比抬起來帶走高效;扛著敵人尸體藏到草叢里,也不如直接殺光高效。假如某個玩家刻意使用這種效率低下的戰(zhàn)術(shù),就難免有隊(duì)友會產(chǎn)生抱怨。
同樣為了講究效率,“幽靈行動”系列的核心玩法之一“同步射擊”在本作中也形同雞肋。《斷點(diǎn)》的大多數(shù)敵人都可以一槍爆頭,就連一些關(guān)底Boss都可以這樣通過。喊著“烏拉”沖進(jìn)去清理據(jù)點(diǎn)往往最簡單高效,如果不是為了完成“連續(xù)潛行擊殺10人”之類的小任務(wù),幾乎沒人會理會潛行需求,同步射擊也就這樣被拋到腦后。實(shí)際上,即使你想刻意同步射擊,相比前作,這個功能本身也被系統(tǒng)削弱,不是那么好用了——由于沒有AI隊(duì)友,單人游戲里只能用無人機(jī)勉強(qiáng)替代同步射擊功能。
前作中頗具特色的戰(zhàn)術(shù)指令環(huán)可以命令A(yù)I,在《斷點(diǎn)》中已經(jīng)徹底淪為娛樂工具
打開散落在地圖四處的箱子,獲取等級更高、品質(zhì)更好的武器和裝具,這個簡單的動作將在《斷點(diǎn)》的體驗(yàn)中重復(fù)無數(shù)次。地圖上幾乎每一個中型據(jù)點(diǎn)里都藏著至少3個以上的箱子,而地圖上有著數(shù)不清的中型據(jù)點(diǎn)以及小型據(jù)點(diǎn)。
開箱子本身是有樂趣的,就像抽卡和Loot裝備一樣讓人有所期待,可惜育碧把這一點(diǎn)“玩砸了”。
《斷點(diǎn)》為玩家提供了黃、紫、藍(lán)、綠、白共5個顏色品質(zhì)的武器和裝具,更好的顏色品質(zhì)能帶來更多的數(shù)據(jù)加成。在顏色之外,每把武器還有單獨(dú)計算的裝備等級。其中的關(guān)鍵是,你身上的裝備等級越高,就越有可能在開箱過程中拿到高等級武器,這是個非常尷尬的設(shè)定。
當(dāng)玩家在地圖上來回奔波時,總能拾取到大量超過手頭武器等級的新槍,這個時候如果換武器,裝備上新槍,就會在開箱時拿到等級更高的裝備,但更換武器意味著你需要同時給它更換配件,或者需要給這支槍提升“MK”等級——后者可以給武器帶來直接數(shù)據(jù)加成。等一套忙活完后,你可能還沒來得及開一槍,就會在下一個箱子中找到另一把等級更高或顏色更好的新武器。
游戲中43級和163級的武器,屬性加成其實(shí)是一樣的,同一件武器的傷害也不會有變化,總之,裝備等級是個非常雞肋的設(shè)定
裝備等級更像是個嚇人的“紙老虎”,56級打150級也不是不可能
當(dāng)你因?yàn)殚_箱積攢了大量武器后,由于缺乏一鍵分解功能,累積的大量戰(zhàn)利品往往得花時間手動分解。不知道是觸碰到育碧的某種賬號道具保護(hù)機(jī)制還是單純的網(wǎng)絡(luò)問題,我總是在漫長的分解過程中掉線,甚至有幾次絕望地發(fā)現(xiàn),自己剛剛費(fèi)了半天勁分解的裝備又回來了。
頻繁分解武器能夠給日后升級帶來一些收益,就是過程很費(fèi)勁
那么,我們現(xiàn)在就可以得出“《斷點(diǎn)》是個垃圾游戲”這種決絕的答案了嗎?還沒有,《斷點(diǎn)》更像是“完整版”的《荒野》,就像《刺客信條:奧德賽》更像是《刺客信條:起源》的“完整版”一樣。
從這幾年熱銷的幾個熱門系列里,我們能看出育碧拿手的開放世界有它明顯的弊端,如果場景批量化生產(chǎn)、任務(wù)重復(fù)性強(qiáng),玩家沒玩多久就會覺得乏味和枯燥,《斷點(diǎn)》很不幸地延續(xù)了這些缺點(diǎn)。如果說“刺客信條”和“看門狗”系列中的環(huán)境還能讓玩家保持探索欲,虛構(gòu)的極光島就徹底失去了這種天然優(yōu)勢。一些景觀和造型特別的城區(qū)只有宏偉的外皮,走進(jìn)其中,是毫無生機(jī)的素材堆砌、堆成山的箱子和只會麻木呼救的NPC,一些小據(jù)點(diǎn)更是由別處直接“復(fù)制粘貼”而來,連內(nèi)部擺設(shè)都一模一樣。
開箱本身樂趣還在,只是開多了很無趣
實(shí)際上,喜歡育碧游戲的朋友大多可以無視這些問題,刷刷刷就對了。如果說公式化沙盒是育碧通病,那么玩法的混亂才是《斷點(diǎn)》最大的問題。
《斷點(diǎn)》本身擁有多個職業(yè)劃分,火力支柱、醫(yī)療、刺客一應(yīng)俱全。這個大框架本身可以提供一些豐富的可玩性,可是實(shí)際游戲里,戰(zhàn)斗部分基本上沒有呈現(xiàn)出新意。固定據(jù)點(diǎn)和固定數(shù)量的敵人,再加上一些運(yùn)人、防守、綁票等《荒野》和“孤島驚魂”系列中玩膩了的老套路。想清理一個據(jù)點(diǎn),完全可以躲到一棟房子里朝天開槍,然后把那些無腦沖進(jìn)來的電腦敵人逐個消滅……最終目的也只有一個——“高效清人”,然后“愉快開箱”。
《斷點(diǎn)》中還設(shè)定了不同的陣營和派系,玩家是被困在與世隔絕的“孤島”里,這感覺有點(diǎn)像第三人稱的“孤島驚魂”系列;不同顏色等級的裝備又有“全境封鎖”系列的神韻;至于一個充滿據(jù)點(diǎn)、箱子、收集要素的開放世界……恐怕又有好幾個系列要被拿出來點(diǎn)名。
育碧提供了一個堪稱大雜燴的玩法,把自家多款游戲的特色融入到了《斷點(diǎn)》里,結(jié)果這些問題的集中爆發(fā),導(dǎo)致系列游戲的口碑收獲了一次“斷點(diǎn)”。現(xiàn)在,這款大規(guī)模宣發(fā)且價格昂貴的游戲成了一個四不像,就如上面不斷指出的,我當(dāng)然承認(rèn)它在設(shè)計上存在很多問題,這導(dǎo)致游戲不僅失去了系列特色,而且又沒有太多新意。但在一定程度上,它背負(fù)了育碧多款游戲負(fù)面效應(yīng)的“鍋”——每一個前輩都有些小問題,然后不斷積累積累,終于到這里點(diǎn)燃了玩家的怒火,以至于那些還可以稱道的設(shè)計上的亮點(diǎn),像是出色的劇情設(shè)定、戰(zhàn)術(shù)裝備等軍事元素、圍繞野外求生展開的一系列玩法機(jī)制、不同兵種的搭配特色也被一并掩蓋了。
本該著重體現(xiàn)的戰(zhàn)術(shù)元素,也許只存活在拍照模式里
吐槽了這么多,我還是想給《斷點(diǎn)》打一個及格分。它的亮點(diǎn)還是擁有軍事題材天然的吸引力,讓我能在評測時間以外自愿去繼續(xù)玩,也想推薦給朋友一起體驗(yàn)(打折以后),就算是每隔半個小時碰到一次Bug也無所謂。
平均半小時碰到一個Bug,這句話沒有任何夸張成分
目前《斷點(diǎn)》并不完整的劇情還可以通過DLC補(bǔ)救,不算豐富的多人模式玩法也能通過后續(xù)更新補(bǔ)充更多,看看隔壁的“全境封鎖”系列和《彩虹六號:圍攻》,育碧的長線運(yùn)營還是有點(diǎn)能耐的。甚至假如育碧愿意的話,也可以給目前搭錯線的玩法進(jìn)行一場大改。
我們以往會對一些獨(dú)立游戲給出祝福,這一次,請?jiān)试S我對這款背負(fù)無數(shù)罵名的網(wǎng)游給出我的祝福。如果撐過這次口碑危機(jī),進(jìn)行一些切實(shí)的改進(jìn),《斷點(diǎn)》還是有足夠的潛力變成一款更優(yōu)秀的游戲,所以我對這位“背鍋俠”還是保持期待的——矛盾又渴望,這就是千千萬萬育碧玩家的寫照啊。
優(yōu)點(diǎn)
+ 保留了前作“不肝不課”的特色
+ 可以隨時隨地拿起放下
+ 保留了拍照模式
+ 可以拍很多好看的照片
+ 保留了一款合格軍事游戲的潛力
+ 可以期待后續(xù)改進(jìn)
缺點(diǎn)
? 丟了“靈魂”
? 《我們?nèi)绾伟岩环N素材用在10個游戲里——育碧開發(fā)經(jīng)驗(yàn)談2》
? 《如何浪費(fèi)一個好設(shè)定》
? 《如何浪費(fèi)一個好反派》
? 《如何制造一個沒用但有趣的生存系統(tǒng)》
? 《如何通過取消導(dǎo)航考驗(yàn)玩家的尋路技能》
? 《如何把漢堡包當(dāng)牛排賣》
編輯丨牛旭
冥王星不是一顆行星。