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本文系網(wǎng)易新聞·網(wǎng)易號(hào)“各有態(tài)度”特約內(nèi)容
“高手在民間”
——這句俗語同樣可以適用于游戲,國內(nèi)外從來就不乏優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,由小工作室制作的獨(dú)立游戲有著較高的創(chuàng)作自由度。
3A游戲擁有著璀璨光芒,獨(dú)立游戲們也一樣能發(fā)出奪人眼目的光。
這次我們要聊的是在游戲圈內(nèi)好評(píng)如潮的——
《空洞騎士》(Hollow Knight)
這部作品在17年2月發(fā)售,至今為止,在STAEM平臺(tái)和任天堂Switch平臺(tái)上總共賣出近1000萬份,讓人驚奇的是,這部作品的制作組只有3個(gè)人,啟動(dòng)資金還都是在網(wǎng)上發(fā)起眾籌湊起來的!
不過,自眾籌階段開始,這部作品就得到了不少關(guān)注,其暗黑風(fēng)格、游戲形式與高難度,讓玩家將其稱為“蟲魔城”(捏他惡魔城)和“2D式黑魂”。
可玩過之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),憑這兩個(gè)標(biāo)簽來評(píng)價(jià)他還是過于簡(jiǎn)單了,《空洞騎士》有著豐富的游戲內(nèi)容和優(yōu)秀的設(shè)計(jì),且聽我慢慢道來。
當(dāng)玩家第一次到達(dá)地下世界的時(shí)候,第一反應(yīng)絕對(duì)會(huì)是——怎么這么多蟲子?
其實(shí)是因?yàn)椤犊斩打T士》描繪的是一個(gè)發(fā)生在昆蟲王國的故事,而玩家扮演一位沉默寡言,毫無背景的小個(gè)子主角,在復(fù)雜龐大的地下世界中,探尋召喚著自己的真相。
現(xiàn)實(shí)世界中有著數(shù)以千百萬多種昆蟲,多姿多彩的生態(tài)當(dāng)然引來不少文藝工作者以此為主題來進(jìn)行創(chuàng)作。
可眾所周知,昆蟲總是會(huì)讓許多人產(chǎn)生不適,其中也包括我,所以昆蟲元素在文藝作品中往往都會(huì)非常難以駕馭。
將“昆蟲”作為主體世界的《空洞騎士》,依然能為玩家精心打造出一個(gè)豐富而不繁雜、深邃卻不晦澀的蟲世界。
雖然是一款眾籌而成的小作坊游戲,但是游戲中有來自于現(xiàn)實(shí)的螳螂、蜜蜂、獨(dú)角仙,也有與幻想相結(jié)合所誕生的飛蟲、真菌、大劍甲蟲等等,包含了上百種形態(tài)各異、或敵或友的昆蟲設(shè)計(jì),其設(shè)計(jì)量的驚人不亞于市面上的大部分游戲。
《空洞騎士》采用了類似于黑魂那樣的碎片化敘事手法來為玩家展現(xiàn)世界,但并非是單純的模仿或者是跟風(fēng),玩過的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),《空洞騎士》的敘事有著他獨(dú)特的“味道”。
在這個(gè)龐大又繁雜世界中,每個(gè)蟲子都有著以人看來極為有限的生命,在玩家得到的只言片語的線索中經(jīng)歷著他們自己的蟲生,不得不說碎片化敘事是最貼合這個(gè)世界觀的,以兼顧個(gè)體蟲生之“小”來體現(xiàn)匯聚而來的地下王國之“大”。
既然游戲故事發(fā)生在龐大的昆蟲王國中,自然也少不了配角們的群像描繪。由游戲中各種各樣不同的昆蟲們共同譜寫的史詩令人印象深刻。
游戲中玩家會(huì)遇到許許多多或敵或友的蟲子,蟲身雖小,但他們所擁有的品格、堅(jiān)毅的決心都令人肅然起敬。
比如玩家會(huì)在突破叛軍的重重包圍后,在堆積如山的尸體中遇到一位戰(zhàn)死的騎士,它一直為保護(hù)王后以一己之力將敵人擊退,直到它力竭不起倒在了通往王后所在的路上。
進(jìn)入洞穴深處之后會(huì)發(fā)現(xiàn)王后毫發(fā)無傷,令人心有戚戚的是,不知道騎士已經(jīng)英勇戰(zhàn)死的她依然在期待著與自己的近衛(wèi)騎士重逢…
再比如在礦洞前遇到的挖礦女孩米拉,一開始遇到她時(shí)我就覺得很喜歡她,因?yàn)楹退龑?duì)話時(shí)她的聲音真的很好聽。
她日復(fù)一日地挖著礦,進(jìn)度卻毫無進(jìn)展,她夢(mèng)想著以后能挖到寶當(dāng)富翁,這個(gè)夢(mèng)想支撐著她一直以樂觀的態(tài)度來面對(duì)這無窮無盡的工作。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家終于可以用技能將礦洞打開了。
在進(jìn)入礦洞之后會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有很多長得和米拉一樣的蟲,唯一不同的是——他們充血的眼睛里也充滿著殺意,我立馬就把她們都干掉了。
在探索礦洞之后,我開始怕米拉也變得跟他們一樣,但是里面又的確有很多寶石,可以實(shí)現(xiàn)米拉的夢(mèng)想。
后來我又回到原處發(fā)現(xiàn),米拉并沒有進(jìn)去,對(duì)話的時(shí)候仍然還是在唱著那首她最愛的歌,聲音也是一如既往的好聽,只是歌詞中就夾雜著些許省略號(hào),就仿佛她累了一樣。
而當(dāng)我最后一次見到她時(shí),她也變得雙目充血,開始用稿子攻擊我——我只得狠下心把我的武器向她揮去。
(同樣的地方只是她已經(jīng)不在了)
假如細(xì)心地去挖掘的話就會(huì)發(fā)現(xiàn),這樣的小故事在游戲中比比皆是。
不過游戲并非特地故作深沉地讓每一位角色都有一個(gè)悲慘的結(jié)局,而是像現(xiàn)實(shí)世界一樣,不是單純的非黑即白,黑暗中必然有著那一縷可以抓住的光明。
游戲中有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠,也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險(xiǎn)所寫下的,更是悲壯與熱血并存的史詩。
正如上文所提及過的,是“碎片化”的小角色們的故事匯集而成,才能讓這款游戲?yàn)橥婕覀儙聿槐M相同的情感沖擊,或遺憾,或悲傷。
但是,感動(dòng)絕對(duì)會(huì)是游戲結(jié)尾所有玩家共同的情感。
雖然游戲被稱為“2D黑魂”,但是我認(rèn)為比起黑魂來說,“惡魔城”才是更加貼合的對(duì)象,只是因?yàn)橛螒蜷_篇設(shè)計(jì)得不太友善,容易讓玩家吃癟才會(huì)被扣上“2D黑魂”的說法。
在我認(rèn)為《空洞騎士》是實(shí)打?qū)嵉挠埠藙?dòng)作游戲,開局玩家只有5格血,這也就意味著只有4次失誤機(jī)會(huì),再加上在地圖中可以讓玩家回血的長凳設(shè)置的那是少之又少。
這對(duì)熟悉《惡魔城》系列的玩家來說,確實(shí)是有些難度的。
但如果是從FC那一代玩過來的玩家的話,容錯(cuò)率其實(shí)已經(jīng)是很高了,更何況在游戲后期玩家還能獲得更多的血量槽。
因此,作為動(dòng)作游戲來說,《空洞騎士》的難度設(shè)計(jì)是較為適中的。
難度更多的是體現(xiàn)在玩家需要在平臺(tái)間一邊跳躍一邊攻擊敵人的這種一瞬間的處理上,很多不太擅長動(dòng)作類游戲的玩家,在初見森林小道的時(shí)候就會(huì)因此而瘋狂吃癟。(而作為隱藏關(guān)卡的“白色宮殿”則號(hào)稱是制作組的惡意,實(shí)在太TM難了!!)
《空洞騎士》系統(tǒng)上最有特色的就是他的“紋章系統(tǒng)”。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家可以獲得許多功能各不相同的紋章,比如受傷反擊、更多的血量、以及單純提升攻擊力等等,玩家可以用各種不同的搭配,來應(yīng)對(duì)變化多端的環(huán)境。(里面甚至有可以讓你放屁的“臭屁紋章”)
也就是說也許用搭配A極限挑戰(zhàn)而不過的難關(guān),用搭配B就可以輕松躺贏。
再加上每個(gè)紋章獲取的先后順序有差異,占據(jù)的插槽數(shù)量也不同,由此需要玩家在現(xiàn)有條件下充分調(diào)配資源,體驗(yàn)徹底不同的冒險(xiǎn)旅程。
在地圖探索上,《空洞騎士》做出了獨(dú)特的系統(tǒng),玩家默認(rèn)沒有地圖。
在每次進(jìn)入新區(qū)域時(shí),玩家要先去找繪圖師買區(qū)域地圖的草圖,否則就要依靠自己來記路,而在這四通八達(dá)的地下王國中顯然是不可能的。
同時(shí),因?yàn)橹皇遣輬D,細(xì)節(jié)部分還得靠玩家在冒險(xiǎn)中,利用休息存檔自行添加,而非即時(shí)添加。
這一設(shè)計(jì)增加了在冒險(xiǎn)中的不確定性,以及更加能吊起玩家的探索心,讓玩家在每一次更新地圖后,都能清楚的看到自己一步一個(gè)腳印所探索出來的地圖,此時(shí)心中的成就感自然不用說有多滿足了。
此外,在看地圖的時(shí)候可不會(huì)暫停,還可以邊看邊走,這些細(xì)節(jié)都增加了探索的真實(shí)感。
雖然名為《空洞騎士》,但游戲內(nèi)容上可是毫不“空洞”的。
如果你喜歡動(dòng)作游戲,以及想要滿足自己強(qiáng)烈的探險(xiǎn)心,那就千萬不要錯(cuò)過他,這個(gè)充滿危機(jī)和故事的地下王國,隨時(shí)等著你來揭開它神秘的面紗。