文/張雄
編輯/余生林
日前,TGA2022年度游戲提名正式公布,作為一年一度的“游戲奧斯卡”,各大獎(jiǎng)項(xiàng)提名一經(jīng)公布,便吸引了諸多從業(yè)者的關(guān)注。而在最佳移動(dòng)游戲提名名單中,除了數(shù)位“老面孔”之外,由朝夕光年發(fā)行的《Marvel Snap》,引起了游戲日?qǐng)?bào)的注意。
《Marvel Snap》是一款由“爐石之父”Ben Brode所創(chuàng)立的Second Dinner公司開發(fā),朝夕光年海外品牌Nuverse所發(fā)行的CCG卡牌游戲。
與其他4款被提名的游戲產(chǎn)品相比,《Marvel Snap》最大的特點(diǎn)無疑是年輕,作為一款今年10月18日才在全球范圍內(nèi)上線的新游,它到底憑什么獲得TGA的青睞呢?或許可以從市場表現(xiàn)、游戲內(nèi)容以及發(fā)行運(yùn)營三個(gè)角度來窺探一二。
37個(gè)國家卡牌暢銷榜TOP10,美術(shù)表現(xiàn)得到IP粉高星認(rèn)可
市場表現(xiàn),是評(píng)判一款產(chǎn)品的重要依據(jù),《Marvel Snap》自上線以來,在美國、韓國、加拿大等全球多個(gè)地區(qū)表現(xiàn)突出,其中美國市場上線2周登頂下載榜榜首,位列37個(gè)國家卡牌游戲暢銷榜TOP10。另外據(jù)App magic數(shù)據(jù)顯示,《Marvel Snap》上線至今一個(gè)月以來,全球累計(jì)下載量目前已超過1220萬,剔除平臺(tái)分成后營收大約為1094萬美元,日均下載量約40.7萬次,營收36.5萬美元。
除了榜單數(shù)據(jù),在用戶反饋方面,《Marvel Snap》同樣得到了諸多核心用戶的高星評(píng)價(jià)。以蟬大師所統(tǒng)計(jì)的美國地區(qū)用戶評(píng)論為例,近3.88萬用戶評(píng)價(jià)中,有近3.5萬用戶為《Marvel Snap》打出了5星好評(píng),4星以上好評(píng)率超過96%,綜合評(píng)分高達(dá)4.8分(滿分5分)。這樣的成績對(duì)于一款上線僅一個(gè)月的新游而言,足以稱得上“爆款”。
市場與用戶的認(rèn)可,讓《Marvel Snap》有了進(jìn)入TGA提名的基礎(chǔ),但真正能夠讓該作被TGA提名最佳移動(dòng)游戲,漫威IP的影響也是無法忽視的重要因素。
但I(xiàn)P改編一直都是一把雙刃劍,在享受IP影響所帶來的助力的同時(shí),如果沒有能夠“征服”IP粉的產(chǎn)品力,IP往往又會(huì)成為產(chǎn)品運(yùn)營的束縛。不過從當(dāng)前成績來看,《Marvel Snap》顯然已經(jīng)打破了這一桎梏。
綜合全球用戶評(píng)論,能發(fā)現(xiàn)《Marvel Snap》之所以能夠得到諸多漫威IP粉絲的認(rèn)可,其核心之一便在于游戲極為突出的美術(shù)視覺表現(xiàn)。通過卡牌立繪、技能特效等各種形式,將漫威宇宙中耳熟能詳?shù)娜宋铩⒓寄苄Ч尸F(xiàn)出來,讓IP粉絲在卡牌游戲中也體驗(yàn)到了一種身臨其境的“沉浸感”。
《Marvel Snap》游戲主界面
以大家熟悉的漫威超級(jí)英雄“X教授”為例,在《Marvel Snap》中“X教授”的卡牌立繪對(duì)原版人物的還原度極高,甚至在神情細(xì)節(jié)上,都將原版那種霸氣掌控一切的氣質(zhì)完美呈現(xiàn)。同時(shí)在技能特效的設(shè)計(jì)上,“X教授”對(duì)局中能夠發(fā)出一種精神控制波紋,這也與原版人物心靈感應(yīng)和精神控制的能力高度契合。
整體而言,《Marvel Snap》的美術(shù)風(fēng)格與漫威原版美漫相似度較高,在角色表現(xiàn)上采用了一種極具張力的視覺風(fēng)格,再加上特殊的“裸眼3D”效果與高還原度的角色技能設(shè)計(jì),從而得到漫威IP用戶廣泛的認(rèn)可。
《Marvel Snap》卡牌展示
“爐石之父”操刀,《Marvel Snap》做成了一款真正有趣的低門檻產(chǎn)品
漫威IP讓《Marvel Snap》有了廣泛傳播的基礎(chǔ),但真正能夠讓其成為“爆款”的根本原因,還是在于游戲本身的核心玩法上。
談《Marvel Snap》的內(nèi)容玩法,必然繞不開背后研發(fā)公司Second Dinner,這家由“爐石之父”Ben Brode在2018年創(chuàng)立的公司,成立以來的第一款產(chǎn)品便是《Marvel Snap》。歷經(jīng)4年打磨,借助漫威IP席卷全球,《Marvel Snap》核心玩法上最大的特點(diǎn)便是“低門檻”。
對(duì)于傳統(tǒng)CCG卡牌游戲,相信在很多用戶心中都存在規(guī)則太多、設(shè)計(jì)復(fù)雜等固有印象,想要熟稔一款全新游戲,需要花費(fèi)大量的時(shí)間成本。但是在《Marvel Snap》這里卻去掉了一些冗余的設(shè)計(jì),返璞歸真,將游戲的回歸到了卡牌游戲的本質(zhì)。
以核心戰(zhàn)斗模式為例,《Marvel Snap》整個(gè)對(duì)戰(zhàn)區(qū)域分為3個(gè)場地,一個(gè)場地上最多允許放四張牌,而判斷對(duì)局勝負(fù)的依據(jù),則是每個(gè)場地上面的卡牌總戰(zhàn)力點(diǎn)數(shù)對(duì)比,3個(gè)場地中只要有兩個(gè)場地戰(zhàn)力領(lǐng)先對(duì)方則可獲勝,如果出現(xiàn)1:1平局情況,則需要計(jì)算雙方玩家的總戰(zhàn)力對(duì)比,判定最終勝負(fù)。
《Marvel Snap》對(duì)局動(dòng)態(tài)展示
另外在對(duì)局時(shí)間上,《Marvel Snap》將常規(guī)對(duì)局壓縮到了6個(gè)回合,戰(zhàn)斗中雙方還可以同時(shí)出牌,再加上系統(tǒng)提供的“撤退”玩法,總而言之整場對(duì)局就是突出一個(gè)“快”字,真正做到了一局游戲只需要3分鐘,與當(dāng)下快節(jié)奏的時(shí)代背景十分契合。
當(dāng)然,在低門檻、快節(jié)奏的基礎(chǔ)上,《Marvel Snap》保留了卡牌游戲固有的策略性,包括戰(zhàn)術(shù)計(jì)算,對(duì)局心理博弈等等,都在游戲中一一呈現(xiàn)。
比如對(duì)戰(zhàn)區(qū)域的3個(gè)場地,都會(huì)有影響戰(zhàn)局的獨(dú)特效果,系統(tǒng)會(huì)在前三回合依次揭示,因此在選擇放置卡牌時(shí),既要考慮匹配當(dāng)前場地效果的卡牌,同時(shí)也需要思考對(duì)手的策略,預(yù)判對(duì)方的卡牌放置,憑借謀略領(lǐng)先對(duì)方,最終獲得對(duì)局勝利。簡而言之,在《Marvel Snap》中雖然對(duì)局時(shí)間短,但卡牌游戲該有的深度策略性依然存在。
最后,則是備受不少用戶認(rèn)可的付費(fèi)模式,在《Marvel Snap》中玩家無法通過直接充值來獲取大量卡牌,想要獲取卡牌,玩家只需要對(duì)手中卡牌進(jìn)行強(qiáng)化,提高“收藏等級(jí)”即可,達(dá)到一定的收藏點(diǎn)數(shù),便可以領(lǐng)取相應(yīng)的卡牌。值得一提的是,《Marvel Snap》中卡牌強(qiáng)化并不影響卡牌強(qiáng)度,只會(huì)增加新的動(dòng)畫效果,這也從側(cè)面降低了游戲的準(zhǔn)入門檻。
《Marvel Snap》收藏等級(jí)玩法
TGA提名背后的關(guān)鍵助力是朝夕光年海外發(fā)行
一套低門檻+快節(jié)奏+無卡包的內(nèi)容設(shè)計(jì),是《Marvel Snap》能夠上線便火爆全球的核心基礎(chǔ),同時(shí)也是游戲高口碑的的根基所在。但真正能夠讓該作在上線短短一個(gè)月時(shí)間之內(nèi),就進(jìn)入TGA最佳移動(dòng)游戲提名,發(fā)行商的助推同樣至關(guān)重要。
回顧《Marvel Snap》上線至今的iOS暢銷榜變化趨勢,以美國市場為例,能清晰了解到該作自10月18日上線以來,在iOS暢銷榜上的排名走向一直處于穩(wěn)步上升的狀態(tài),從上線之初位于TOP100以外,到如今穩(wěn)定在TOP50之內(nèi),說明在背后發(fā)行商的助推下,《Marvel Snap》正在逐步激活產(chǎn)品市場規(guī)模,從而觸達(dá)到更多核心用戶。
《Marvel Snap》上線至今iOS暢銷榜變化情況
在這個(gè)過程中,發(fā)行團(tuán)隊(duì)又做了哪些具體的舉措來達(dá)到這樣的目的呢?對(duì)此游戲日?qǐng)?bào)向相關(guān)團(tuán)隊(duì)了解到,在發(fā)行該產(chǎn)品,激活用戶的關(guān)鍵的策略上,他們主要做了兩方面事情。
第一是做好口碑,尊重用戶。他們花費(fèi)了很大功夫去做社區(qū)用戶溝通,包括制作高質(zhì)量的開發(fā)日志,邀請(qǐng)Ben Brode經(jīng)常到社區(qū)跟玩家互動(dòng),交流意見等,這樣做的目標(biāo)是讓玩家感覺能直接參與到游戲的建設(shè)中。
另外在產(chǎn)品內(nèi)測時(shí),曾遇到過商業(yè)化設(shè)計(jì)上的風(fēng)波,但最終團(tuán)隊(duì)還是從尊重用戶的角度出發(fā)迅速做了調(diào)整,迎來了口碑的反轉(zhuǎn),一些在此次事件中抨擊過他們的influencer還回來幫忙進(jìn)行了宣傳。
第二是消除玩家對(duì)漫威手游和CCG的偏見。在《Marvel Snap》曝光之初,曾因?yàn)楫a(chǎn)品題材是手游受到了大量漫威粉絲的差評(píng),因?yàn)槁蘒P用戶主要以主機(jī)和PC為主,但后續(xù)憑借著過硬的玩法,耐心地做玩家溝通,以及高品質(zhì)的市場物料,不斷給玩家傳遞一種“我們不一樣”的信號(hào),后續(xù)玩家開始逐漸認(rèn)可《Marvel Snap》。
而大眾用戶對(duì)CCG卡牌游戲本身的偏見一直都存在,節(jié)奏慢、耗時(shí)長、規(guī)則復(fù)雜、畫面不夠刺激等問題,都會(huì)阻礙玩家的嘗試意愿。對(duì)此發(fā)行團(tuán)隊(duì)在市場宣傳中,不斷強(qiáng)化產(chǎn)品快節(jié)奏、好上手的理念,同時(shí)也在弱化CCG相關(guān)的品類字眼,配上比較有影響力的代言人,最終收獲了大量非CCG核心用戶的參與入駐。
表面上看,這是一套基礎(chǔ)的海外發(fā)行運(yùn)營策略,但其實(shí)對(duì)朝夕光年海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)有所了解的應(yīng)該都知道,這是他們基于近兩年來,在全球范圍內(nèi)多次成功發(fā)行產(chǎn)品所積累下來的寶貴經(jīng)驗(yàn)。
回顧朝夕光年近兩年來的動(dòng)作,能發(fā)現(xiàn)全球化布局一直在持續(xù)進(jìn)行中,在東南亞、日韓等地,朝夕光年曾代理發(fā)行過多款產(chǎn)品,包括年流水超過20億的《仙境傳說RO:新世代的誕生》,上線便登頂韓國iOS下載榜和谷歌下載榜的《世界計(jì)劃 繽紛舞臺(tái)!特邀:初音未來》等。
而現(xiàn)在《Marvel Snap》的出現(xiàn),也正是朝夕光年海外發(fā)行實(shí)力的又一次有力展現(xiàn)。
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