導(dǎo)
此前,人們常說,2017年的中國游戲產(chǎn)業(yè)會很冷。盡管在2017年,游戲行業(yè)仍然不失引發(fā)全社會關(guān)注的熱點(diǎn),但是隨著市場潛力挖掘探底,人口紅利消耗殆盡,諸多市場疲態(tài)也愈加明顯,很多業(yè)界人士對今年游戲行業(yè)的發(fā)展勢頭的看法都比較悲觀。不過從年底伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,2017年仍然是游戲行業(yè)的一個高速增長年。
《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
一反連續(xù)3年增長放緩的態(tài)勢,2017年的中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長方面逐漸回暖。報告顯示,2017年中國游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%。自從2014年出現(xiàn)的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,整體上發(fā)展態(tài)勢良好。回首今年游戲行業(yè)的整體表現(xiàn),這個成績亦不算意外。在2017年的上下半場,涌現(xiàn)了如“MOBA”和“吃雞”這樣的現(xiàn)象級熱點(diǎn),為整個產(chǎn)業(yè)注入了新動力。
瘋狂的吃雞
然而將這份功勞完全歸結(jié)于“MOBA”或是“吃雞”,難免有失公允。實(shí)際上到了2017年下半場,風(fēng)光無限的“MOBA”類游戲市場遭受到了“吃雞”類游戲的沖擊,而看似在市場中攻城略地的“吃雞”類游戲,則面臨著現(xiàn)有盈利模式和手段都有待深挖的問題。顯然,這些雞年爆款對于今年的游戲市場實(shí)際銷售收入的作用可能并沒有人們想象中的大。
那么,什么才是中國游戲行業(yè)屢創(chuàng)佳績的原始動力?
爆款真的支撐了行業(yè)嗎?
游戲行業(yè)的寒冬在最近幾年是一個老生常談的話題。每每接近年末,這種焦慮便會配合全國性的降溫,和冬日的冷氣一起侵襲游戲從業(yè)者的內(nèi)心。和開年時期各種“元年”“爆發(fā)”等樂觀的展望形成鮮明對比,年中過后這股名為“寒冬”焦慮感對從業(yè)者來說可算是一視同仁,無論你今年搭沒搭上所謂的“風(fēng)口”,年末都要接受一番源自內(nèi)心的拷問。但是當(dāng)我們回顧這些年行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,就會發(fā)現(xiàn)每年年末的數(shù)據(jù)似乎都不算太壞。
即使是令人擔(dān)憂的客戶端游戲市場都有著不錯的增長
實(shí)際上,即使確實(shí)出現(xiàn)了寒冬,也屬于一個行業(yè)正常的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。游戲行業(yè)和其他行業(yè)相同,理論上都有著屬于自己的寒冷期和爆發(fā)期,而游戲行業(yè)作為一個大產(chǎn)業(yè),卻能在不斷變換的市場環(huán)境下,始終保持著穩(wěn)定的增長,實(shí)屬非常難得。
縱觀游戲行業(yè)歷史,每年的增長我們都能盤點(diǎn)出幾大逸事,就像今年《王者榮耀》的大火,《絕地求生》的現(xiàn)象級風(fēng)潮一樣,往年也都有一些讓人眼前一亮甚至引發(fā)全社會關(guān)注的產(chǎn)品/玩法出現(xiàn)。但是這些爆款元素往往是不穩(wěn)定的,它們對行業(yè)起的更多是刺激作用,真正支撐起每年行業(yè)整體數(shù)據(jù)的,可能還是那些沒有多大聲音,一直守住自己的市場默默做貢獻(xiàn)的中流砥柱們。
而這些中流砥柱,我認(rèn)為是RPG游戲。
為什么游戲行業(yè)的中流砥柱是RPG游戲?
RPG游戲是中國歷史最長久的游戲類型之一,早在韓流肆虐中國游戲市場的時代,國產(chǎn)RPG游戲就擔(dān)起了支撐中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與建立游戲行業(yè)發(fā)展自信的重要角色。
即使從今日的中國游戲市場來說,RPG游戲仍然是中國游戲從業(yè)者無法忽視的類型。《絕地求生》引爆了2017年末的游戲行業(yè),引發(fā)國內(nèi)大廠紛紛“吃雞”,多款手游接踵而至,各大媒體都被吃雞所刷屏。然而在這股瘋狂之下,RPG類游戲仍然穩(wěn)坐市場第一陣營,隱于喧囂之外為游戲行業(yè)默默的貢獻(xiàn)自己的力量。
根據(jù)DataEye&S+的研究報告顯示,2017年上半年中國移動游戲市場中,RPG游戲的整體付費(fèi)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他品類游戲。這個數(shù)據(jù)產(chǎn)生的時候正值“游戲印鈔機(jī)”《王者榮耀》橫行,中國游戲行業(yè)言必談“MOBA”的時期。在那時,RPG是極少數(shù)能夠在沖擊之下仍然守住自己的市場高地的游戲類型。而之后的“吃雞”不但沒能攻入RPG游戲的市場,反而有一些RPG游戲憑借游戲類型的高可塑性,推出吃雞模式對來勢洶洶的“吃雞”游戲“反將一軍”,可見即使在如此現(xiàn)象級的爆款游戲的沖擊下,RPG游戲仍然擁有著十分穩(wěn)定的市場。
RPG類的用戶付費(fèi)率整體高于其他品類
另外從玩家選擇角度來說,RPG類游戲也仍然是國內(nèi)游戲的主流。在爆款產(chǎn)品的光環(huán)之下,中國游戲行業(yè)不乏跟風(fēng)者。于是在2017年上半年,無數(shù)MOBA橫空出世;在2017年下半年,各類“吃雞”層出不窮。即使在這樣的市場情況下,中國大多數(shù)游戲公司仍然以RPG作為自己的主力,通過不斷打磨的自己的產(chǎn)品在愈加強(qiáng)烈的市場競爭下求得一席之地。
今天的玩家仍然鐘情于RPG游戲
2017年下半年,知名RPG游戲《神武》系列推出了自己的最新產(chǎn)品《神武3》?!渡裎?》公測后,游戲服務(wù)器迅速爆滿,大量RPG老玩家回流,同時也吸引了不少新生代年輕玩家。在“吃雞”橫行的年代,RPG《神武3》一舉成為了2017年最熱門的網(wǎng)游之一。也正是基于此點(diǎn),中國的游戲公司能夠?qū)PG這個游戲品類有著如此堅定的決心——用誠心打磨的RPG產(chǎn)品,永遠(yuǎn)不缺熱愛RPG游戲的中國玩家的回應(yīng)。
無論是從市場角度來說,還是從玩家選擇角度來說,RPG游戲,從中國游戲行業(yè)打響反擊韓國的第一槍到現(xiàn)在,都是中國游戲行業(yè)發(fā)展的支撐力量。
為什么RPG游戲能擔(dān)起行業(yè)重任?
能夠承擔(dān)起行業(yè)重任的品類,必然是符合時代發(fā)展要求的,而是否符合時代發(fā)展要求,就要看它能不能滿足當(dāng)下市場的需求。RPG游戲能夠在各個時期均扮演行業(yè)中的重要角色,原因也不外乎其總能夠站在時代發(fā)展的方向上,不斷革新自己滿足玩家層出不窮的需求。
游戲行業(yè)是一個發(fā)展快速的行業(yè),如何在瞬息萬變的市場環(huán)境下?lián)肀и厔菔沁@個行業(yè)中的重要課題,因?yàn)橼厔菰谀撤N程度上就代表著需求。在這一點(diǎn)上,RPG游戲相比其他品類有著其獨(dú)特的優(yōu)勢。RPG游戲與其說是一個類型,不如說是集經(jīng)濟(jì)、政治、戰(zhàn)斗等于一身的游戲集合體,在這樣的一個集合體中,任何元素的微調(diào)都會引發(fā)蝴蝶效應(yīng),改變整體的游戲體驗(yàn)。也正是基于此點(diǎn),RPG游戲能夠更徹底的擁抱趨勢,不斷滿足用戶的需求。
在2017年年末,付費(fèi)結(jié)構(gòu)的下沉是各大游戲會議上總能出現(xiàn)的話題。主流聲音認(rèn)為,《王者榮耀》和“吃雞”這樣的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲引發(fā)了2017年玩家付費(fèi)結(jié)構(gòu)的變動,而歸根結(jié)底是玩家消費(fèi)觀念的改變和對游戲公平的渴望。這樣的游戲往往通過玩家普遍性的小額付費(fèi),憑借高粘度和內(nèi)容更新,更深層的挖掘玩家的消費(fèi)能力,從而使總體營收獲得非常大的提升。就在業(yè)內(nèi)人士探討這樣“賺大部分人少數(shù)錢”的模式在今天的其他品類中的適用性的時候,一些RPG游戲的玩家消費(fèi)結(jié)構(gòu)已經(jīng)完成了下沉化。2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,多益網(wǎng)絡(luò)CEO唐憶魯在演講中提到“超過了99%的用戶一年的付費(fèi)不足一萬元”,也就是說去年在一片“吃雞”中拔得頭籌的《神武3》,正是滿足了玩家對游戲公平的渴望和其在消費(fèi)觀念改變后的消費(fèi)需求,通過“草根玩家”普遍性的小額付費(fèi)取得了這樣的好成績。
《神武3》游戲圖
與消費(fèi)結(jié)構(gòu)下沉同時出現(xiàn)的,還有玩家對社交的更加強(qiáng)烈的需求。實(shí)際上,玩家對社交的需求一直都有,很多公司在做網(wǎng)游的同時也是在做社交。經(jīng)常有玩家感慨,離開一個游戲并不是它開始衰敗的時候,而是好友欄中的“兄弟”永遠(yuǎn)離線的時候。2017年,知名大廠任天堂帶著它獨(dú)特的社交理念的NintendoSwitch 風(fēng)靡全球,場景社交也伴隨著這場風(fēng)暴成為了全球游戲公司研究的一大課題。而在市場風(fēng)向一向靈敏的中國大陸,場景社交的趨勢已經(jīng)悄然而至。
“走出去”場景社交倡導(dǎo)者Nintendo Switch
下沉的消費(fèi)結(jié)構(gòu)讓草根玩家替代土豪玩家掌握了游戲的話語權(quán),他們的社交更基于游戲場景,而非在對抗中附著。這也意味著中國廠商慣用的炫耀式對抗附著式社交——在強(qiáng)對抗內(nèi),添加稀有且夸張的道具,刺激玩家消費(fèi)心理所湊成的社交手段可能會失靈。在國內(nèi)傳統(tǒng)網(wǎng)游中,社交往往伴隨著對抗產(chǎn)生,即使是組隊(duì)副本,也會在合作中添加競爭關(guān)系,鼓勵玩家去對抗,從而在這之中擦出社交的火花。而夸張而又稀有的道具,比如發(fā)著火光特效的武器和各種夸張的翅膀就成為這樣社交重點(diǎn)催化劑,不斷刺激著玩家的心理,鼓動他們?nèi)ド缃唬⒃谶@一過程中產(chǎn)生消費(fèi)。場景社交時代的到來,則是在告知國內(nèi)的游戲這樣慣用的社交模式必須進(jìn)行改變。
那種夸張造型的裝備和飾品,已經(jīng)快成為三俗游戲的代名詞了
對于視社交為生命的RPG游戲來說,場景社交自然又是一個不小的挑戰(zhàn)。但通過觀察2017年一些最火的國內(nèi)RPG網(wǎng)游,我們能夠發(fā)現(xiàn)它們已經(jīng)做出了明顯的改變?!渡裎?》中繼承并改進(jìn)了前作中社區(qū)宴會、結(jié)婚生子、房屋庭院等經(jīng)典社交玩法,并推出了“神武好聲音”、“選美大賽”等游戲活動,著力為玩家打造了各種適于社交的弱對抗場景,鼓勵玩家在游戲中進(jìn)行場景社交。《征途2X》也對社交系統(tǒng)進(jìn)行了全面改革,將以前附著于PK等強(qiáng)對抗玩法的社交系統(tǒng)提取出來,主打在輕松與娛樂的場景中社交,將社交從附著地位轉(zhuǎn)化為驅(qū)動地位。
可見,即使是老的品類,也仍然能夠擁抱最新的趨勢,并在新一輪競爭中繼續(xù)引領(lǐng)潮流。而行業(yè)的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是一兩個爆款所刺激出來,如此龐大的產(chǎn)業(yè)不斷前進(jìn)只能是以“中流砥柱”RPG游戲?yàn)榇淼膹V大中國游戲,立足于自己的領(lǐng)域,不斷精進(jìn),共同努力所達(dá)成的。
結(jié)語:
在高速發(fā)展的游戲行業(yè),每年總是不缺一些爆款的產(chǎn)品,更不缺一些觸動從業(yè)者神經(jīng)的行業(yè)大事件。追逐熱點(diǎn)固然是人之常情,但更多時候,我們應(yīng)該靜下心來,換一種角度重新審視游戲行業(yè)發(fā)展的脈絡(luò)。短暫的跟風(fēng)確實(shí)能夠帶來一些短線的利益,但是想要真正立足于如今競爭激烈的大環(huán)境下,不妨多像一直作為“中流砥柱”的老朋友們學(xué)習(xí)一下,嘗試去擁抱趨勢,而不是盲目跟風(fēng)。