導
Artifact,Valve五年來推出的第一款新游戲。
本著一上市就登頂steam排行榜,源源不斷吸金的愿望,G胖卻發現預玩家并不買賬: SB steam就知道騙錢,躺著賺錢賺傻了吧。
Artifact這款游戲差在了哪里?怎么會有這么多的玩家對G胖如此不滿?
一個運營學上失敗的典范
拋卻雜七雜八的各種問題,Artifact這款游戲最飽受詬病的就是它那與當下大環境完全不符的游戲機制了:沒有任何實質性的游戲激勵措施。
不得不說,G胖為我們做出了一款運營上完全失敗的典范,這條放在任何一家國內目前的游戲公司怕是要被上級給罵死。就國內而言,所有的游戲策劃都在絞盡腦汁地想著如何提高用戶粘性,提高用戶留存率,想方設法的給你設計首充獎勵,每日任何,每周任務,七日簽到獎勵等等。而我們的G胖卻反其道而行,像極了當年的理想主義者:游戲好壞全靠品質,全靠玩家的熱愛,和運營絲毫無關。
然而,這種沒有任何實質性獎勵的游戲機制對于目前的游戲市場環境而言,基本上是死路一條。不得不承認,在快餐化游戲文化種培養起來的網游玩家已經逐漸形成了一個巨大的通病:
發現一款新游戲,嗯,點進去,充滿龍傲天式的新手引導,哇,全世界似乎就你最強了。新手引導結束,打怪或者做任務之類的遇到艱難挫折,這時候系統提示你首充一發,讓你變強。你忍耐不住6塊錢就能變強的誘惑,你選擇了充錢,果然你重新變回了龍傲天。再跟著教程指導,升升級,你開啟了每日任務,系統提示你簽到7天就能獲得強力的裝備,這時候你剛巧不巧的卡住了。基本上,你就開始陷入到游戲策劃給你設計好的路子,每天上線,清理當天的每日任務,得到獎勵。三天一小獎勵,七天一個大獎勵。當然,基本上你簽到完七天后,你就成為了游戲公司的理想玩家。
學術上著叫做正反饋調節機制,相當于你做完一個任務就有報酬可得,而且在一定的范圍內,如果你投入的越多,這個報酬就越大。因此,玩家們在習慣了《爐石傳說》《影之詩》《昆特牌》這類在線的卡牌游戲后,大多數玩家會喜歡上每次做完任務收獲獎勵帶給自己的成就感,而對于一個沒有任何獎勵機制的在線游戲自然是充滿了唾棄。
而且,這種機制的好處就會給玩家帶來了一個錯覺,游戲就應該免費體驗,充不充錢是我自己的事情,充錢玩的更爽,不充錢也能玩下去。而且相應的,游戲應該提供給“肝帝”成為大佬的機會,即便不充錢,也可以通過日積月累的小任務達到和氪金大佬相差無幾的實力。
至于那些沒有任何正反饋調節機制的游戲就理所當然的認為是騙錢:什么?我打這么長時間連個獎勵都沒有,你怕不是在逗我。我玩這個游戲連個小目標都沒有,怎么讓人玩下去?你家游戲只能靠充錢才能變強,怕不是想逼氪想瘋了吧。
交換卡牌本身并沒有錯
另一個飽受爭議的點在于Artifact游戲本身采取的機制有關,Artifac采用的是上一代卡牌游戲的流行機制,也就是集換式機制。
集換式卡牌游戲,簡稱CCG(Collectiblecard game)或TCG(Trading card game)。顧名思義,此類游戲是以收集卡牌為基礎的,游戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然后根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行游戲。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,無窮無盡的變化由此而起。無論是準備及進行游戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦筋去思考。一般的說,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。
有的人覺得在現在這個在線卡牌席卷全球的時代,TCG模式早就過時了。
這種想法有一定的道理,但是TCG模式仍然有它存在的意義。
現在市面上的流行卡牌游戲,都沒有交換卡牌這一個功能,一個原因是加入這個功能意味著很多的問題,另一個原因,也就是相當主要的原因,則是加入這個功能會讓游戲廠商損失很多收入。
我們拿《爐石傳說》來舉例子,《爐石傳說》每天都會有任務,最多積累三個,一個任務的獎勵在40-60之間,為了完成任務大概需要勝利6次,也就相當于3個任務170金幣。一個月30天,也就是1700個金幣,17個卡包。同時每周亂斗任務可以贈送一個卡包,一個月也就是4個卡包。相當于如果你只做任務,一個月也就有21個卡包可以拿了。按平均10個卡包出一張橙卡,一個月至少有兩張橙卡可以拿。
這聽起來很誘人,然而,《爐石傳說》湊齊一套卡組需要30張牌,并不意味著你開出的橙卡就一定適合你的卡組,有可能你放著它吃灰,有可能你覺得這張是個逗B就分解掉了。
但是這時候如果我們引入了卡牌交換機制會發生什么呢?
《爐石傳說》目前玩家已經突破了一個億了,也就相當于一個月里,夸張的講市面上有2億張橙卡用來交換。而你買368的價值完全可以用來在市場上交易,用來購買你想要的橙卡,對于老玩家來說相當劃算:既然我能用100塊錢買到我需要的一張卡,為什么還要費勁開包賭運氣呢?
Steam上有大佬表示,Artifact集齊套牌大概需要1500,其實,如果你玩《爐石傳說》,每個版本都充個368后,你就知道,這已經很良心了。
所以,這就是為什么線上卡牌廠商不會引入TCG模式了:抱歉,不是我們不引入,是我們引入了你們還怎么繼續充錢?
結語
不妨假設一下,如果我們是G胖,該怎么運營這款游戲呢?
首先,加入新手引導機制和日常獎勵機制,讓每個玩家都有每日上線的動力,良心點可以100金幣一包,贏一局10金幣。不良心的話,贏3局10金幣。變相刺激你充錢的收益大于每天肝肝肝。
然后,改成本體免費游戲,號召全世界玩家同場競技,提高游戲玩家的整體基數,因為各種原因充錢的玩家自然而然也就上去了。
其次,去掉卡牌交換模式,改成金幣和鉆石買包,多買多優惠,學一下邊際效益。同時每年都出新卡包,讓玩家不停地買買買,甚至時不時打個折。
最后,解決下其他的問題,什么服務器呀,競技賽規則呀……
于是,好評如潮的全球性卡牌游戲從此誕生了。