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電子游戲與女性主義,對(duì)電子游戲中的性別歧視說(shuō)NO | 星間研究

"今天,我想認(rèn)真坐下來(lái)聊聊電子游戲與女性主義。

電子游戲與女性主義,本不該是對(duì)立的

對(duì)電子游戲中的性別歧視說(shuō)NO"

——文月

最近一段時(shí)間,游戲行業(yè)內(nèi)不少公司都在女性權(quán)益及網(wǎng)絡(luò)輿論上栽了跟頭。

《明日方舟》朝隴山官博公開(kāi)發(fā)表陰陽(yáng)怪氣的厭女言論,認(rèn)為女性不該爭(zhēng)取冠姓權(quán),爭(zhēng)取冠姓權(quán)的女性都是“拳師”。

動(dòng)視暴雪被美國(guó)加州公平就業(yè)和住房部提起訴訟,暴露出其公司內(nèi)部對(duì)待女員工同工不同酬、晉升速度低于男性、解雇或強(qiáng)迫女性辭職頻率高于男性,甚至還存在對(duì)女員工多種形式的性騷擾等性別歧視事件。

《黑神話:悟空》實(shí)機(jī)視頻放出后,其主創(chuàng)人員楊奇過(guò)往的性別歧視言論再次被扒出。其中赫然寫著“不需要女性玩家的反向帶動(dòng)”、“有些東西就是做給爺們的”,認(rèn)為迎合女性玩家的游戲就是無(wú)聊的商業(yè)化,是虛榮的低級(jí)游戲,主動(dòng)為《黑神話:悟空》放棄了其個(gè)人劃分的游戲女性市場(chǎng)。

在較為傳統(tǒng)的刻板印象中,普遍認(rèn)為電子游戲是屬于男性的世界。

但隨著時(shí)代觀念的進(jìn)步與女性玩家規(guī)模的擴(kuò)大,以男性為絕對(duì)中心的游戲產(chǎn)業(yè)格局正在不斷改變。

2019年,Newzoo發(fā)布的調(diào)查報(bào)告就已經(jīng)指出全球范圍內(nèi)女性玩家人數(shù)超過(guò)10億,占全球游戲玩家總數(shù)的46%。

根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì)的男性與女性玩家數(shù)量對(duì)比來(lái)看,2021年上半年全球數(shù)個(gè)主要國(guó)家女性游戲玩家與男性玩家基本持平,甚至出現(xiàn)女玩家數(shù)量大于男玩家的情況。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),女性玩家數(shù)量也在持續(xù)增長(zhǎng)。根據(jù)Usertracker前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù)可以看出,到2020年第一季度,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲女性用戶已經(jīng)達(dá)到43.68%。

而根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國(guó)女性向游戲行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)查及投資價(jià)值預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)可以看出,女性游戲玩家偏好的游戲類型較為豐富,其中射擊、消除、沙盒三類游戲的女性用戶月活量最多。

然而,即使有著各種行業(yè)報(bào)告、產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)來(lái)證明女性游戲用戶的潛力之大,也仍然無(wú)法徹底消除游戲行業(yè)從制作到玩家群體中對(duì)于女性用戶的刻板印象與歧視行為。

與這些相對(duì)應(yīng)的是持續(xù)沸騰的網(wǎng)絡(luò)輿論罵戰(zhàn),看倦了網(wǎng)絡(luò)扣帽子與破口大罵,今天,筆者想認(rèn)真地來(lái)討論一下,電子游戲與女性主義。

男性主導(dǎo)下的電子游戲女性角色

1972年,世界上第一臺(tái)家用游戲主機(jī)Magnavox Odyssey發(fā)布,Atari為其設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了一款叫做《pong》的游戲,證明了電子游戲可以用來(lái)獲取經(jīng)濟(jì)效益,也被普遍認(rèn)為是電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生的標(biāo)志。

依托于計(jì)算機(jī)技術(shù)與游戲制作水平的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)自產(chǎn)生以來(lái)就乘勢(shì)而起,以商業(yè)娛樂(lè)媒體的形式滲透大眾的日常生活,成為日本、美國(guó)、歐洲等國(guó)家和地區(qū)娛樂(lè)工業(yè)的重要基礎(chǔ)。

在第一款游戲問(wèn)世之后的二十年后,1996年,《古墓麗影》帶著女性英雄角色“勞拉·克勞馥”走入公眾視野。

勞拉這一人物形象顛覆了普遍被認(rèn)為應(yīng)當(dāng)負(fù)責(zé)留居家園撫養(yǎng)后代的女性特質(zhì),她攀山越嶺,從高山荒漠到海洋深淵,堅(jiān)強(qiáng)到在某種程度上缺少了“女性特質(zhì)”。

1996-2013年《古墓麗影》系列作品中的勞拉·克勞馥形象

與勞拉·克勞馥這一角色同時(shí)誕生的,還有社會(huì)學(xué)中的一個(gè)分支——ジェンダー(gender)理論。Gender的英文原意“性別”,在社會(huì)學(xué)中被引申為“社會(huì)性別”,也包含針對(duì)性別不平等的差別研究。

隨著別學(xué)的誕生,越來(lái)越多的研究人員開(kāi)始關(guān)注男性主導(dǎo)下的電子游戲。

早在1991年,就有人指出,電子游戲與其他媒體不同,其中的女性角色帶有明顯的局限性,他們通常扮演受害者,甚至經(jīng)常是男主角獲得的“獎(jiǎng)品”。受限于當(dāng)時(shí)的社會(huì)背景,這一聲音并沒(méi)有引起廣泛的重視。

但不斷有人關(guān)注著電子游戲產(chǎn)業(yè)中的女性角色,這不只是游戲產(chǎn)業(yè)的事,而是逐漸深入人們?nèi)粘I畹拇蟊娚虡I(yè)娛樂(lè)媒體對(duì)女性不平等對(duì)待的社會(huì)問(wèn)題。

1998年Dietz通過(guò)對(duì)當(dāng)時(shí)最為流行的33個(gè)電子游戲內(nèi)容調(diào)查和分析,發(fā)現(xiàn)有41%的游戲里沒(méi)有女性角色,28%的游戲中女性被描述為男主角生理幻想的對(duì)象。

就在西方學(xué)者開(kāi)始關(guān)注主流游戲中的女性角色背后蘊(yùn)含的性別差異時(shí),日本光榮公司于1994年推出了世界第一部女性向戀愛(ài)游戲——《安琪莉可》(「アンジェリカ」),從此開(kāi)啟了專門面向女性用戶的游戲市場(chǎng)。但在這部游戲中,要想達(dá)成游戲的最終目的——戀愛(ài)結(jié)局,女主人公就必須放棄對(duì)女王寶座的爭(zhēng)奪。

首部女性向戀愛(ài)游戲:《安琪莉可》

波伏娃在《第二性》中提出:“定義和區(qū)分女人的參照物是男人,而定義和區(qū)分男人的參照物卻不是女人。她是附屬的人,是同主要者相對(duì)立的次要者。他是主體,是絕對(duì),而她則是他者。”

即使在這樣面向女性市場(chǎng)的游戲中,女性角色作為主人公也依然被降級(jí)為一個(gè)客體,因?yàn)槿藗冴P(guān)注的重心,是這些女性向游戲中的男性角色。

回看大多數(shù)游戲中女性角色,甚至是少數(shù)女性向游戲中的女性主人公,她們?nèi)崛酢o(wú)助,等待著被英雄救助,這正是從屬于男性充當(dāng)?shù)挠⑿劢巧摹八摺保潜淮直┌膊逶谟螒驍⑹轮械闹苯觿?dòng)因,也是游戲設(shè)計(jì)之初就只考慮到對(duì)標(biāo)男性英雄主義幻想的產(chǎn)物。

最直接的例子就是早期《超級(jí)馬里奧兄弟》系列中的碧琪公主。“英雄救美”的劇情在系列游戲中一遍遍上演,碧琪公主的自由與歸屬均由男性角色掌握,她是性別關(guān)系里的“他者”,唯一的存在意義就是成就男性角色的英雄形象,依附于男性的需要而生,不具備自我意識(shí)。

《超級(jí)馬里奧兄弟》系列游戲中的碧琪公主

勞拉·克勞馥之后,也有不少游戲設(shè)計(jì)者逐漸為女性角色賦予常見(jiàn)于男性英雄身上的特征,但很多時(shí)候,外貌設(shè)計(jì)上的性感化描述再次使這些女性角色成為一個(gè)被注視的客體。

電子游戲中對(duì)女性身體的性感化描述,既是對(duì)女性角色相對(duì)較弱能力和地位的一種補(bǔ)償,也是在為男性玩家提供一個(gè)釋放欲望與幻想的出口。在這樣的隱晦目的背后,女性角色的誕生成為了迎合男性玩家的誘惑,承擔(dān)著男性欲望的注視,成為男權(quán)中心下的他者。

在電子游戲以男性為中心的時(shí)期,女性角色或多或少因?yàn)槭Ш獾男詣e權(quán)力關(guān)系被禁錮在從屬于男性的“他者”地位,被動(dòng)呈現(xiàn)出男權(quán)社會(huì)下的刻板印象。

被污名化的女性玩家&刻板印象下的女性向游戲

伴隨著女性玩家規(guī)模的日漸擴(kuò)大,以男性為中心的電子游戲產(chǎn)業(yè)格局正在被改寫。主流游戲市場(chǎng)關(guān)注到女性群體的游戲需求,不僅出現(xiàn)了針對(duì)女性玩家的游戲品類,還有部分開(kāi)發(fā)者逐漸意識(shí)到游戲敘事過(guò)程中的性別失衡問(wèn)題,在制作層面有意改善女性角色的形象與故事,使之更符合大多數(shù)人的價(jià)值觀,而非只關(guān)注男性視角。

在這樣的市場(chǎng)背景下,電子游戲傳播的性別觀念呈現(xiàn)出兩面性:

一方面,女性玩家在電子游戲生態(tài)中的境遇相對(duì)從前得到一定程度上的改善;女性角色的數(shù)量不斷增加,呈現(xiàn)出更多元、立體的人物形象。越來(lái)越多電子游戲中的女性角色擺脫了“他者”身份,成為敘事主體,這有助于打破男性對(duì)于凝視關(guān)系的壟斷,改變觀看對(duì)象的權(quán)力位置。同時(shí),成為敘述主體也使得女性掌握敘事權(quán)力,解構(gòu)了專屬于男性的話語(yǔ)權(quán)威,獲得了自我表達(dá)的主體意識(shí)。

但另一方面,少數(shù)電子游戲制作人還固執(zhí)地持有舊觀念,不愿意接受女性與男性的平等地位,牢牢抓住已經(jīng)注定要被時(shí)代浪潮抹平的壟斷權(quán),或是被網(wǎng)絡(luò)沖昏了頭腦,或是認(rèn)為游戲?qū)儆谀行裕越巧珣?yīng)當(dāng)背負(fù)著帶有情欲色彩的媒介刻板印象。他們不是為游戲創(chuàng)作出一個(gè)角色而創(chuàng)作,而是為創(chuàng)作一個(gè)依附于男性角色的性感的玩具而創(chuàng)作。

某游戲制作人在微博的發(fā)言

電子游戲所傳播的潛在性別偏見(jiàn)不止于此。

以“玩家”這一稱呼為例,男性玩家很少被稱為男玩家,除非他們?cè)谕嬉豢罟_(kāi)稱為女性向的游戲時(shí),而女性玩家則無(wú)時(shí)無(wú)刻不在被人稱為“女玩家”。不論是作為少數(shù)群體被凝視,還是作為“能力差”的代表被貶低,“女玩家”三個(gè)字總是帶有一種區(qū)別于“玩家”的意味。

要想理解電子游戲與性別偏見(jiàn)的關(guān)系,還要從社會(huì)性別談起。

“社會(huì)性別”這一概念最早在上世紀(jì)七十年代的第二次婦女解放浪潮中被提出,強(qiáng)調(diào)社會(huì)性別與生理性別的差異:生理性別是天生,而社會(huì)性別是后天構(gòu)建的結(jié)果。即基于長(zhǎng)期以來(lái)生理結(jié)構(gòu)、歷史環(huán)境和經(jīng)濟(jì)制度等因素的共同作用,現(xiàn)在的性別分工與女性地位是社會(huì)構(gòu)建的產(chǎn)物,每個(gè)人的社會(huì)性別都是被社會(huì)整體塑造而成的。

批判過(guò)建立于私有制基礎(chǔ)之上的父權(quán)制度的恩格斯曾經(jīng)斷言:“婦女的解放,只有在婦女可以大量地、社會(huì)規(guī)模地參加生產(chǎn),而家庭勞動(dòng)只占她們極少功夫的時(shí)候才有可能實(shí)現(xiàn)。”

弗里德里希·恩格斯

在女性主義者們長(zhǎng)期的努力之下,當(dāng)代女性已經(jīng)基本做到了走出家庭、走向社會(huì),擁有較歷史長(zhǎng)河而言相對(duì)平等的就業(yè)機(jī)會(huì)和更多的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)選擇。當(dāng)代開(kāi)放包容的性別觀念強(qiáng)調(diào)要尊重女性,但深深烙印在傳統(tǒng)認(rèn)知中的社會(huì)性別,則使女性直到今天也無(wú)法徹底擺脫貼在身上的性別標(biāo)簽與刻板印象。

正如前文插圖中某游戲制作人而言,在過(guò)去的某段時(shí)期,所謂“女性向”游戲,內(nèi)容也依然無(wú)法脫離社會(huì)性別對(duì)女性的定義,無(wú)外乎戀愛(ài)、換裝、烹飪與養(yǎng)成等,分別對(duì)應(yīng)著現(xiàn)實(shí)中的“性”、“外貌消費(fèi)”、“家庭”和“生育撫養(yǎng)”等主題。英國(guó)著名學(xué)者朱麗葉·米切爾曾經(jīng)將原始社會(huì)、封建社會(huì)與資本主義社會(huì)中女性在家庭內(nèi)的作用歸結(jié)為三項(xiàng):性、生育與教育后代。這些極為傳統(tǒng)的社會(huì)性別觀念似乎正與某些“女性向”游戲題材不謀而合。

在社會(huì)化環(huán)境下,人們生來(lái)便不斷受到來(lái)自社會(huì)的性別規(guī)范訓(xùn)練,有學(xué)者認(rèn)為“這種意識(shí)形態(tài)帶來(lái)的是全面的、無(wú)法抵抗的控制”,最終將會(huì)導(dǎo)致“每個(gè)人必須遵循被派定的性別屬性,每時(shí)每刻證明自己確實(shí)是男人或女人。”通過(guò)社會(huì)性別角色訓(xùn)誡的不斷累積,形成了一套關(guān)于男性氣質(zhì)與女性氣質(zhì)的思想體系:男性通常被認(rèn)為是大膽的、富有邏輯推理能力的、更具有攻擊性與支配性;女性則更膽小的、不擅邏輯的、缺乏攻擊性的、易受支配和控制的。

回過(guò)頭來(lái)看電子游戲行業(yè),作為需要技術(shù)支撐的電子游戲,自誕生以來(lái)就具有強(qiáng)烈的男性屬性,大多數(shù)所謂3A游戲或主流游戲都表現(xiàn)出與社會(huì)規(guī)訓(xùn)的女性氣質(zhì)相抵觸的特征:強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗、攻擊,甚至有些包含不少血腥與色情元素,這樣就導(dǎo)致遵循社會(huì)訓(xùn)誡的女性不會(huì)對(duì)這樣的游戲感興趣。

而市面上宣稱面向女性市場(chǎng)的游戲,則不約而同的與傳統(tǒng)社會(huì)對(duì)女性的訓(xùn)誡靠攏:移除殺戮與色情內(nèi)容,選擇與刻板印象下女性社會(huì)身份相關(guān)的題材,采用淺顯而單調(diào)的玩法,弱化競(jìng)技、對(duì)抗等元素,并在操作和策略層面降低難度。

這樣的游戲確實(shí)淡化了男性氣質(zhì)對(duì)女性用戶的敵意與攻擊,但在某種程度上卻加深了社會(huì)刻板印象對(duì)女性的制約,輕視了女性的游戲能力。尤其是所謂“女性向”游戲市場(chǎng)的分析,是帶著性別成見(jiàn)來(lái)“細(xì)分市場(chǎng)”。

更重要的是,從游戲市場(chǎng)到女性玩家自身,都沒(méi)有真正地正視這個(gè)問(wèn)題。

波伏娃在分析女性如何走向“他者”地位時(shí)曾指出,女性的“配合”是一種幫兇,她們?cè)谏鐣?huì)規(guī)訓(xùn)下放棄了自我超越的可能,淪為了附屬的“第二性”。

在電子游戲領(lǐng)域,也有不少女玩家默認(rèn)并順從了性別偏見(jiàn),市場(chǎng)或許也向我們展現(xiàn)出這一非自發(fā)性行為帶來(lái)的結(jié)果:那些更為符合社會(huì)傳統(tǒng)女性氣質(zhì)的游戲更受女性玩家的歡迎,因而市場(chǎng)將會(huì)催生出更多加深刻板印象的“女性向”游戲。同時(shí),不少對(duì)3A大作或以男性玩家為主導(dǎo)的游戲感興趣的女玩家,自我認(rèn)知?jiǎng)t是“與普通女生不一樣”,她們幾乎是下意識(shí)地將自己劃出“女性”群體,對(duì)標(biāo)男性。

結(jié)語(yǔ)

在游戲產(chǎn)業(yè)的女性市場(chǎng)被發(fā)現(xiàn)、深挖的今天,從游戲廠商、制作人到玩家本身,都依然存在著源于性別的諸多偏見(jiàn)。

而對(duì)于女性自身而言,社會(huì)對(duì)性別氣質(zhì)默認(rèn)訓(xùn)誡使女性非自發(fā)性地選擇更為輕松的游戲,也使她們自發(fā)地產(chǎn)生對(duì)學(xué)習(xí)技術(shù)的為難情緒,降低她們進(jìn)入游戲行業(yè)的可能性。要想徹底改變游戲行業(yè)內(nèi)的性別偏見(jiàn)現(xiàn)象,還需要從改變社會(huì)性別刻板印象入手。

電子游戲如今作為深入人們?nèi)粘I畹拇蟊妸蕵?lè)之一,肩負(fù)著不可逃避的社會(huì)責(zé)任。由于社會(huì)性別氣質(zhì)的制約與玩家群體的龐大,其傳導(dǎo)出的性別觀念是復(fù)雜的,在網(wǎng)絡(luò)輿論的浪潮之下,一波又一波的扣帽子辱罵行為擾亂著人們的理智,使得原本相對(duì)簡(jiǎn)單的問(wèn)題變得錯(cuò)綜復(fù)雜,無(wú)法討論。 

作為一個(gè)游戲老玩家,筆者誠(chéng)心認(rèn)為“女玩家”與“男玩家”在本質(zhì)上并沒(méi)有什么區(qū)別,不同的人喜愛(ài)不同類型的游戲也不代表有著高低之分。

因此,面對(duì)如今依舊充滿性別偏見(jiàn)的電子游戲生態(tài),不論“男玩家”還是“女玩家”,只要我們同屬于“玩家”群體,就應(yīng)該對(duì)這樣的性別歧視大聲說(shuō)“不”。



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