在過硬的畫面品質之下,伴隨配樂風格突轉,生物們的警覺在警告著我們潘多拉的魅力絕不簡單,危險永遠如影隨形。RDA的參孫運輸機在空中刺耳而過,而斑溪獸們則群擁而上,細節的踩踏和配樂鼓點搭配,配合動作畫面和運鏡都變換,帶來的視覺觀賞性十分震撼。
隨即我們看到了AMP裝甲大肆開火,而阿凡達女戰士則巧妙利用樹木掩護,一個翻滾后騰空拉弓搭箭——游戲當中現代槍械和冷兵器的沖突感直接拉滿,在對抗中利用地形和一些機動動作來進行閃避也成為可能,和傳統的FPS、熱門的吃雞玩法,差異化的射擊體驗值得期待。
《阿凡達:重返潘多拉》
另外一邊,阿凡達同潘多拉最兇猛的陸地掠食者閃雷獸的對抗、脾氣暴躁的錘頭雷獸正在沖向玩家……不同生物和戰士的亮相展示了游戲當中將可能有不同的陣營派別,如同原作中人類-阿凡達-納美人-潘多拉生物等多個勢力的矛盾沖突是敘事的主動力,游戲當中的冒險故事也充滿可能。
《阿凡達:重返潘多拉》
在預告片的最后,阿凡達騎著重鎧馬在充滿詭秘藍色的夜晚下進行叢林穿梭,沿途生物奇妙且美奐,這在游戲中也會以相當部分的探索玩法做體現。《阿凡達:重返潘多拉》的首曝PV也清晰地向我們揭露了游戲設計的定位 —— 一款創新射擊RPG手游。
無論是IP粉絲還是新生代觀眾,《阿凡達:重返潘多拉》在預告片中展示出來的吸引要素都是直接了當的:行業頂尖水平的特效畫面、突破常規想象的異世界設計、以及創新的玩法概念。13年過后,阿凡達似乎依然是那個“頂級工藝”的代名詞。
為什么“重返潘多拉”如此重要?
用“時代標志”來形容《阿凡達》的成功絲毫不為過,這個影史最高票房記錄保持者可以說是通過一己之力開啟了“3D熱潮”。其在立體視覺制片上技術突破在當時引得其他電影紛紛效仿,3D電影和影院的數量隨后在全球激增,行業技術得到了極大的推動。即使以今天的眼光來審視,《阿凡達》當中的宏大而又精細的特效仍然是行業頂尖的。
相比電影特效的進步,移動游戲在這13年間的發展可以說是來得更加劇烈,我們如今也來到了“技術競賽”的時代,工業化和工藝力成為熱詞,高品質的視效表現力成為了新產品核心競爭力。這似乎賦予了《阿凡達:重返潘多拉》一個天生的使命:做它最擅長的事情——即用占絕對優勢的視效、視聽表現水平來引領新時代。
同樣的,正因為如今我們已經可以在小屏幕上裝下充滿豐富細節的逼真世界,《阿凡達:重返潘多拉》才更有機會原汁原味地還原獨一無二的潘多拉星球。不斷挖掘UE4引擎的技術表現力,實現光影、生物質感的破格提升,回想PV中的各種生物群落、天氣地形的變化《阿凡達:重返潘多拉》絕對下足苦功。
多年緩慢的開發進程讓阿凡達IP“全家桶”終于準備好再次挑戰眼下特效技術與內容設定最先鋒的位置,在全球化背景下,信息誤差被消除,用戶的審美標準達到新的頂峰,面對著更大的挑戰,它的回歸讓人更加期待。
《阿凡達:重返潘多拉》
推動射擊品類進入下一形態,《阿凡達:重返潘多拉》繼續扮演先鋒者角色
對于“技術狂人”卡梅隆來說,一直代表著娛樂科學技術發展前沿的電子游戲自也是承載阿凡達精神的絕佳媒介,與電影比起來,電子游戲在這13年間的發展或許要更令人咋舌,《阿凡達:重返潘多拉》的目標同樣也很簡單:挑戰行業的最高水準。
《阿凡達:重返潘多拉》的制作不僅由迪士尼、祖龍、騰訊等多方國際化工作室的牽頭合作,創意班底還包括了《阿凡達》的制片人Jon Landau進行了總體的監修支持,Lightstorm的內容VP Josh Izzo保證游戲劇情世界觀架構的正確,電影的美術總監則支持設計了游戲中的納美人,還有奧斯卡最佳視效得主Richard Baneham來進行動畫制作的支持。這支團隊的經驗疊加buff不可小覷。
詹姆斯·卡梅隆與《阿凡達》
《阿凡達》一個難以被改編成游戲的原因便是其原創世界的獨一無二和完整生態系統的事無巨細,這種“缺乏先例參考”是對于游戲開發者的一大挑戰。《阿凡達:重返潘多拉》要做到的不僅是精準還原,還有著為整個IP世界觀添磚加瓦的責任。
在玩法定位上要強調的是,《阿凡達:重返潘多拉》是一款帶有開放性大世界元素的多人在線射擊RPG手游。我們可以看到游戲圍繞著“射擊”的核心做了不少的體驗升級設計。
首先是體現在RPG元素上,游戲沒有固定的單局、地圖式射擊競技,而是加入了相當豐富的成長元素。游戲內置不同的兵種職業和技能,有沖鋒角色也有掩護支援,讓不不同的玩家可以發展出不同的特長,而非單純以射擊取勝。游戲同時提供了PvE、PvP的模式選擇,在成長要素和玩法策略擴展上相當多樣。
從射擊體驗來看,《阿凡達:重返潘多拉》也打破了傳統單純“步槍突突突”的設定。游戲中既有像雙渦輪垂直旋翼機、動力裝甲這樣的先進科技機械,也有傳統的騎馬作戰、砍刀+弓箭的組合。在異世界的潘多拉星球上,這樣的“冷熱”結合并不違和,這種對比在整個故事背景下也是十分自然,相信屆時不同武器的射擊手感也能給玩家帶來驚喜。
《阿凡達:重返潘多拉》
無論是FPS還是TPS,傳統射擊游戲單維度的社交和重復競技給玩家帶來的疲勞感越來越強,社交粘性的不足是造成這些游戲后期生命力孱弱的主要原因。我們注意到《阿凡達:重返潘多拉》同樣在這部分有所改進。隨著游戲中小隊社交玩法的進階,可以預見在游戲后期,對于自己陣營的“歸屬感”會是驅動不少玩家繼續投入的動力。
《阿凡達:重返潘多拉》
最后不得不提的是,在傳統的射擊游戲中,重玩法而輕環境設計和世界觀補充是一個常見的短板,而在大IP加持和技術力的支持下,這一點反而成為了《阿凡達:重返潘多拉》的一大買點。從目前游戲曝光的內容來看,用UE4引擎打造的潘多拉星球的氣候變化、地貌特征、異星生物、部落文化中都與電影呈現的氛圍十分貼近,并且還能看到潘多拉世界的部分新擴展。
充滿想象奇觀、生物品類繁多的潘多拉星球,也為習慣了常規射擊戰場的玩家提供了新鮮感。其地形不僅能為射擊戰斗提供新的策略選項,用更大規模、更具沉浸感的世界還提供了一定程度的探索要素,這種交互聯動能夠有效彌補垂直射擊品類的不足,讓玩家有一種“探索暢游星球”和“戰斗保衛家園”的有機融合體驗感。
除戰斗外,我們還在游戲中發現了比重不低的漫游探索內容玩法
《阿凡達:重返潘多拉》有著強技術力支持的品類融合玩法顯然在當下的市場環境中具備相當的潛力:在國際聯合團隊視角下所打造的產品天生具有全球化的語言,各自領域中巨頭的緊密影游聯動所帶來的則是先進技術、內容設計的互相交流進步,這賦予了它前沿的全球吸引力。
從品類發展來看,射擊在全球許多市場依然處于頭部,它也是往往能夠孵化出全新玩法的大類。但同時,在“吃雞”之后,射擊品類難見有大幅度創新,我們需要能打破常規、可延展性更強的作品。如同《阿凡達》革新了科幻電影,作為同樣具有先鋒者基因的《阿凡達:重返潘多拉》,它的野心是引領射擊這個流行大類進行下一個發展形態。
《阿凡達:重返潘多拉》
結語
無論是IP的回歸、夢幻的團隊陣容、還是首曝的豐富玩法,《阿凡達:重返潘多拉》都有足夠多的理由讓人期待。對于這個美麗星球上的故事崇拜者來說,這或許是多年以來的夢想成真——終于得以在移動端親身游歷于同樣以先進技術打造的潘多拉星球。而對于“即將成為”的阿凡達IP粉絲和新玩家來說,我們冀望《阿凡達:重返潘多拉》能像電影在當年給人帶來的震撼一樣:用突破常規的技術和先進的理念,推進創作邊界,激發后來者無窮盡的創作靈感。