自由建造+組隊砍怪,這款狩獵版“堡壘之夜”能再度掀起共斗熱潮嗎?
上月月初,由光榮特庫摩旗下《真三國無雙》開發組Omega Force與EA Originals合作開發的3A級原創狩獵游戲《狂野之心》( Wild Hearts)突然公布,吸引了不少玩家的目光。而在看到這款新品時,我才恍然發現自己已有許久沒玩過《怪物獵人》以外的“共斗游戲”了。
在《怪物獵人》將“狩獵動作”類游戲發揚光大后,許多廠商都對這一玩法產生了興趣,先后推出了不少同類產品。2013年左右流行起來的“共斗游戲”一詞,更將這種“四個人一起砍怪獸”的細分品類推向了高潮。可惜,伴隨3DS/PSV掌機時代的落幕,這個品類也從百花齊放重歸于《怪物獵人》一統江湖的常規局面。雖說2019年的《噬神者3》、《無畏》等游戲似乎離我們也不算很遙遠,但《怪物獵人:世界》與《怪物獵人:崛起》兩部作品的大放異彩,早已掌控了這一品類的新時代品質標準。當年鬧得沸沸揚揚的“共斗聯盟對抗怪獵”,只是一個往日笑談罷了。在這樣的背景下,曾以《討鬼傳》系列試水過共斗品類的Omega Force,仍選擇耗時4年研發新品繼續挑戰,就讓人頗感意外了。在看過近日《狂野之心》放出的大段實機演示后,我越發好奇這款將于明年2月發售的“討鬼傳精神續作”,究竟只是一款我們等待怪獵新作時的“平替”,抑或真能打出自己的一片天呢?實話實說,我對《狂野之心》的第一印象的確是“眼熟”。如果說《噬神者》、《討鬼傳》、《靈魂獻祭》等游戲是在狩獵動作架構上做了明顯的視聽風格差異,那么《狂野之心》就只能用“既視感”來形容了。我感覺游戲的整體風格,明顯受到了《怪物獵人:世界》的影響。有點像導蟲的指引、部分怪物的攻擊動作、絲滑的半坡起跳、命中后爆出的小小數字,都讓我直呼內行。更有不少玩家反映游戲明顯還縫了許多元素,堪稱對近年諸多大作開展了深入借鑒。B站網友的生動形容然而既視感雖說有些明顯,但《狂野之心》的賣相并不差。優秀的畫面質量、宏大開闊的地圖規模、出彩的美術設計,都足以讓我想要嘗試這款3A級狩獵新品。再說戰斗及怪物設計,《狂野之心》的表現看起來也算靠譜。從演示中太刀、弓箭和傘三種武器的招式設計和動作交互來看,都算得上是流暢亮眼。而且比起《怪物獵人》圍繞深奧武器機制展開的厚重動作體系,《狂野之心》似乎要更為直觀炫目一些,加上武器變型的概念,吸引力不俗。怪物設計方面也同樣如此,游戲的整體觀感固然有一些雷同點,但質感還是在線的。無論是“老鼠怪”爆出一棵大樹的絕招,還是碩大無比的山豬怪物,都算得上是表現力十足。另外雖說暫時還看不出太多敵我雙方深度交互的展現,但游戲也存在讓人眼前一亮的點。比如演示中那個抓住怪物身軀往上爬的片段,就讓我夢回到了《旺達與巨像》。不知道這個抓取系統,是否將如卡普空的《龍之信條》一樣,成為戰斗中的另一重要板塊。至于《狂野之心》最大的差異化設計——機關術建造玩法,目前看來也有不小的潛力。一如在吃雞游戲里加入建造玩法的《堡壘之夜》,制作組似乎也想在這方面完成一次亮眼的創意嫁接。在早前的預告中,玩家角色憑空生成一個木頭臺子或木頭彈簧,其實讓我感到有些突兀。但從這次的完整演示中看,這個系統還是較好地融入到了整個世界觀及玩法框架里。玩家可以事先攜帶四種不同的建筑方案,隨即在戰斗中不斷積攢材料,而只要消耗畫面下方的材料數,就能即刻搭建出相應建筑。能讓玩家使出下落攻擊的高臺、能夠加速跳的彈簧、能阻擋怪物的墻面......不同建筑直接作用于戰斗過程,助力玩家將獵物玩弄于鼓掌之中。光看戰斗演示,這些建筑物起到得更多是一種“制造切入時機”的作用。就像部分玩家在玩《怪物獵人:世界》時,總喜歡找斜坡或是高臺去打出一些特殊招式。《狂野之心》中的建筑玩法,則將這種與場景交互產生的動作填充到了玩家的自選博弈手段中,為玩家的連招、閃避等基礎動作提供更多主動性,由此帶來不同的狩獵快感。不過目前暫時還無法看出,玩家的招式能否與不同建筑產生更多交互,或者存在關于建筑的專屬技能。不然在我看來,現階段的建筑戰斗玩法,似乎與《怪物獵人》里的鉤爪、閃光彈類似,本質仍是增加有效輸出時機的添頭。同時,多人組隊時共同開展建造的體驗也很值得關注。畢竟官方特地將聯機人數定在3人,就是出于對多人建造玩法平衡性上的考量。除了在戰斗中爭取更多出手機會以外,《狂野之心》的建筑玩法似乎還是貫穿養成、探索等內容的核心。游戲設計了相應的建筑技能樹供玩家學習,玩家也可以自由構建自己的據點并豐富地圖探索體驗。比如打造一個滑索,就能自由在兩地快速移動。能將整個世界塑造得更為立體,同時強化游玩體驗的深度與廣度,或許是建造元素更深層的價值所在吧。總體來說,《狂野之心》的規格和品質都明顯到位,即便存在視角、敵我交互等維度的隱患,也堪稱是近些年《怪物獵人》以外最具質感的狩獵動作游戲了。能再看到這等充滿野心的挑戰者,我很是欣慰(狗頭)。大概在2015、2016年左右,或許是因為當時3DS的《怪物獵人》沒有中文版,也或許是單純的逆反心理,在大部分玩家沉迷于《怪物獵人X》的同期,我卻和朋友在PSV及PC平臺上怒肝《噬神者2》、《自由戰爭》、《靈魂獻祭》、《討鬼傳2》等共斗游戲。即便我知道,它們綜合品質都比不上那位開山祖師爺。那為什么我還愿意玩這些亂七八糟的“怪獵替代品”呢?因為在我看來,這些跟風者起碼都有屬于自己的創新點,當我看慣了《怪物獵人》那較為“樸實厚重”的風格后,的確會產生不少驚喜。《噬神者》系列的角色和世界觀已然足夠出彩,更別提還有血技、子彈編輯和“吃神系統”等帥氣的獨門玩法。《自由戰爭》里有非常中二的“荊棘”系統,還在多人模式里加入了PVP內容。《討鬼傳》系列濃郁的和風要素很吸引人,2代更是以開放世界的構架做了嘗試,野心不可謂不大。還有《靈魂獻祭》這個氣質陰郁的“重口味神作”,其在劇情上的獨特呈現方式,至今也是共斗游戲里獨一份的存在。題材、劇情、美術設計、特色玩法......這些作品在不同維度上的集中發力,讓我得以看到在卡普空主導的狩獵動作游戲之外,仍有許多可能性。那為什么這些挑戰者又無一能夠撼動《怪獵》的統治地位呢?我想這是因為無論這些游戲在題材、玩法、劇情等維度做再多的差異化,只要它還是依托于“狩獵動作”這個核心底層架構,那么其體驗上限最終仍要落實到動作系統、操作手感、怪物設計及敵我交互這些硬性指標上。而在這個層面,幾乎所有競品都只能是《怪物獵人》的次級模仿者。和卡普空深厚的ACT研發積累硬碰硬,無疑是一條吃力不討好的道路。所以當那些題材和創新系統帶來的新鮮度一過去,許多核心狩獵愛好者就會發現這些游戲在硬實力上的不足。并不是說《怪物獵人》一定就是至高無上的神,但要在這個品類獲得成功那絕對需要持續的積累。如果只是為了趕上那波“共斗風潮”而未能如怪獵IP一般持續迭代,那就很難將自身的特色打磨到能與《怪物獵人》真正叫板的程度了。從這個角度看,《狂野之心》似乎也很難撼動《怪物獵人》的統治。甚至這款新品看起來也沒有二次元要素一類的特殊加成,去吸引更廣泛的受眾。但今時不同往日,在脫離了以掌機市場為主體的舊時代共斗競爭后,我看好網聯時代下的“3A共斗產品”,將再度擁有全新活力。2018年《怪物獵人:世界》的上市,象征著數年的共斗游戲大亂斗徹底落幕了。回想當時,各大論壇還在激烈討論離開掌機是否將是《怪物獵人》的一步錯誤判斷。殊不知伴隨《世界》風靡全球,《怪物獵人》進入了一個全新的高規格網聯時代。即便《崛起》依托于NS平臺擁有著面聯基礎,但玩家群體的游玩習慣已然發生了翻天覆地的改變。而卡普空在第八世代的成功,也真正將“狩獵動作”品類徹底推到了全球市場。《世界》的1800萬銷量及《崛起》的破千萬銷量,足見此品類已開拓出了更為廣泛的用戶群體。回顧《怪物獵人》的發展歷程,從PS2上誕生到掌機上發揚光大再到如今各平臺全面開花,實在不得不佩服“動作天尊”這頂級的研發迭代實力。那么在新世代《怪物獵人》再度立下了標桿后,更多元的共斗嘗試還有搞頭嗎?起碼我個人是愿意持樂觀期待態度的。在網絡聯機熱潮的驅動下,有更多奇奇怪怪的新品能夠與朋友一起體驗,難道不是一大樂事么?當然,如果共斗之風再起,我想各大廠商都需要在產品的核心體驗上做更多的思考和打磨。正如《狂野之心》這般,在保障畫面、動作等維度的水準之余,必然要在其他方面玩出一些花樣來。如果說每一款《怪物獵人》新作,玩家期待的主體都是武器招式的設計及怪物生態等等,那么我真心希望同類產品能開拓出不同于此的核心競爭力。也許是更細膩的探索、也許是更多樣的子玩法、也許是更豐富的多人聯機模式,隨即在此基礎上做好長線運營,嘗試迭代出不同于《怪獵》的嶄新樂趣。B站網友在《狂野之心》演示下的評論:這錢還得CAPCOM掙挑戰者的出現,總是讓人激動。這筆“狩獵共斗”的錢究竟是不是只有卡普空能掙,咱們等明年《狂野之心》上市后再接著嘮吧。
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