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App Annie年度回顧:騰訊第1,網易第3,《夢幻西游》累計營收55億元,《PMGO》囊括65億元

整理/游戲陀螺

今日,App Annie發布了“全球移動應用市場2016回顧”報告。報告顯示,2016年iOS & Google Play發行商收入超350億美元,中國成為了全球 iOS收入第一的國家,而在移動游戲公司收入排行方面,騰訊、網易分列全球第1和第3,其中《夢幻西游》自2015年上線以來,累計營收近55億元,而2016年風靡全球的《精靈寶可夢 GO(PMGO)》 年度收入約65億元,成為2016年全球收入第三的手游。

游戲陀螺截取報告中相關信息進行了整理。

2016年iOS & Google Play發行商收入超350億美元

2016 年發行商在 iOS 應用商店和 Google Play 的收入超過 350 億美元。年增長率高達 40%,超越了 2015 年的增長速度。2016 年僅 iOS 應用商店的收入就增長了將近50%,進一步鞏固了其作為最高創收平臺的領先地位。iOS 應用商店的收入增長主要受中國市場的推動,中國貢獻了將近一半的年增長率。

與往年相同的是,游戲仍然是當之無愧的吸金之王。2016 年 iOS應用商店和 Google Play 的游戲收入分別占到總收入的 75% 和 90%。在 iOS 應用商店中,僅角色扮演子類別一項的收入就占到了2016 年所有收入增長的一半。盡管應用商店的收入持續飆升,但在應用經濟整體收入中所占份額卻還不到一半。算上第三方 Android 商店和廣告收入,2016 年發行商獲得的總收入則攀升至近 890 億美元。

中國iOS收入全球第一,2016Q4中國iOS開發者收入超20億美元

2015年,中國 iOS 應用商店的下載量超越美國成為全球第一。2016年,中國成為全球iOS 應用商店收入最高的國家。中國第4季度的發行商收入更是超過20億美元。

中國應用商店的絕大部分收入來自于游戲,特別是角色扮演子類別的游戲。除游戲類應用之外,其他類別應用也出現了強勁增長。社交類應用是繼游戲類應用之后絕對收入增長最多的應用,其中絕大部分收入來源于騰訊的消息類應用 QQ。

2016年iOS收入Top 10的國家和地區依次為:中國、美國、日本、英國、澳大利亞、加拿大、中國臺灣、韓國、德國和法國。

2016年iOS下載Top 10的國家和地區依次為:中國、美國、日本、英國、俄羅斯、法國、德國、加拿大、巴西和澳大利亞

2016年Google Play收入Top 10的國家和地區依次為:日本、美國、韓國、德國、中國臺灣、英國、法國、澳大利亞、中國香港和加拿大。

2016年Google Play下載Top 10的國家和地區依次為:印度、美國、巴西、印尼、俄羅斯、墨西哥、土耳其、韓國、泰國和越南。

騰訊全球第1,網易第3,《夢幻西游》累計營收55億元,《PMGO》65億元

2016年全球iOS&Google Play移動游戲公司綜合收入排名,騰訊和網易分別位居全球第一和第三(未統計中國安卓市場收入)。其中,《夢幻西游》進入該年度iOS&Google Play游戲收入榜Top 10,排名第8。《夢幻西游》自 2015 年發布以來,在中國市場為網易帶來超過 8 億美元(折合人民近55億元)的收入。

《精靈寶可夢GO》成為2016年度全球收入第3的游戲,在發布后以驚人的速度風靡全球,吸引了數百萬非游戲玩家。在推出 110 天內就產生了 8 億美元的消費者支出。截止 2016 年底,該游戲的消費者支出已超過 9.5 億美元(折合人民幣約65億元)。

《糖果傳奇》花費超過250天才達到8億美元營收,《智龍迷城》則超過了400天,《部落沖突》則超過500天。此外,《精靈寶可夢GO》并沒有影響其他游戲的收入或使用量。由于游戲吸引的并不僅僅是傳統的移動游戲玩家,并且用戶更多的是利用原本交給“非移動應用”的時間玩游戲,因此它的成功 并沒有讓其他游戲來買單。 而其開發商Niantic憑借這一款游戲成為全球收入第8的移動游戲公司。

《部落沖突》和《皇室戰爭》分別進入年度游戲收入榜第2和第5,Supercell為全球收入第2的移動游戲公司。美國其它兩家游戲MZ和動視暴雪在榜單中分居第4和第5。

日本游戲公司方面,2016年度全球收入第一的手游《怪物彈珠》研發商Mixi為全球收入第6的移動游戲公司,其它兩家入榜的日本公司分別是萬代南夢宮(#7)和Line(#9)。

韓國第一手游公司Netmarble也入榜,排名第10。

游戲下載量排行,獵豹移動的《鋼琴塊2》入榜,排名第2。下載量排名公司榜單中,涂鴉移動和獵豹移分別位列第2和第5。

游戲收入榜Top 30月均ARPU國家排名:日>中>美>韓>英

在所有 App Annie 分析的國家/地區中,日本市場脫穎而出。平均來說,日本排名前 30 的游戲盈利是美國排名前 30 的游戲的2倍以上。這幾乎完全歸功于角色扮演游戲 (RPG) 子類別。在日本按收入排名前 30 的游戲中, RPG 占據約 2/3 的席位。

盡管日本 ARPU 一直保持領先地位,但中國在增長方面表現更為出眾,自 2014 年以來增長了將近 10倍。與日本一樣,RPG 也是中國市場的核心推動力。但進一步分析表明,大型多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) 尤其重要。 網易公司在 MMORPG 的盈利方面表現十分出色。在中國按收入排名前 30 的游戲中,網易公司的 《 大話西游 》 和 《 夢幻西游 》 在 ARPU 排名中均殺 入了前 5 強。

全球下載量超900億,中國貢獻了iOS下載量增長的近80%

2016 年全球下載量增長與去年基本持平。年度下載量超過900 億,其中 iOS 應用商店和 Google Play 中的下載量增長超過 130 億。正如 2015 年,絕大部分增長來自于 Google Play 尤其是新興市場,但 2016 年 iOS 下載量增幅較 2015 年則有所提升。這主要是受中國市場的推動,該市場貢獻了iOS下載量增長的近 80%。

在這兩個商店中,與游戲相比,應用 (非游戲) 對下載量增長的貢獻更大。在iOS 應用商店中,熱門類別 (按絕對增長率排名) 分別為財務、旅游和攝影與錄像,在 Google Play 中則分別為商務辦公、工具和社交。從廣義來講,這些類別反映出 iOS 和 Google Play 不同級別的成熟度。也就是說,與 iOS 相比,Android 在發展中市場尤為普及。這些市場中的新用戶預計傾向于下載 “必備”應用 (例如社交類別中的消息類應用和工具類別中的安全應用)。而 iOS 在成熟市場則更具代表性,大多數用戶已經下載了這些 “必備” 應用。因此,這些市場的大部分下載量增長來自于財務、旅游、攝影與錄像等更專業的應用類別。

2016年全球應用總時長近9000億小時

2016 年全球應用使用總時長達到近 9000 億小時,同比增長 1500 多億個小時。這相當于每個 Android 手機用戶每天平均使用應用約2 小時。大多數國家/地區同比增長 20% 以上,美國更是增長了約25%。

2016 年 Android 手機全球市場的 3 大熱門類別 (按絕對增長率排名) 分別為通訊、社交以及視頻播放和編輯。其中,3 大應用巨頭(Chrome 瀏覽器、Facebook 和 YouTube) 對各自類別的絕對增長率貢獻最大。

下載量為收入增長鋪平道路

App Annie 創建了應用市場成熟度模型。該模型說明隨著移動市場日趨成熟,應用下載量、使用量和收入之間的關系將如何發展。

在市場成熟的早期階段,隨著設備安裝量增加,下載量增長速度達到最快,新設備用戶開始積累各自的應用。隨著時間的推移,用戶越來越多地使用一些常用應用,逐漸養成應用使用習慣,在應用中花費的總時間也會不斷增長。參與度的提升以及應用內廣告、應用內購買和應用商店以外的移動電子商務 (例如訂車或購買商品) 會帶來收入的增長。

美國和日本等成熟市場正在從下載量增長階段向應用使用量和收入增長階段過渡,而印度和印度尼西亞等新興市場仍處于應用下載量高速增長的階段。下載量增長數據可幫助發行商把握拓展業務的時機和地點,以獲得先發優勢。

2016 年大多數國家/地區的使用總時長都有顯著增長。這種情況在新興市場尤其明顯。在 2016 年總使用時長排行榜中,前 5個領先國家/地區中有 4個是新興市場。其中,印度和巴西在參與度方面的增長尤為驚人。究其原因,是因為用戶數量的爆炸式增長以及每用戶使用時間的增加。

新興市場在下載量增長方面也起到了重要作用。其中,表現最為出色的是印度。2016 年,印度市場的下載量大幅攀升,在 Google Play 綜合下載量排行榜中一舉超過美國成為冠軍。印度過去兩年的顯著進步及未來的增長潛力著實讓人驚嘆。2016 年,印度超越美國成為第二大智能手機市場,很大程度上歸功于國產智能手機產量的增長。不過這只是一個開始,印度目前的智能手機滲透率仍不到 30%,受益于總體經濟形勢,這一數字預計將會顯著增長。

從 2016 年的數據可以明確看出,隨著市場的不斷成熟,下載量增長率最終將趨于平穩。這一點在美國、德國和日本均得到了驗證。需要注意的是,這些市場的下載量增長率雖然有所放緩,但產生的絕對下載量仍十分可觀。換言之,這些成熟市場的新增安裝率一直穩定在較高水平,同時使用量和盈利能力也有顯著提高。這三個市場的使用總時長和收入都在持續攀升,這對新老應用來說無疑是個好消息。這進一步印證了《App Annie 全球移動應用市場 2015 年回顧》中提到:初期下載量的巨大增長能夠為后期收入和使用量的增長奠定基礎。

中美英在線視頻應用收入持續攀升,國內愛奇藝收入第一

2016 年,美國、中國和英國iOS 應用商店排名前 3 的在線視頻應用收入獲得了巨大增長。

在活躍用戶數量方面,YouTube 是美國和英國在線視頻應用中當之無愧的領跑者。但在應用商店收入方面,Netflix 憑借在 2015 年下半年推出的應用內訂閱購買服務,在這兩個國家保持領先水平。體育在線視頻應用在美國和英國多個排行榜中排名第一。

在中國,優酷以微弱優勢超過愛奇藝,榮登活躍用戶數排行榜榜首,不過愛奇藝在應用店收入排行榜中位列第一。2016 年在線直播應用 (例如映客) 持續保持強勁增長勢頭,可能為中國和亞洲其他國家/地區的移動在線視頻領域塑造一種獨特的發展前景。

在美國和英國,YouTube 的每月活躍用戶數 (MAU) 高于其他在線視頻應用,而在中國各在線視頻應用的每月活躍用戶數基本不相上下。

社交應用為營銷人員敞開大門

多年以來,世界主流社交應用已經斬獲了大量參與度較高的用戶。但是,對于如何將這一優勢轉 化為收入,業界仍不太清楚,而 2016 就是進行各種全新嘗試的一年。 在這些嘗試中,首先是在主流社交應用中添加了一些方便營銷人員的功能。

Instagram 在 8 月發 布了 Instagram Stories,以及一套易于使用的廣告和分析工具。上圖表明 Facebook 對 Instagram 的盈利潛能大有信心:從 2016 年 9 月至 12 月, Instagram 在 Facebook 廣告網絡上 的 iPhone 廣告展示份額增加了超過 50%。

Snapchat 是 Instagram Stories 的靈感源泉,它對自身的 Discover 功能進行了深度的重新設計, 進一步將發行商的 Discover 內容融入 Snapchat Stories。這增加了內容的發現性和觸及受眾群。 Pinterest 也采取行動,通過重大改進投放目標 (類似 Facebook 的 Custom Audiences (自定義受眾) 功能),提升盈利能力。 社交應用中的視頻變得越來越流行,這也引起了 營銷人員的強烈關注。

Instagram 將支持的最大 視頻長度增加至 60 秒, Facebook 發布了 Facebook Live,并且 Twitter 也成功推出直播功能。通過社交應用進行視頻營銷,目前已經萬事俱備,只待營銷人員加以利用。

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