文丨游戲陀螺 Hadoken
正在堅持夢想的玩家
導語:
每個從事游戲制作的人,內心都保留著一份童真,而游戲則是起到了保護這份童真不被磨滅掉的作用。
看似簡單但不失精彩的音樂游戲
6月24日,騰訊GAD游戲開發者平臺在深圳宣布啟動扶持中小游戲開發團隊的"晨星計劃",該計劃將聯合游戲行業的資深人士,為中小團隊制作高品質游戲進行全方位服務。首批150位業界專家已經加盟該項計劃。
其中,筆者有幸能夠單獨采訪到雷亞游戲的游名揚,這位來自寶島臺灣的游戲制作人,在會上為我們分享了很多音樂游戲制作中的干貨,從一開始的首款失敗之作,到后面越來越成熟的產品,直至走向成功的經驗。
位于臺北市的雷亞游戲
筆者雖然很喜歡如《DJ Max》和《just dance》這樣的音游,但是對音游的印象還一直停留在“小眾休閑游戲”的范疇當中,聽完了音游類制作人的分享之后,才意識到原來音游和所有游戲類別一樣,從來沒有真正意義上的簡單,在這個類型領域里,勝負往往就在于一些“0.1毫秒”的差距中。
音游憑什么讓玩家喜歡甚至上癮?
答案很簡單,就是能夠以最快的速度上手并享受演奏歌曲的感覺。
對于筆者來說,這一點還是比較有感觸的。大學時期的時候,宿舍的一個哥們為了追求自己心儀已久的姑娘,下定決心要0基礎的情況下,一個月內學會用吉他彈奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》這首歌,并以歌獻給他的女神。但因為學業的關系,在時間管理上還是出現了一些延誤,加之0基礎上手確實有些難,在一天捕魚三天曬網的進度下,最后終于在第三個月里勉強彈奏出了蹩腳的曲子,但此時已經不能實現“窈窕淑女,鐘鼓樂之”的美差了,因為一切都為時已晚。具體請參考周杰倫的《開不了口》歌詞。
可見如果當時能夠有一種快速上手的工具,這個哥們應該也不會——《開不了口》
言歸正傳,說到底,音游給玩家最爽快的體驗也是最吸引人的地方,就是能夠讓玩家有一種“我正在彈奏一支優美動人或牛逼酷炫吊炸天的曲子”的感覺,而里面的每一首歌里的每一個拍點,都是玩家可以通過短時間內不斷練習從而達到操控自如的,而不需要花幾個月甚至半年才能習得一支曲子。在這快節奏的社會下,可以說是非常迎合了當下年輕人的一些心理。
這就是音游類游戲的樂趣所在
從失敗中走出——去其糟粕,取其精華
在游名揚分享完自己第一次創作的音游失敗經歷后,團隊總結了一些失敗的經驗,在這里,他也把之前的總結出來的精華,都放在了PPT里一一展現了出來。
聽覺
根據游名揚的分享,聽覺可分好幾點去理解,首先在音樂特征上,編曲要做到編曲分明、節奏明確,整首曲子的長度為1分30秒至2分30秒為宜,最好曲子里有起承轉合的部分。另外還特地強調了在編曲中加入了“mastering”,會讓玩家感覺里面的曲子,聽起來就像在玩家面前演奏的一樣。
視覺
里面提到了關于“視覺反饋”的詞匯,在一些拍點落下來或者準備要讓玩家去打擊的時候,拍點的排列,順序是非常關鍵的,既要讓玩家在最短時間內看懂,也要給玩家時間去告訴大腦應該在接下來的拍點落下前,應該做哪些準備。
游名揚正在臺上分享
其次是拍點的類型,不同拍點的出現,能夠讓玩家可以預判出在接下來會出現哪一些節奏,比如哪些地方是需要拉長,哪一些則是只需敲擊一下即可。最后則是曲圖,這也是非常重要的一點,筆者認為甚至可以說是整首歌的靈魂也不為過,曲圖中的插畫,也是起到了反映了歌詞內主題的作用,很多玩家在自己玩音游的時候,往往在演奏過很多曲子后,并不見得每一首都記得名字,但是一定會記得兩樣東西,一個是旋律,另外一個,就是——曲圖。
感覺
這里的感覺也分為兩種,一種是“生理觸覺”,一種則是“心理觸覺”。生理觸覺的話,很好理解,也就是在一些硬件設備上,增加類似如鋼琴鍵位這樣的配置,讓玩家每次擊下拍點時,都有生理上的反饋,手指可以真切得感覺到按鍵是有彈性,有反饋的。
但是如果要做到在手游上有這樣的感覺,基本不太可能,因為手機屏幕是不會震動或反彈的,所以需要利用心理上的反饋。心理上的反饋無非就是譜面的編成和音軌的挑選,這幾個在游戲制作前期,非常重要。
玩家自制譜面
整個制作要點大概可以總結為上圖三部分
可以說,音樂游戲在大部分玩家眼里看來,貌似還是偏休閑類較多,但實際上,當中蘊含的技術細節和心理層面上的東西,要講究的東西實在太多了。筆者認為,臺灣人做游戲時,除了情懷以外,也有一股日本的匠人精神在里面。正如游名揚所說:“臺灣文化來自中華文化,但是也有被日本殖民過”,在這當中,臺灣人似乎在游戲制作領域上,和日本的“任天堂”持相似的態度,都是以“把一件簡單的事情做到極致”為最終目的。
所以能在音游方面深究的,究竟是個什么樣的人
在長達半小時的采訪中,看得出游名揚本身也是個非常熱愛游戲的人,而且雖然沒有明說,但是對于雷亞游戲進入中國大陸市場似乎也有著非常大的野心,同時他也感嘆道,中國大陸的游戲,比起以前來說,進步的速度可以說是絕無僅有的。
以下為采訪內容:
筆者:好像您對主機游戲這一塊好像還蠻看重的,因為之前《聚爆》這一款游戲,本身是想打算在主機上面發售是嗎?
游名揚:最早在研發的時候是以主機為目標,那時候是Xbox 360和PS3,那時候360算是市占率比較高,所以我們那時候以那個為目標來做。但是剛好我們看到了一個趨勢就是,智慧型手機的性能的一個成長,那我們就覺得說,的確我們是有機會把主機的畫面做到手機上,所以《聚爆》在開發一年多的之后,接近兩年的時候,做了一個很大的調整,就是把整個,比如我們要做主機的游戲轉到手游上。
最后發售后,也證明我們的確猜測的是正確的,就是手游它是一個,的確是往一個高質量的方向去發展。當然在優化上我們也做了非常、非常大的挑戰,因為《聚爆》這種等級的畫面,在4S上面我們都可以跑的很順暢,所以視覺上的優化做了很大的挑戰。
筆者:因為我之前看音游基本上是雷亞一個主打,或者是標簽一樣的一個方向,因為什么原因會導致你們會轉向去做《聚爆》,有這種上帝視角的游戲?
游名揚:其實這只是一場誤會而已,就是我們《聚爆》也是雷亞一成立就開始做這個,只是音樂出的比較快,所以大家我們為什么是做了音游去做呢,其實不是,我們其實都在去做不同的游戲,音游只是它有一個固定的產線在推出,所以大家覺得我們好像只會做音游,但其實我們的想法是,我們每種領域的游戲我們都去做,而且做到那個領域里面的一個頂尖作品,這是我們雷亞的一個比較大的一個目標。
所以接下來今年會發售的另外一款產品,Sdorica,中文翻萬象物語,它也是一個完全不一樣類型的游戲,是一個很像卷軸的RPG,回合制戰斗的游戲。偏日式的,全2D的,應該說如果《聚爆》是一個把3D主機畫面搬到手機上,那我們就在Sdorica,我們就是把2D的主機等級畫面搬到手機上。
筆者:在手機上面,如果說要做到這種上帝視角的動作游戲,那跟這種音樂游戲的話,會不會有差別對待?
游名揚:我覺得其實是一樣的原理,如果讓你在沒有生理反饋上面,用視覺和音效的方式讓你覺得有。
筆者:剛才您有提到買斷制,和免費游戲的內購,那你覺得這兩個不同的收費制度對于雷亞說,應該怎么樣去取得一個平衡?
游名揚:我覺得買斷游戲的好處在于,他可以提供一個完整的體驗,如果你要做IP的話,我覺得買斷的游戲是對于IP來講,是比較能夠為IP加值,或者說在精神層面上加值的游戲類型。Free to play的游戲它比較難去講故事,因為它一定要沒完沒了才行,不然你沒辦法運營下去。但是它的收益,我覺得要有爆發性的收益,premium game是達不到的,基本上了,大概大部分的premium game都是很難達到freemium的平均的收益。
所以這只是選擇問題,其實沒有什么,就是你的方向怎么做了。以雷亞來說,我們就是premium IP這一塊會做,它是給品牌,還有IP帶來非常大的正面價值,但是freemium這一塊的話,也會是對于我們營收上面來說會是一個更穩定的方向,所以我們是兩條線在做,就是付費游戲也做,免費游戲也做。
筆者:我之前看過你的一些采訪,發現你還是蠻注重游戲里面的一些劇情的一些體驗的。那接下來你的音樂游戲這一塊,是打算以Free to play這種模式走下去嗎?
游名揚:其實我們的音樂游戲整體來說都一直是付費類型的游戲,真正免費類型的音樂游戲,我還是講純音游跟不純的音游,真正賺大錢的還是不純的音游,他的核心不是在玩音樂,而是在數值跟抽角色或是角色養成,這一點,這個才能帶來更大爆發性的游戲。那我覺得純音游它本身有一定的市場,你做的好當然也不錯,但是它就是穩定,但不會爆發,這樣子。
筆者:現在來說已經進入2017年了,那你們公司這里的接下來的一個計劃大概是怎么樣的?
游名揚:其實我們同時都會有大概超過3款新產品在研發,我們希望的步調是至少一年一款游戲推出來,今年應該會有兩款以上的游戲推出,包含Cytus 2跟Sdorica今年內一定會推出。那之前已經也放出過消息的伊甸之戰Soul of Eden,也有機會在今年內看OB的狀況如何,在今年,在年尾的時候來推出。這三款游戲,Cytus 2做了一年半,Sdorica做了三年半,然后Soul of Eden如果到年底推出可能做了兩年多的時間。所以其實,我們自己在做游戲的時長上都拉蠻長的,現在也有開幾個新的案子,大概預計也是18個月到36個月這樣子的一個時間的開發期。
筆者:在臺灣的制作人看來,對于中國,包括中國臺灣的這些游戲,應該怎么樣走向國外,雷亞在這部分扮演著怎么樣的一個角色?
游名揚:其實雷亞從成立開始都一直是直接對國際市場,因為臺灣人口就2千多萬,所以我們一開始設定就不是設定臺灣市場。而且因為成立的時候,大陸市場是很混亂的,我們也沒有針對大陸市場,因為收不到錢,那個時候,大概2012、2013年的時候。所以對雷亞來說,海外市場大概占了9成,就是臺灣以外的部分。現在其實我覺得,這三年我覺得觀察到,甚至這兩年,我覺得中國大陸的游戲的質量有非常,前所未有的成長,在質量上面。因為我覺得游戲本身還是一個文化產品,文化產品創作者占了很大的因素,創作者的創作跟他的成長背景也有很大的因素。我覺得現在80后、90后開始投入,80后成為主導,90后大量投入產業之后,他們的生活背景是已經沒有差距,跟海外其實沒有太多的差距,因為大家也是看好萊塢、看日本動畫長大的。
二次元審美關系是一致的,我覺得在全球來講,西方跟東方還是有審美上的差異,但是對于好看不好看這件事情已經慢慢有共識了。所以其實包含崩壞、陰陽師這些,我覺得都是全世界最頂級的產品,其實你到歐美、到日本,都是完全沒有問題的。所以我覺得,我不覺得說出海是特別需要去琢磨或什么,我覺得它是自然會發生的事情。
筆者:對于臺灣那邊的游戲公司來說,推出二次元風格的游戲,會不會比較多一點?
游名揚:應該我覺得臺灣算是蠻特殊的文化背景融合,臺灣是中華文化,但是也有被日本殖民過,二戰結束之后,國民黨撤到臺灣之后,美軍也有來協防臺灣,美軍也有在臺灣待過很長時間。所以臺灣是一個中、美、日融合在文化里面非常獨特的一方,所以他其實是一個好的實驗廠,很多海外游戲要測試數據,可能都到臺灣來看,因為臺灣人就是口味很不挑什么,日本游戲也喜歡,韓國也喜歡、美國也喜歡、中國也喜歡,所以跟其他市場來比,我覺得他是一個很open的市場。比如說你在日本,可能他很吃畫風,你的歐美游戲或者中國游戲,中式畫風可能會死掉,但是到臺灣就不會。所以這就是,我覺得這是臺灣獨特的地方,也是臺灣悲慘的地方,就是全世界最優秀的游戲在臺灣人都可以接受,其實臺灣游戲并沒有什么優勢。
筆者:雷亞有沒有會考慮到像獨立游戲這一塊去創作,因為在國內來說的話,現在越來越多的獨立游戲已經慢慢的越來越受重視了。
游名揚:你說雷亞嗎,雷亞不算獨立游戲,我們成立的時候才15個人,所以應該也算獨立游戲,這很難定義,我也不知道,我覺得我們現在做游戲還蠻獨立的,不過別人不會這樣看而已。
筆者:像剛剛你說的《《聚爆》》這種招牌式的IP的一些游戲,就像capcom的生化危機,洛克人這些。在做這個的基礎上,另外再保留自己獨立游戲的一面。
游名揚:其實這是一定會的,我剛剛講的兩跳產線就是在pay game這一塊,其實我們內部設定就是,你只要不要賠本就好,就是你的營收怎么樣,其實它的附加價值其實是在你創造故事、創造品牌本身的一個重點性。所以,其實現在做游戲的,我覺得困難之處在于,以前好玩的游戲跟賺錢的游戲,跟很多人玩的游戲,它是三位一體的,游戲好不好玩,游戲好玩就會很多人玩,很多人玩就會很賺錢,因為以前都是賣實體片,一套、一套賣。
但現在是完全不一樣,好玩的游戲是好玩的游戲,賺錢的游戲是賺錢的游戲,很多人玩的游戲是很多人玩的游戲。你在做一款游戲的時候,游戲身為一個游戲公司的經營者,你必須要很清楚定位你的產品是要做哪一款,當你要賺錢的時候,你就不要軟著心思覺得我應該要點情懷,這樣是跟自己過不去,我們也經歷過這些掙扎。
或者說還沒有看清楚這個世界的狀況,當你做好玩的游戲的時候,有些選擇你就不要去想它會多賺錢了,但是當一個游戲好玩,它會帶來別的價值,可能是金錢以外的別的價值,它的回報可能是未來某個時候回報,這樣。
筆者:有沒有考慮過去跟一些國外的,特別知名的一些IP的游戲公司合作,推出像《洛克人》這些IP的bgm,用他們的bgm去融入到你們的音游里面?
游名揚:如果可以當然很好,但是我們做音樂游戲這一塊,對這個算是有了解,就是音樂授權,音樂產業其實更久遠,他很多規則跟很麻煩的地方。比如說我搜一個高達的曲子,這首曲子可能不是sunrise的,也不是bandai的,sunrise是做動畫的公司,bandai是出資者跟模型的,但是可能這個音樂是索尼做的,到底這個授權在誰那邊,其實是很復雜的,到時候怎么分,要怎么。有可能你用了這首歌,但你不能放高達的圖片,那你就少了,用了這首歌不放高達的圖片感覺就沒有了。
你要放高達的圖片,又是另外一回事,所以很麻煩。而且有時候他的授權,比如是日本的索尼,他只有日本區的發行權,他授權只能授權日本區域可以,海外你還得去找,也許亞洲區或者歐美區的,很復雜,所以說基本上我們不碰,比較少去碰這一塊,就是因為這個原因。
其實我們之前有跟過一些,主要跟一些手游的游戲IP,比如說《勇者前線》,或者是前一陣跟那個克魯薩德戰記,有收錄他們的主題曲,這種比較單純,因為曲子就在游戲公司身上,那我們就收進來,這樣子。
筆者:因為我之前是想到說,其實音游這一塊,它的一個受眾也不能說是很大。所以如果做音游的話,應該怎么樣去擴大這個受眾。
游名揚:但我覺得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很難,就是不太會玩音游的人要上手是有一個門檻的,因為你要打節奏。所以你喜歡洛克人,不代表有洛克人的音樂你就會去玩那個音游,它的吸引性還不足以達到那個程度。
筆者:另外做像《《聚爆》》這種上帝視角的一些動作類游戲,有沒有考慮過做那一種像合金裝備這一種,類似于潛入類型的這種?
游名揚:其實我覺得是不一樣的方向,就是《聚爆》它著重在一個爽感,就是砍擊的一個爽感,那潛入類的話,它的變成是一個比較著重在要怎么閃避別人視線,怎么樣去解密的一個。它的方向比較不一樣的,我覺得沒有對錯,只是我們在選擇上選擇了一個打擊感比較強的,那未來《聚爆》的系列,我覺得當然潛入也是一個很好玩的點,也許可能在未來系列做里面去加入這樣的要素。
筆者:也許在臺灣那邊對于二次元游戲會比較耳濡目染一些,對你來說,怎么看待如果作為一個普通人的話,從玩家走到游戲制作這一步?
游名揚:我覺得玩游戲跟做游戲真的是兩回事,你要走到游戲制作,我覺得最好的一個方向是先去實際上去做一個看看,但做一個,現在unity很方便,或者說有很方便的工具。他也有現成的,可以買到很便宜,又買到很多現成的專案,直接改,比如有那種跑酷的專案,甚至RPG的專案都有,那你就買下來,或者你直接用RPG Maker這種更簡單的軟件,直接去把你想要呈現的一個核心玩法做出來,到底好不好玩,然后到底做這樣子一個游戲的過程會是什么。當然它不用很精美,也不用很完整,但是我覺得對一個玩家轉到游戲制作上,實際去動手做一個小游戲是最有幫助的一個方式,無論你將來真的,你做完之后覺得我真的喜歡做游戲,我要去投入這個產業,那做出來的東西它就是我最好的履歷,比我的學歷什么都要好。那或者是你真的做了之后你發現,原來做游戲這么無聊,原來做游戲這么搞人,那我單純做玩家就好了,這也是一個很好的一個經驗,這樣子。
我本身的背景就是編程的,對于我來說是很熱愛自己做游戲,所以我覺得做游戲對我來講很快樂的事情,對。
游戲以外的游戲制作人
其實整個過程最精彩的是,在長達了半個小時的采訪后,筆者和這位來自寶島的制作人進行了一次沒有錄音的“兩岸交流”。可能因為都同是熱愛游戲的人,所以也算聊得比較來。從游戲鄙視鏈聊到茶葉蛋事件,再到入臺旅游和閩南文化歷史,似乎正如筆者之前所說,“游戲總能把起初不認識的人凝聚在一起”。
值得一提的是,其中有個小插曲,在說到“茶葉蛋事件”時,游名揚表示對此事并不知情,后來筆者跟他說了后,他才知道這件事的由來。在知道了整件事情后,筆者給他看了以下這張圖片,并開玩笑告知他:“回臺灣后煩請告知高志斌教授,之前咱們大陸同胞誤會他了,我們確實吃不起茶葉蛋”。
關于吃不起茶葉蛋,我們是認真的
結語:
每個游戲制作人,都是一個守護者。他們在用自己的游戲,守護著自己內心中的那一份童真和夢想,不被世俗所磨滅。
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