文/電魂菜菜
這幾天業(yè)內(nèi)朋友圈突然刷起了一張建立在DOTA2基礎(chǔ)上的RPG地圖——《刀塔自走棋》,從剛推出時的反響平平,到眾多知名DOTA解說紛紛開啟自走棋的直播,并且收看人數(shù)呈現(xiàn)百萬人的提升,一時風(fēng)頭正勁。
隨手截圖了當(dāng)時的在線人數(shù),同時在線人數(shù)多達(dá)6萬多,并且評分和訂閱數(shù)量也是呈現(xiàn)明顯上漲趨勢:
對比當(dāng)時Steam熱門游戲?qū)崟r在線人數(shù),若單獨(dú)計(jì)算《刀塔自走棋》竟可列入前5的位置。
而回顧《刀塔自走棋》逆襲的過程,大致可以分為4個點(diǎn):
1. 玩法積累成熟
《魔獸RPG圖戰(zhàn)三國》,《寵物小精靈防御戰(zhàn)》,包括最新的《忍法戰(zhàn)爭》都是同玩法的不同IP作品,歷經(jīng)無數(shù)版本的優(yōu)化,如今玩法已非常完善。
2. 符合《DOTA2》用戶訴求
《DOTA2》作為一款偏操作型游戲,用戶隨著年齡的改變,手速和反應(yīng)都逐步下降,這款無需繁多操作的《刀塔自走棋》,顯然是順勢而為。
3. 市場潛力大
《刀塔自走棋》建立在《DOTA2》百萬級DAU上,有著很好的用戶基數(shù),當(dāng)游戲玩法獲得一定的玩家認(rèn)可之后,會有更好的傳播性。
4. 觀賞性高
《刀塔自走棋》將《DOTA2》中單個英雄操作的觀賞點(diǎn),轉(zhuǎn)化為大數(shù)量的英雄團(tuán)戰(zhàn),再融合roguelike的特點(diǎn)和吃雞式對決,使游戲節(jié)奏感也非常強(qiáng)烈。
《刀塔自走棋》是一張由玩家參與制作的地圖,為了與刀塔游戲相契合,細(xì)心的作者將主角設(shè)定為刀塔比賽中的裝備運(yùn)送員,從被操控的角色轉(zhuǎn)變?yōu)椴倏卣撸我鈹[布刀塔英雄來作為棋子,在8X8的棋盤防守廝殺,與此同時,游戲內(nèi)引入2018年游戲圈最火爆的“吃雞”方式,并與對戰(zhàn)塔防模式結(jié)合,呈現(xiàn)給玩家的是一種全新的吃雞塔防。
2018年出現(xiàn)了很多小程序游戲和一些io類手游,都是將多種游戲形式融合一起并且達(dá)到的效果都可圈可點(diǎn)。
《刀塔自走棋》游戲玩法看似復(fù)雜其實(shí)簡單,通過組合不同的英雄來進(jìn)行防守,同時自身組合出的英雄陣容每一輪會向不同的對手發(fā)動進(jìn)攻,在這個核心玩法的前提下,作者從策略性上深入了玩法。
種族、職業(yè)搭配:不同的同種族或者同職業(yè)英雄一起上場可觸發(fā)額外被動效果。
建造上限:防守或者利用金幣可獲得經(jīng)驗(yàn),等級決定著可上場英雄的數(shù)量,上限為10。同樣等級越高,高品質(zhì)英雄的獲得概率越高。
經(jīng)濟(jì)設(shè)定:金幣可用于招募英雄、提升等級;每回合都會自動獲得金幣,包括基礎(chǔ)收入、連勝獎勵、連敗補(bǔ)償。
英雄合成:3個相同英雄可以進(jìn)行升級,如3個1星可提升至1個2星;卡池中英雄出現(xiàn)的概率和等級與場上其他玩家是否使用該英雄有關(guān)。
排兵布陣:玩家可在8X8位置進(jìn)行了英雄的布陣,放在前面英雄會更容易被集火,因此會有前排和后排的區(qū)分。
《刀塔自走棋》對于DOTA玩家來說上手會很快,而且抽卡過程中存在隨機(jī)性,運(yùn)氣逆天的情況下甚至可以天胡,不過游戲過程中也會對劣勢玩家有一定的收益保護(hù),存在滴血翻盤的機(jī)會。游戲過程絕對是激情的,每一輪都能夠展現(xiàn)一場DOTA團(tuán)戰(zhàn)的感覺,越往后期單位越多,視覺沖擊力越大。多人互懟一人吃雞,會有一種爆棚的成就感。
從《刀塔自走棋》地圖中還是能夠看到一些熟悉的影子,有點(diǎn)類似魔獸對抗地圖《寵物小精靈防御戰(zhàn)》和《軍團(tuán)TD》的融合版,也有人稱它為《Artifact》的3D版。
歷史回顧
《Artifact》是一款流淌著《萬智牌》、《DOTA2》兩款佳作血液的作品。雖然很多人對于它現(xiàn)在的狀況而感到失望,但是這其實(shí)無法掩蓋它的誠意和玩法的創(chuàng)新。
作為TCG卡牌游戲,玩家將在一座棋盤上進(jìn)行對戰(zhàn)。棋盤共分為左,中,右三路,玩家將會從左路開始依次進(jìn)行部署和戰(zhàn)斗, 《Artifact》從多兵線機(jī)制上和取勝規(guī)則上采用了MOBA化設(shè)計(jì),而英雄自帶技能,英雄專屬卡片、裝備等所謂的moba元素在本質(zhì)上和現(xiàn)有的卡牌游戲設(shè)計(jì)是大同小異的。
兵線位移效果是《Artifact》游戲趣味性所在,這種非線性數(shù)值因素的加入考驗(yàn)了玩家對卡牌的理解程度,更多程度上可以利用場地機(jī)制來改變戰(zhàn)局。
《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》是一款塔防游戲,有著傳統(tǒng)塔防游戲無法匹及的優(yōu)異性,傳統(tǒng)塔防是防守一波波的系統(tǒng)怪,有點(diǎn)和《植物大戰(zhàn)僵尸》類似,而《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》則更多的融合了進(jìn)攻和防守的玩法,似乎是在2010年4月份,《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》1.50b在軍團(tuán)吧發(fā)布,當(dāng)時的作者是LISK,雖然是一張簡單的小圖,但是作為rpg地圖,在浩方和VS上受到了眾多玩家的追捧。
游戲玩法:
《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》分為東方軍團(tuán)和西方軍團(tuán),每邊都有他的國王,勝利的判定是守衛(wèi)著己方國王不死或者對面國王先死!防守是防守系統(tǒng)怪物和對面用木頭買的怪物,進(jìn)攻是用木頭在兵營買木怪發(fā)給對面,增加對面防守難度,沒防守下的怪物會去攻擊國王,當(dāng)對面國王被打死就贏得勝利!
為了增加游戲趣味性,作者在游戲內(nèi)設(shè)定了多個機(jī)制。
金錢來源:
1、殺死系統(tǒng)怪物和木怪會獲得金錢(前期主要經(jīng)濟(jì)來源);
2、每波防守成功后國王獎勵少量金錢;
3、每波防守成功后系統(tǒng)給你當(dāng)前收入所對應(yīng)的的錢(后期主要經(jīng)濟(jì)來源);
4、國王殺敵所分(國王殺敵所得*2的錢分給在場所有人);
5、團(tuán)戰(zhàn)pk獲勝或者平局。
木頭來源:
木頭資源通過小精靈采木獲得,小精靈數(shù)量可升級;伐木效率能提升小精靈采木能力,每升一級伐木效率,每個小精靈每10秒會多采一個木頭。注:小精靈通過金錢建造,伐木效率需要金錢和木頭。
早期的《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》玩法多為單兵種,比方弓箭手、死靈法、大樹、精鋼狼等,當(dāng)越來越多人參與到《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》之后,玩法流派開始變多,而且從陣型擺位上也更加的考究。并且《軍團(tuán)戰(zhàn)爭》的地圖優(yōu)化也越來越佳,但是作為外掛盛行的那個時代,或多或少影響到了它的發(fā)展。
《寵物小精靈防御戰(zhàn)》
這款游戲也是一張基于魔獸爭霸3的rpg地圖,作者是Zy_毒罌,發(fā)布時間在2015年左右,曾小火過一段時間后來反響平平,從畫面和操作感受來說《刀塔自走棋》與它更加的類似。
游戲玩法:
每個玩家在自己的寵物小精靈園里防御自己上家的進(jìn)攻 而自己的小精靈就會去進(jìn)攻下家的小精靈園。經(jīng)典模式下,開局一共有25只寵物小精靈,可以利用精靈球來抓捕小精靈。每回合會刷出三只(有可能只刷0、1、2只)小精靈,刷出的寵物小精靈的屬性根據(jù)兩個小智選擇來決定,還有一只全屬性隨機(jī)。
寵物的攻擊屬性和防御屬性有7種,分別為雷系、水系、火系、草系、超能系、格斗系、普通系,大多數(shù)小精靈攻擊屬性和防御屬性一致的。
克制方面:雷克水、水克火、火克草、草克超能、超能克格斗、格斗克普通、普通克雷系、攻擊相克能造成兩倍的攻擊傷害,攻擊被克只能造成一半的傷害。攻擊對象也基本為上家或者下家,《刀塔自走棋》對手則是隨機(jī)敵對玩家或云玩家鏡像。
從小精靈的品質(zhì)上分為普通、稀有、神獸,品質(zhì)越高,抓捕費(fèi)用也越高,同時抓捕失敗的幾率也會增加。因此在小精靈的選擇和培養(yǎng)上會有一定的策略性,這張地圖目前在11平臺休閑rpg萬人房中還可以找到。
《刀塔自走棋》目前持續(xù)保持著熱度不減,作者可能或多或少受到了這兩張地圖的啟發(fā),從而優(yōu)化出更具有游戲性的《刀塔自走棋》。
對于塔防類的手游而言,目前成功的有兩款,一款為《皇室戰(zhàn)爭》、一款為《部落沖突》,而這兩款產(chǎn)品全部出于芬蘭的一家手游公司Supercell,歐美的畫風(fēng)讓國內(nèi)玩家很容易接受,3分鐘即時對戰(zhàn)玩法可以隨時隨地拿出手機(jī)玩上一把。
據(jù)悉一款名為《夢塔防》的軍團(tuán)類手游正在籌備上線,從測試期間的表現(xiàn)來看《夢塔防》手游主要分為競技和冒險(xiǎn) 。
競技采用3V3的對抗形式,玩法會更加偏向于前言所提到的軍團(tuán)戰(zhàn)爭,通過防守相同AI怪之下,利用游戲內(nèi)所設(shè)定的發(fā)兵機(jī)制向?qū)Ψ绞海渲幸环絿醣粨魯『螅硪环骄瞳@得勝利。游戲節(jié)奏上會適合于目前的手游用戶,單局一般在10-15分鐘。冒險(xiǎn)由單人和多人地圖組成,其中多人玩法較為亮眼,至少目前,幾乎沒有能夠支持多人的塔防類手游。
5G時代即將到來,手游用戶對于游戲的品質(zhì)追求會越來越高,游戲趣味性逐步升級,必然需要游戲玩法從單一的模式轉(zhuǎn)為多元化的復(fù)合,2019年還會有多少像《刀塔自走棋》讓人眼前一亮的精品游戲,讓我們拭目以待。
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