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頁游、棋牌+,這款棋牌的出現(xiàn)給市場提供了新的切入點

導讀:中國有句俗話“十億人民九億麻,還有一億在觀察”,由于麻將復雜多變,刺激有趣,自誕生后,很快就成為了中國盛行的博弈形式。無論是至高無上的皇帝,大權在握的重臣,還是一般的布衣平民,村夫俗子,喜歡搓麻將、斗雀牌的不計其數(shù)。

然而,最近一款名為《雀魂》的在線3D麻將游戲席卷二次元圈子,給沉寂多時的棋牌市場提供了一個很好的切入點。有道是“三里不同音,十里不同法”,麻將也是如此,僅在國內(nèi),不同地市甚至不同縣區(qū)的麻將玩法都存在不同。而《雀魂》采用日本麻將的規(guī)則,又融合了二次元,吸引了無數(shù)喜歡獵奇和萌妹的年輕人,在《歡樂麻將》手游的稱霸中闖開了新市場。

靠表情包“上分”的麻將游戲

也因為在熟悉的棋牌中融入了精美日式畫風,游戲被“嘗鮮”的玩家樂此不疲的口口相傳。

我們知道,玩家之間的互相宣傳比游戲廠商做的宣傳效果要好很多,顯著的就是直播,當Kol在直播平臺上直播某款游戲的時候,這款游戲的銷量、在線人數(shù)都會有所提升。除了直播之外,就是玩家之間的“安利”,在玩家群里,他們會經(jīng)常互相“安利”有意思、玩法出眾的游戲。

而這幾天,玩家群之中互相“安利”的是一款名為《雀魂》的日式麻將游戲。相比過去玩家“安利”游戲畫面、玩法,《雀魂》更多的是被“安利”表情包。

從百度指數(shù)上,可以看出,《雀魂》在近一個月來其人氣值在不斷攀升。那么,一款棋牌游戲為何能得到如此多玩家的認可?

日麻的傳播功臣

在過去10年間,因為語言隔閡、加上近幾年沒有現(xiàn)象級麻將題材作品傳播,國內(nèi)日麻圈一直是一個小眾圈子,大多數(shù)二次元用戶都是經(jīng)由10年前的《天才麻將少女》這部作品第一次接觸到日麻。天麻是一部由日本漫畫家小林立創(chuàng)作的萌繪美少女麻將漫畫作品,動畫版第一季于2009年正式播出。據(jù)悉,天麻不僅是中國一批日麻玩家的入門作品,在日本當時也有著首屈一指的人氣,2012年,日麻角色包攬了日萌(日本論壇2ch的年度動畫角色人氣選舉活動)8強。

《天才麻將少女》播出后,分別有NCSOFT研發(fā)的《雀龍門》以及至今仍坐擁480萬注冊用戶的《雀天鳳》這兩款游戲發(fā)布,二者都或多或少帶一些二次元的屬性,雖然只局限于在小眾日麻圈,但也為此后日麻的傳播打下了基礎。《雀魂》從去年6月上線測試起,從日活兩千到日活兩萬,無疑在國內(nèi)掀起了一股日麻熱潮。

之前也有國內(nèi)廠商試圖打開二次元日麻市場,比如《雀姬麻將》。雀姬是臺灣地區(qū)研發(fā)的游戲,2018年初由B站代理,由于版號和測試等原因,12月才開始推廣。不過目前國內(nèi)日麻高手、從天鳳轉移過來的大佬等都聚集在《雀魂》,甚至還吸引了一批初次接觸日麻的新手小白,在過去10年我們都難以看到今日《雀魂》所呈現(xiàn)出的盛況。

而這也意味著,在棋牌文化濃厚的中國,喜歡上日麻的年輕人越來越多。日麻以游戲為載體,貼著二次元、萌文化的標簽,正在悄悄地改變中國棋牌游戲市場的格局。

《雀魂》的幾個另辟蹊徑:頁游、棋牌+、新規(guī)則

不管哪種類型的游戲,玩家對畫面精美程度的高要求都是不可否認的,二次元用戶更甚。《雀魂》作為主打二次元的麻將游戲,其UI/人設/語音/甚至氪金點的設計都迎合了二次元玩家的口味。日式畫風,質感十足,CV配音是齋藤千和、內(nèi)田真禮這樣的業(yè)內(nèi)大佬,萌娘立繪,還有趣味表情貼紙,連點擊出牌時都有櫻花特效,凡此種種都是《雀魂》的加分項。

避開紅海,重回頁游找藍海

此外,隨著智能手機的普及,以及手機游戲的流行,頁游逐漸沒落,玩家早已習慣打開手機APP來體驗游戲獲得快感。而《雀魂》團隊重走老路,另辟蹊徑,用頁游的方式制作《雀魂》這款麻將游戲,不僅為麻將注入了新活力,還為頁游帶來了新流量。

這對于上班族來說,頁面打開方便,玩家登陸游戲后幾分鐘內(nèi)便可輕松玩上一局,豐富了玩家的碎片化時間,還提供了新的上班摸魚方式,好友機制更能使玩家的社交需求得到滿足,在玩笑嘻鬧的同時更為游戲帶來了大把關注度。

棋牌+:尋找新的付費點

過去,加入虛擬人物的麻將游戲并不少見,國內(nèi)所熟悉的莫過于《明星三缺一》。但和現(xiàn)在流行加入二次元妹子的產(chǎn)品,在付費設置上卻是不同的思路:《雀魂》玩家可以根據(jù)自己的喜好設計個人形象并在游戲中展示,所有的裝飾道具則需要在游戲商城中進行購買,拓寬了大DAU棋牌的APRU值不高的情況。

近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年二次元游戲發(fā)展狀況報告》顯示,去年我國的二次元移動游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到190.9億元,同比增長了19.5%。二次元玩家在玩游戲和給游戲付費的意愿都大大的被拉升。

熟悉中有所不同

而且,《雀魂》作為一款日式麻將,玩法遵循了傳統(tǒng)日麻的規(guī)則,為國內(nèi)玩家?guī)砹诵迈r感。有道是“三里不同音,十里不同法”,麻將也是如此,雖然萬變不離其宗,但不同地市甚至不同縣區(qū)的麻將玩法都存在不同,規(guī)則難以統(tǒng)一,沒有具體水平分級的標準。而日麻玩法統(tǒng)一,競技性、互動性強,且日麻必須有役,這個規(guī)則一定程度上鼓勵玩家做更大的牌型,增加了對局的策略性和精彩程度。

日麻最終和牌(胡牌)的張數(shù)是14張,除去七對子和國士無雙以外,都是其中一個對子,外加四組面子。面子可以是三張同樣的牌,稱為刻子,也可以是三張花色相同數(shù)字相連的牌,稱為順子。此外,日麻存在寶牌,這個就是競技之外的運氣點,寶牌在胡的時候能夠幫你多加一番,但是單純和牌時卻不能依靠寶牌。

自《雀魂》開始流行之后,“斷幺九”便成了玩家常聽到的詞語,因為《雀魂》建議想要贏牌的新玩家只需記住三種役:斷幺九、立直和役牌,這三種是最容易達成的役種。《雀魂》游戲界面還提供了“役種”按鍵方便玩家隨時查看并制定策略,不過由于日麻役種規(guī)則繁多,對于習慣了國麻玩法的日麻新手來說還是略微難懂。

雖然日麻玩法門檻略高,但也正因如此,《雀魂》對于有好勝心、熱愛競技重策略技巧的玩家來說正投其所好。

結語:

《雀魂》這款二次元麻將,在未來若想打破人們的固有認知,或者使玩家走出習慣“舒適區(qū)”,還有一段路要走,但它給此前陷入一段沉寂的棋牌游戲注入了新的機會,還有如斗地主、象棋、軍旗等棋牌游戲都有不少的用戶基礎,畢竟中國的棋類游戲街喻戶曉,在固定規(guī)則下,過去強調(diào)的是運營為重,但進入2019年,如果重新包裝它們,最終找到自己的市場,也還是可以去摸索的方式。

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