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《Dota Underlords》,這是V社首次能對標《爐石傳說》的一款產(chǎn)品

這也是V社首次把移動端作為移植平臺。

目前《刀塔霸業(yè)》僅支持三項功能:

-與其他七名玩家同時匹配;

-離線單機模式(人機模式有不同的難度);

-組隊功能,可以與好友一起打匹配或人機。

前段時間,V社官方宣布與巨鳥多多達成協(xié)議,V社將和巨鳥多多最大限度合作,支援對方新出品手游的同時,在巨鳥多多的幫助下開發(fā)自己的獨立版本自走棋。

從游戲內(nèi)容看,《刀塔霸業(yè)》繼承了《刀塔自走棋》的核心玩法,8人混戰(zhàn)、“麻將式”升級棋子、經(jīng)濟系統(tǒng)、棋子羈絆組合等玩法都與《刀塔自走棋》有著相似之處。不同在于,V社在這些方面做出了自己的特色。

在游戲平衡性上,V社是如何改動的

首先體現(xiàn)在棋子體系上,《刀塔霸業(yè)》與《刀塔自走棋》同樣擁有60個棋子(不包括《刀塔自走棋》的彩蛋棋子),并且兩款游戲的大部分棋子數(shù)值均相同。

不同在于,在種類上,《刀塔霸業(yè)》并沒有根據(jù)《刀塔自走棋》最新版本加入“神族”、“龍族”棋子,而是將《刀塔自走棋》過去刪掉的游戲棋子重新回歸游戲,比如“沙王”、“小魚人”等。同時,《刀塔霸業(yè)》將《DOTA2》中“血魔”、“帕吉”等英雄移植到游戲之中。兩個操作下來,給“自走棋”老玩家?guī)韽?fù)古式體驗,也增添了游戲的策略性。


其次,就在于棋子的羈絆系統(tǒng)上。在這一層面上,V社做了簡化,比如在《刀塔自走棋》中需要至少3個“術(shù)士”職業(yè)成型的“吸血”效果羈絆,在《刀塔霸業(yè)》中僅需要2個“術(shù)士”職業(yè)即可,這樣就使得玩家更容易湊成某些特定的羈絆效果。

不僅如此,在羈絆效果上,V社也做出了相應(yīng)改動。比如《刀塔自走棋》的“德魯伊”羈絆效果為:當2個不同的“德魯伊”棋子在場時,僅需要2個相同的1星“德魯伊”棋子即可升級為2星。而《刀塔霸業(yè)》的“德魯伊”效果為:2個1星“德魯伊”在場上時,可以在戰(zhàn)斗回合使其中一個“德魯伊”升級為2星。這樣的改動,使得“德魯伊”在前期有著一定的優(yōu)勢。除了“德魯伊”,“騎士”、“獵人”的羈絆效果也都做出了改動。

第三個改動是數(shù)值上,在這方面,《刀塔霸業(yè)》并沒有跟著《刀塔自走棋》的步伐走下去,比如“戰(zhàn)士”的護甲羈絆效果,在《刀塔自走棋》中3/6個“刺客”的效果為:有15%幾率造成3.5倍傷害/15%幾率造成4.5倍傷害,而在《刀塔霸業(yè)》中為10%幾率造成3倍傷害/20%幾率造成4倍傷害。

值得注意的是,《刀塔自走棋》的每個羈絆效果是獨立計算的,而《刀塔霸業(yè)》中高等級羈絆會替換低等級羈絆。

可以說,歷經(jīng)半年時光的打磨,《刀塔自走棋》在數(shù)值上已經(jīng)做到了一定的平衡性。每個職業(yè)、種族都有著可取之處,不會出現(xiàn)某一個套路獨霸游戲的情況。如今《刀塔霸業(yè)》的數(shù)值,還尚屬于雛形,羈絆效果之間存在較大的差異,在這一方面,《刀塔霸業(yè)》需要玩家的不斷體驗來打磨游戲數(shù)值之間的平衡性。

在平衡性的改動上,除了棋子體系之外,還體現(xiàn)在裝備系統(tǒng)。在《刀塔霸業(yè)》中,每個棋子僅能佩戴一個裝備,且裝備無法合成升級。但這并不意味著游戲只有基礎(chǔ)裝備,甚至高級裝備的儲備量比《刀塔自走棋》要多上不少。不僅如此,除了裝備,《刀塔霸業(yè)》還增添了《刀塔自走棋》沒有的“BUFF”體系。

在《刀塔霸業(yè)》中,取消了“自走棋”的裝備掉落機制,取而代之的是“分級+選擇”機制,在每個打野回合結(jié)束后,都會出現(xiàn)一個三選一選項(打野失敗則強制性選擇其中之一),玩家可以自由的選擇其中的一個裝備或者BUFF。隨著回合數(shù)的增加,可供玩家選擇的裝備及BUFF會隨之增強。

“分級選擇”機制可供玩家選擇的共有四個體系,分別為通用型、攻擊型、防御型以及輔助型。后三者為裝備系統(tǒng),對應(yīng)著《DOTA2》的裝備體系,通用型則為BUFF,比如,每個種族、職業(yè)都有專屬的BUFF體系,也有所有羈絆效果都可以加強的BUFF。這個機制的設(shè)定,在一定程度上加強了游戲的趣味性,同時也不會出現(xiàn)其他“自走棋”游戲因裝備掉落而產(chǎn)生的平衡性問題,這一點,我們可以看到V社在游戲玩法上的打磨。

從游戲手感上看,這次《刀塔霸業(yè)》像是為手游做準備

在游戲的整體體驗上,相比成熟的《刀塔自走棋》,如今的《刀塔霸業(yè)》更像是一個手游模擬器。

首先就是戰(zhàn)斗場景,以下圖為例,左邊一排代表參戰(zhàn)玩家的信息(血量、金幣數(shù)),中間則為棋盤,右邊則為“羈絆效果”、“棋子造成傷害”以及“玩家擁有的裝備及BUFF”。可以看到,如果說《刀塔自走棋》是在一張大地圖中8個玩家在8個棋盤中運籌帷幄,那么《刀塔霸業(yè)》的棋盤可以算是一個獨立的空間。在這一點上,市面上每個手游自走棋都是采取這個設(shè)定,因為設(shè)備屏幕的限制,使得手游無法如同《刀塔自走棋》般可以在大地圖上隨意切換視角。

當然,類似手游的設(shè)定還體現(xiàn)在操作上,在《刀塔霸業(yè)》中,取消了“QWE+點”的設(shè)定,取而代之的是“滑動操作”。這一點是非常不符合PC端玩家的操作習慣,尤其是MOBA玩家,長期使用快捷鍵+左鍵釋放使得他們對《刀塔自走棋》那種設(shè)定有著天然的適應(yīng)性。在《刀塔霸業(yè)》中,玩家經(jīng)常會因為滑動棋子而將兩個棋子進行替換。

但這一點,卻十分符合移動用戶的操作行為,經(jīng)常使用虛擬搖桿,使得移動用戶對于滑動操作有著更強的適應(yīng)性。

V社也透露出,《刀塔霸業(yè)》會登錄iOS以及安卓平臺,所以,在這些設(shè)定,游戲陀螺認為V社是在為布局移動端做準備。或許因為《刀塔自走棋》的先發(fā)優(yōu)勢,V社選擇性放棄了Steam端用戶的爭奪。

結(jié)語:

在《Artifact》遭遇滑鐵盧之后,我們可以看到,今天的V社在推廣《刀塔霸業(yè)》中的“不自信”,沒有了當初上線A牌就保證賦予其百萬獎金的豪氣,也沒有當初揭秘A牌時的神秘感。

在公布制作“自走棋”游戲到上線,僅僅過了21天就上線了測試版,通過玩家的7天體驗,給自己對這款游戲有了充足修改、打磨的時間。當然這也印證了V社對于開拓移動市場的決心。

對于V社而言,《刀塔霸業(yè)》不僅僅是V社的一款新游,也希望能打造成一款對標《爐石傳說》的打通移動、PC端用戶的“DOTA”IP衍生品。因為這次的產(chǎn)品進入市場后若再遭遇玩家抵觸,將使得V社開拓新市場變得更為艱難,一方面是衍生品品類難找,另一方面玩家將會進一步失去對V社的信任。

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