導語:
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Artifact是V社力邀萬智牌之父Richard Garfield制作的游戲,在當時剛開始對外放出情報和試玩視頻時,便讓無數卡牌游戲愛好者躍躍欲試。
北京時間2018年11月29日,Artifact終于迎來公測。不同于尚未面世時的備受期待,Artifact上線之后評論兩極分化的趨勢十分明顯,在海外的評分網站Metacritic上,用戶評分不是0分就是滿分。
在Steam上,對Artifact的評價是褒貶不一,59%的好評率只能說是差強人意。在筆者看來,這種兩級分化的評論十分正常,不同玩家看重的東西不同,Artifact從開始立項的定位就不是做一款面向大眾的游戲。
對資深的卡牌游戲玩家來說,Artifact的游戲性不錯,可玩性一流,燒腦的同時加上DOTA2的元素,同時兼具情懷和游戲性,是一款驚艷的好游戲。
而對一些希望借助Artifact入坑卡牌游戲的新人玩家來說,新手教程簡短,卡牌互動復雜,Artifact這游戲到底應該怎么玩?
沒錯,在強調游戲簡單易上手的當下,V社制作了一款核心玩家向的TCG游戲。
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Artifact的游戲價格為138元(國區),購買后贈送10包每包價值14人民幣的卡包、5張每張價值7元人民幣的輪抽門票和兩套入門卡牌,額外再附帶一個月的DOTA2中的PLUS會員。
游戲贈送的內容可以說已經遠超了138元本體的價格,所以某種程度上來說,這個價格其實并不高昂。
當然Artifact也可以讓游戲免費,讓玩家氪金的方式出售初始卡包。事實上,木器其他的卡牌游戲正是這么做的。筆者不清楚V社自身的考量,不過顯而易見的是,138的初始價格必能阻擋各路工作室對游戲環境的摧毀,而10包初始卡包也不至于讓初期的游戲經歷顯得太糟糕。
Artifact這款游戲還設有卡牌市場(交易系統),使得玩家可以花費真金白銀來買賣虛擬卡牌,在游戲中每張卡牌你甚至都能在市場中看見價格。在這款游戲中沒有免費的午餐,無論是輪抽門票還是卡包亦或者購買單卡都需要花費現實中的錢。這種模式對于那些熟悉實體卡牌的玩家來說應該會很熟悉,但是習慣了免費游戲的玩家可能不太適應這種收費模式。
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游戲概括:游戲復雜有深度
Artifact與其他卡牌游戲最大的不同,在于游戲借鑒了DOTA游戲中的“分路”機制。在一局游戲中,有三個依次進行的三個的對局,這代表了DOTA的三條路線。對于初學者來說,剛上來就進行三個對局,第一反應絕對是,懵逼!
游戲中有英雄卡牌的存在,五位英雄的數量、名字和重生機制也同樣來自于DOTA。游戲的取勝目標不是擊殺你的對手而是去摧毀敵方三條線上的防御塔。雙方依次在不同的線上進行博弈,直到雙方都不出卡牌,雙方就此進入戰斗階段并過度到下一條線進行新的博弈。
Artifact中,英雄分為四色,代表著四種不同風格的玩法:紅色的英雄擁有最好的身板、綠色則偏向于跳費和強力生物、藍色擁有大量的AOE法術而黑色則可以強調賺錢鋪場。每種顏色的卡牌都需要當前色的英雄在場,從構筑卡組的角度上來說,卡組顏色少則不會卡手,但戰術單一、顏色在戰術多元化的同時卡手也是家常便飯。因此,英雄在這款游戲中的定位極高,玩家在部署英雄的剎那基本也決定了游戲局勢的走向。
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游戲初探:新手門檻著實不低
雖然IGN評價Artifact是一款具有深度且平易近人的卡牌游戲,但實際游戲中這個平易近人卻值得商榷。
戰術多元化的鑄就了這款游戲的深度,當然也鑄就了不低的入門門檻。新手玩家面對這款游戲會有點無從下手,而Artifact本身過于簡單的新手教程也將游戲的入門門檻再一次拔高。
兩局對局,一張圖片,就是Artifact所有的新手教程。
首先,在兩句對局中,Artifact會用近乎填鴨式的方法,將所有的規則告訴玩家。在給Artifact的評論中,像筆者一樣第一次連新手教程都打不過的案例比比皆是。
更讓人驚訝的是,兩局填鴨式的新手教程之后,只有一張圖,新手教程結束。
從現在開始,你可以隨心所欲的玩Artifact了。
然而,筆者連Artifact這款游戲的概念都還未建立起來。
Artifact擁有豐富的對戰系統,社交賽、休閑賽、專家賽等等,在新手教程中甚至一句話都未曾提及,可以說,Artifact在新手教程方面,還有很大的優化空間。
這也是在評論中如此多差評的根本原因,怎么玩?不會玩!關游戲,退款,差評素質三連也是可以遇見的。
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游戲精通:真香
隨著對Artifact理解不斷的深入,這款游戲的魅力也在漸漸涌現。
Artifact中擁有的三條線,這代表著玩家不可能像其他的卡牌游戲那樣處于絕對的下風或者上風,一條線的優勢不能決定勝負,這種奇妙的角色轉換讓玩家即便在第一局失敗,后面仍有機會反敗為勝。
Artifact亮眼的地方在于擁有出色的交互設計,玩家每出一張牌,對手都有時間去思考是否反制,如何反制,雙方不斷的反制對方使游戲的交互感十足,而不是像其他TCG游戲一樣在對手的回合一方基本只能無所事事。
三條線,不斷的交互設計,這些導致的直接結果就是Artifact的游戲時間相比于一般的卡牌游戲偏長,根據筆者個人的經驗看來,一局游戲在20~40分鐘左右,雖然說游戲過程十分有趣,但為冗長的游戲時間足以令休閑玩家望而生畏。當然了,對于卡牌游戲的核心玩家來說,這款游戲無疑是一場饕餮盛宴。
也許是V社自身也認為太過于硬核,Artifact自帶了一些額外的輔助性功能。比如實時的結算傷害數字顯示,內置的記牌器、傷害數字鼠標懸??梢圆榭磦碓吹?。
這些功能性在輔助玩家并且使得復雜的游戲更加易于學習,這些功能不僅僅對于新手,即使是老手也是受益頗深,畢竟,游戲本身需要思考的的東西著實不少。
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游戲總結:游戲性出色但有提高空間
過高的入門門檻對應的是Artifact出色的對戰游戲性,這也是對這款游戲評論兩級分化的根本原因。不過,雖然Artifact在對戰方面的系統已經足夠豐富且優秀,但仍有許多可以提高的空間。
最大的遺憾來自于盡管輪抽模式和迷你錦標賽很類似但是并沒有任何的排位系統,游戲目前能查看的只能有玩家打了多少次5勝的數據。排位系統的缺失在某種程度上容易讓玩家失去目標感和榮譽感,以筆者本身為例,筆者也很希望知道自己到底是個什么段位的水平。
不過,筆者對Artifact仍滿懷期待,剛發售的Artifact已經展示了它出色的游戲性,作為一款卡牌游戲,這無疑開了個不錯的開頭。相信只要Valve不斷的打磨這款游戲的話,游戲將會在未來變得越來越好。
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最后,我們聊聊Artifact電競化的可能。
Artifact在發售之前,關于Artifact電競化的傳言已經不絕于耳。甚至今年8月,國內知名電競俱樂部Ehome就已經宣布將成立Artiifact分部。V社也為Artifact量身定制了一套詳細的規劃,游戲尚未發布前便已經公布了將于2019年第一季度舉行的首個百萬美金級別的官方賽事。
然而,就筆者在第一天的體驗看來,Artifact目前還沒有成為主流電競項目的趨勢。
誠然,Artifact這款游戲無論競技性還是游戲性都足夠出色,但過高的入門門檻將大批非硬核玩家擋在門外,要成為主流電競項目,很難。
電子競技是一門流量產業,要成為主流電競項目的前置條件并不是游戲的競技性,而是流量。從卡牌游戲上來說,Artifact是一款出色的卡牌游戲,但要成為電競項目,Artifact還有很長的一段路要走。
我要找陀螺電競
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