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吐槽完《弧光大作戰》之后,我們和設計師聊了聊魔獸首款手游的立項初衷和未來
在“拿魔獸IP做一款手游”這件事上,暴雪到底是怎么想的。
文/安德魯
第一款魔獸IP的手游《魔獸弧光大作戰》公布之后引發了一些調侃和吐槽,還有各種各樣其他的反應。
在游戲公布兩周之后,暴雪很快就開啟了一輪測試。首曝的時候,葡萄君介紹過一些基礎信息。而這周游戲開測,我們得以更深入、直觀地體驗到實機內容,也對“第一款魔獸手游”有了一點更清晰的認知。
《魔獸弧光大作戰》(以下簡稱弧光大作戰)實際上手玩起來,和此前設想的體驗,會有一些差異:
比如這并不像大家以為的那樣,單純是個“魔獸版的《皇室戰爭》”。相反,是一款PVE關卡占到絕對比重的游戲,而不是像同類產品那么強調人與人的對抗交互。
當然,很多人依然會覺得“這游戲看起來和《皇室戰爭》很像”,我并不否認這一點,游戲的確有這樣一層框架。不過在IP加持下,以及關卡內對地形、建筑的改動,游戲也表現出了很多玩《魔獸爭霸》時候的反饋。
這些都讓我對《弧光大作戰》有了一些新的感受。
另外,受網易暴雪的邀請,葡萄君也和國內其他一些媒體一起采訪了《弧光大作戰》的設計師,他們向我們分享了開發設計心得,關于“暴雪為什么要做這樣一款手游”,以及為什么選擇了CR-like這樣一個框架,他們對游戲的市場定位和預期又是怎樣的。
從中你或許可以窺見,在“拿魔獸IP做一款手游”這件事上,暴雪到底是怎么想的。
01
上手初見:
搞不好以后會出手辦?
先來說點直觀的。
我之前提到過,《弧光大作戰》看起來很Q,其中的單位建模也很“玩具”,看起來像實體的棋子、手辦,官方YouTube視頻下方的評論里,很多人說對這些棋子最感興趣。
實際玩起來,手機放在眼前,可能會覺得玩具感更重了一點,像是一個個能捏在手里的塑料士兵。略微偏題地講,我甚至覺得不排除以后出實體手辦、盲盒的可能。
至于變化是不是容易接受,大概真的是一件挺“挑人”的事兒。受專業和個人偏好的影響,我天然對歐美卡通有好感,所以對這種處理還算坦然。
而對一部分老玩家而言,這些看起來過于Q版的“塑料士兵”大概就像前兩年的一張梗圖描述的那樣:
但誰知道呢,當年《爐石傳說》第一次公布的時候,呈現出的整體氛圍,也和《魔獸世界》整體基調大相徑庭。幾年之后,盡管爐石摘掉了“魔獸英雄傳”的副標題,大家還是接受了它作為IP延伸的另一種存在。
不過風格上的變化倒是沒有影響一些符號性的認知。具體到形象所對應的功能、特點——比如聯盟的藍金配色,佛丁、吼爹這些標志性角色,以及單位和法術的實際效果——對于熟悉IP的玩家來說,一些典型特征都還是符合預期的。
對于外在表現這部分,目前我抱有更多期待的,是更多層次的畫質檔位上。為了適配最多的硬件,暴雪把最低配置要求放得非常非常低,當前第一次測試的建模也難免不夠精致,以后如果有針對中高配手機的畫質細節選項,想必能有好一點的體驗。
02
玩法和規則:試著把它
想象成一個魔獸RPG地圖
接著再來說說實機游戲體驗。
上次首曝我們介紹了游戲的基礎規則,這次可以著重講講切實的體驗。如果你像我一樣帶著“看看到底是不是個魔獸版的《皇室戰爭》”這樣的預設去審視它,可能會得到不一樣的反饋。
誠然,在《弧光大作戰》的底層邏輯、對局規則上,如果按照CR-like去理解,大框架是相似的。而具體到關卡、對局內,也有這樣一些要素,是之前看視頻和圖文介紹“云”不出來的:
比如關卡設計上,游戲里用到了大量非對稱的地圖,以及暴雪系RTS特色的地形,而且在很多單局內基本都是不重復的。高地、斜坡、高臺間的橋梁這些增加變數的地形設計,很像是《魔獸爭霸》《星際爭霸》里高地單位能獲得視野、傷害加成的設定。
像這樣的左右兩側會是完全不同的行進路線
體現到《弧光大作戰》里,你可以往高地上派出遠程單位,在敵方必經之路上白嫖傷害,也可以反過來用飛行單位去針對高地上的敵方單位。
這里也就涉及到了兵種之間的克制和搭配,總體而言飛行單位克制地面近戰,皮糙肉厚的近戰對遠程有很大威脅,而遠程單位很容易擊殺飛行單位。在此基礎上,坦克類角色的護甲對物理傷害有減免,但面對魔法傷害時很脆弱。還有一些單位專職定位于攻城傷害——這也和《魔獸爭霸》里那一套護甲/傷害類型一脈相承。
新手期最容易犯的錯,莫過于短時間里派出了過多低費用的單位,迎頭碰上了AOE傷害。或是一連串的地面部隊推上去,結果遇到了空軍導致團滅。
同時,一些地圖要素也讓游戲變得更偏向RTS體驗,比如提供額外資源的金礦和寶箱會定時刷新,對應地,需要玩家派出有采礦/攻擊能力的單位前去占領。
采礦和以前PC端的RTS一樣重要
占領野外的箭塔、集合石能讓出兵點更靠近前線,從而形成集團軍。但有時候如果貪資源,造成了兵力分散,也時不時會有“一路崩完三路全崩”的窘境。
再加上一些岔路口能控制出兵方向的“道岔”,玩家在復雜地圖上怎么規劃部隊推進動線,也變得很有策略性。地圖末端的Boss或是敵方主城往往傷害可觀,只有集群才方便形成戰斗力。
一些關卡里還有專屬的功能性建筑以及NPC隊伍
此外還有一個重點在游戲模式上。
《弧光大作戰》是一個PVE元素很重的游戲,當前的PVP規則相對簡易,沒有成體系的對戰排名等。PVP模式下,玩家的卡牌也會被強制鎖定到統一的等級。隨著進程推進,玩家還會解鎖地下城和團本模式。
所以,這幾天體驗下來,整個這套PVE為重、包含合作游戲的玩法體系,結合前面提到的一些細節體驗差異,給我的感覺更像是一個移動平臺的、《魔獸爭霸3》的劇情戰役集合,以及編輯器里的一些RPG地圖。
03
“暴雪為啥做這個?”
暴雪為什么要做一個魔獸IP的手游,為什么做成了這種玩法?里面的一些典型設計又是基于怎樣的考量?
測試過一段時間之后,我們和國內其他媒體一道采訪了《弧光大作戰》的設計師——執行制作人Vik Saraf和助理游戲總監Adam Kugler。
以下是采訪實錄整理(有刪節):
開發團隊為什么選擇了這樣一套玩法框架?看到玩法公布的時候,很多人第一反應會想到《皇室戰爭》,暴雪內部會怎么定義《弧光大作戰》的品類?
我們在官方宣告里是把它定義為“塔攻游戲”,其實它是有點回溯到《魔獸爭霸》、到RTS的本源上的。我記得剛玩到《魔獸爭霸》可能已經是30年前的事了,我覺得移動游戲是一種非常棒的方式,可以把RTS帶到移動端。這樣5分鐘就可以開個地圖來一局,移動端有樂趣的一點在于我們可以隨時隨地開啟一局游戲,吃早餐的時候、坐巴士的時候……。
《弧光大作戰》采用了比較卡通的風格,與魔獸 IP以往的作品不一樣。這種風格的出發點是什么?
所有的設計當然是服務于玩法的。與此同時,這些卡通的美術風格、類似玩具的感覺,就像是小時候我們把很多玩具放在一起,組成一個史詩戰場一樣。這樣的設置是在滿足這種孩童時代的幻想。
玩家在玩的時候,整個策略抉擇過程中會有很多信息需要追蹤,我們希望玩家能夠一眼看清整個戰場的局勢。而如果美術風格做得過于細節的話,可能玩起來就不那么容易,因為信息會有點過多。所以我們選擇了這種卡通風格,同時又具有清晰剪影的角色設計。
其實我們一開始做這個游戲的時候,有非常多的想法都輸入到了討論過程中。我還記得有趣的一點是:我們甚至討論到了這些隨從,它們是應該用什么材質做出來的——是把它做成像木頭一樣,還是像塑料一樣。關于美術的細節也有很多這樣的討論。
不同于《魔獸世界》《魔獸爭霸》的陣營,這次游戲采用了“勢力”的設計,為什么做了這5個勢力,它們各自的特點又是什么呢?
我喜歡這個問題,它是一個魔獸IP的游戲,所以肯定是要有部落和聯盟的。
同時我們也在想怎么讓游戲變得更酷。比如說我們增加了野獸勢力,是因為艾澤拉斯的各種平原和叢林,都讓我們能跟野獸勢力產生交集。像是艾爾文森林里面有魚人、有小雞,這些地圖都很契合勢力的安排。
而黑石這邊,因為我們要把元素、龍和一些黑暗勢力結合在一起,所以黑石是一個非常合理的選擇,盡管黑石在魔獸的故事中可能稍微不那么核心。
我最喜歡這個游戲的一點是,每一張地圖都像是一個解謎、一個拼圖。
單人模式的過程之中,你會發現有一些Boss是針對特定地圖的,我們在游戲中也鼓勵玩家在用最優解推掉地圖之后,再嘗試用幾種其他的方法。這樣你可能會體驗到5個不同勢力的特點,找到專屬于你的獨特玩法,這也是游戲的樂趣之一。
有的勢力可能暫時只有兩個隊長,那是因為我們打算讓一些勢力的第三個隊長在團本完成之后解鎖。之后也有計劃去增加新的隊長,我們的想法是每一個隊長必須有獨特的流派和風格,才配得上這樣的地位。
當然,一個魔獸IP的如果沒有拉格納羅斯肯定是不完整的。在《弧光大作戰》里玩家最終也會有機會扮演拉格納羅斯。
之前的信息提到過,《弧光大作戰》里面不會有開箱或者抽卡的形式,那這款游戲的付費點和養成機制具體是怎么樣的?
我們的設計有兩個核心原則,一是在擴大收藏的過程中,不管是靠游戲內的金幣獲取,還是靠完成任務,或是通過內購,這些都是玩家完全自主的選擇。
商店里有一些新單位可以解鎖的時候,玩家可以看到這些單位是什么樣的,有預覽能看到這些單位能做什么,然后再由玩家決定是否消費。
另一點是,我們覺得每個玩家在游戲中的旅程都是獨一無二的,我們能讓玩家感覺到他們的旅程是獨特的、是自己努力得來。
另外,雖然每個玩家看到的商店內容,都是隨機的,但也會有一些工具、途徑來刷新到自己想要的內容。
隨著游戲進行,后期地圖會變得越來越大。作為一款基于魔獸IP制作的手游,有沒有考慮過加入玩家自定義的地圖編輯器系統?
這個問題我們肯定也是討論過的,只是現在還沒法做出承諾。我們也知道游戲中還會有很多令人激動的新特色。魔獸也是一個豐富的 IP,整個系列中也有很多非常棒的內容。我只能說對于新游戲來說,未來是大有可期的。
目前游戲看起來以PVE關卡為主,要怎么保證游戲的重復可玩性?開發團隊會用什么方式來保證長期更新?做出這些可能用了兩三年的時間,團隊是否有足夠的人力?
首先我們團隊是得到了暴雪全力支持的,同時我們在開發的過程中也沒有很大的時間壓力,所以是能做出豐富的內容的。
我們也知道,游戲上線之后玩家對于內容肯定會有非常高的要求。基于之前的一些經歷、包括公司的支持,我們有足夠的信心能給玩家帶來定期的、充足的更新。
與此同時,雖然PVE內容是游戲的核心,但我們也花了非常大的精力去創造一些額外的體驗。比如說PVP我們在公布的時候講到了,還包括地下城和團本玩法,以及任務系統。所以說我們覺得目前游戲有豐富的內容,去滿足不同玩家的需求,讓他們能隨時隨地來上一局。
在市場層面,開發團隊對《弧光大作戰》的期待是什么?
剛才也講到了一點風格上的話題,有的魔獸老玩家可能會覺得“這看起來不是很魔獸”,作為魔獸的第一款手游,肯定也希望觸達新玩家。對此,團隊有怎樣的傾向性?
其實我想說,這兩者真的都是同樣重要的。
我們知道其實有很多玩家之前是《魔獸爭霸》或者《魔獸世界》的玩家,我們用這個游戲提供了一種不同的選擇。魔獸IP到現在都還有不少玩家,甚至有一些玩家依然在玩有18年歷史的懷舊服,對于這些玩家,我們希望通過《弧光大作戰》能給他們提供另一種渠道來體驗魔獸。
與此同時我們也知道,還有很多人沒有體驗過魔獸IP的內容。我們也希望他們能夠享受這款游戲,所以我們真的對于兩者都同樣重視。我們在美術還有設計方面,都考慮過如何針對這樣不同的群體,我們希望能夠為最大眾的玩家帶來這么一款游戲。
那么兼顧魔獸老玩家和新玩家這一點,在游戲設計上有沒有具體的例子可以分享?
我們的游戲讓我最喜歡的一點就是,整個魔獸的故事是一脈相承的,都是始于微末,從艾爾文森林的一片小地圖開始,然后慢慢我們見到了整個大陸,去征服茫茫雪山,還有陡峭的山峰……
整個過程最關鍵的一點就是,冒險之旅是非常激動人心的。
有人問我們會不會覺得《弧光大作戰》好像是在和《魔獸世界》競爭,我覺得并不是這樣。對于我個人來說,我會希望隨時隨地都能玩到魔獸,不管是在家里的時候在PC上玩《魔獸世界》,還是在咖啡館里打開《魔獸弧光大作戰》,我覺得都是非常棒的體驗,這兩者并不互斥。
體驗下來感覺《弧光大作戰》的完成度已經相當不錯了,目前游戲的完成度具體有百分之多少?
我們在團隊乃至暴雪都有這樣一個笑話“:我們已經做完90%了,是時候完成剩下的那90%了。”
我覺得我們對自己的要求和標準還是非常高的。我之前也做過一些其他的移動游戲,這里我不會去做具體的對比。但是我對《弧光大作戰》很驚訝的一點是,即使只是測試版本,我們已經看到了很多細節,包括整體的質量已經很高了。
不過雖然這么說,但也還是有很多內容依然在開發中,比如說我們之前提過的團本。與此同時我們也會積極觀察玩家在測試中的反饋。
與之平行的一項工作,是我們會在游戲中增加額外的功能和特色玩法,我也對團隊能在測試版本就做出來這樣的質量自豪。我們會一直逼迫自己,直到我們覺得能向玩家群體交出一款非常令人滿意的游戲。
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