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網易投資,朝夕光年發行,這款卡牌沖上了69個國家免費Top 10
去掉所有無聊。
文/修理
前幾天《Marvel Snap》正式上線了。不得不說,這款產品頗具看點。 它是《爐石傳說》前總監 Ben Brode 創立的游戲工作室Second Dinner研發四年的處女作首秀;同時它又是三大行業巨頭的首次合力之作:漫威出IP、網易投資3000萬美元、朝夕光年負責全球發行。 雖然《Marvel Snap》是朝夕光年第一款全球同步發行的產品,但成績卻顯得「老練」:最高沖上69個國家地區的App Store免費榜Top10,36個國家地區的暢銷榜Top50...考慮到游戲走的是長線DAU路線:不賣概率卡包,以通行證為核心付費點,這個成績在CCG賽道中已算相當不錯。
其中表現最好的是歐美地區
《MARVEL SNAP》在核心玩法上分別融合了《昆特牌》《Artifact》《爐石傳說》三款產品的設計:三局兩勝、比拼點數、三路兵線、卡牌費用,并在此基礎上做了大幅簡化和提速。
但更讓我眼前一亮的是, Ben Brode作為最早構建《爐石傳說》原型的核心成員,其新作不僅在IP價值的發揮運用、對局的娛樂性上完成了自我超越,還顛覆了《爐石傳說》當年所確立的CCG養成與付費模式。
01
養成與付費
在我看來,CCG作為TCG這一桌面游戲的線上產物,核心的對戰規則相對那些重內容、重表現力的游戲來說,是更容易做出彩的——畢竟規則和數值幾乎就是一款紙牌游戲的全部。
反而是養成和付費模式難以創新,大部分CCG游戲的邏輯都是:購買卡包抽卡,將多余卡牌分解后,再用粉塵合成新的卡牌。雖然有通行證、禮包、故事模式等多種形式,但其核心資源還是卡包。而卡包再通過卡牌稀有度和抽卡概率來保證產品的吸金能力。 所以在核心玩法之前,我想先聊聊《MARVEL SNAP》最特別之處:養成和付費。 首先是卡牌獲取渠道。游戲中沒有開包抽卡的概念,玩家獲取卡牌最主要的途徑是「收藏等級」,而收藏等級只能通過養成卡牌來提升。每到達一定等級即可解鎖對應的隨機卡牌或養成資源。不過需要注意的是,雖說是隨機卡牌,但由于游戲去掉了分解合成的功能,所以每張都不會重復——意思就是說,每張牌都是孤品。 
 所謂的卡牌養成,其實就是升級卡牌的特效。特效一共分為7個等級,卡牌會從一張靜態立繪開始,逐步取得3D視角、動態效果、字體LOGO等美術升級。升級的品質越高,可獲得的收藏點數也就越多。 
 升至最高等級「無限」時,卡牌甚至會變成彩虹色并“無限分裂”填滿牌庫,就像下圖這樣。當然,這也僅僅只是一個視覺娛樂效果,分裂的卡牌并有什么用。 
 其次是養成資源產出。卡牌升級需要兩種貨幣:點數和熟練度。前者通過各種渠道日常產出,后者則主要是在對局中隨機獲得。每張牌的熟練度是單獨計算的,不能混用,但玩家可以選擇在商店用錢彌補缺失的那部分熟練度,直接升級。 
 而這也是付費玩家獲取卡牌的最快路徑:充值金塊-購買點數-升級卡牌-解鎖收藏-獲得新卡,不過商店升級每8小時只有三張,且點數每天購買次數有限,所以玩家無法通過短期大量充值,快速組成強力套牌取得PVP壓倒性優勢。 
 事實上游戲不僅限制了氪佬,還包括了肝帝。因為游戲對局本身不產生資源,只能獲得卡牌熟練度和提高段位。當玩家把任務都做完后,再繼續對局的收益是非常低的,很可能出現熟練度夠了,但點數用完了的情況——這意味你無法升級和獲取卡牌。 
 最后基于這套養成體系,付費邏輯就很好理解了。玩家的游戲循環是:組牌→對戰→升卡→解鎖新資源。而不管是充值金塊,還是買賽季通行證,都只能用于加速循環,并不能對游戲環境產生太大影響。玩家群里也會開玩笑說:這游戲沒有平民土豪卡組的區別,只有非酋和歐皇卡組的區別(臉好提前拿到Key牌)。 當然,為了提高付費率,游戲還備了另外兩手:一是購買通行證能獲得主題卡(1張)獨占一個賽季的特權,二是能獲得指定卡牌的皮膚。 
 卡牌皮膚在游戲中被稱為變體,每張基礎卡牌都擁有數套不同風格的變體:像素、Q版、運動、老者、幼體等等。這些變體和基礎卡牌屬性相同,僅僅只是卡面有所區別。變體除了少量的免費贈送之外,大部分只能通過禮包、商店、高級通行證等付費方式獲得。 
 而與一般游戲里的皮膚概念不同的是,變體本身就是一張可用的卡,哪怕你沒有對應的本體,也能夠直接使用。但由于輪換商店只能購買已擁有卡牌的變體,所以玩家無法通過短期氪金獲取大量新牌。 
 可以看出,《MARVEL SNAP》還是走的長線DAU路線,在游戲預告片中官方也曾稱即便不花一分錢,玩家也能夠逐漸集齊所有卡牌。但由于每日獲取資源的總量被嚴格限制,玩家需要保持更長期的活躍天數,而不是短期內爆肝。 而能加速資源獲取、得到賽季獨占卡的高級通行證,以及大量風格迥異的卡牌皮膚,則分別為功利型玩家和收藏/社交型玩家提供了付費動力。 不得不說,游戲算是把漫威IP玩明白了。它找到了漫威這個有著數十年歷史沉淀IP的核心亮點——大量個性十足的角色,以及不同角色在不同時期、不同宇宙、不同作者手中的奇妙變化。 然后將其做成游戲的核心部分——卡牌的養成與收藏系統,并將每張牌的收藏價值提到新的高度:每張卡只有一張、英雄名擁有獨特的字體設計、均為全畫卡(技能描述不在卡面上)、可以養成升級特效......包括卡牌在對局中的拖拽特效、下場音效等都是在使其擁有足夠的付費吸引力。 
 如果我們回頭再看《爐石傳說》,會發現同樣是全球頂級IP,《MARVEL SNAP》對IP價值的發揮要充分很多,真正將其做成了游戲最大的優勢。這也算是Ben Brode對自己的一個突破吧。而基于以上對IP的使用邏輯,我們便能更容易地理解游戲的核心玩法設計了。
02
玩法和IP
融合、做減法、強化IP,是《MARVEL SNAP》三大核心特征,幾乎每個設計板塊都回應了這三點。 Second Dinner工作室曾表示,他們為了加快節奏和提高爽感,在游戲中去掉了所有可能讓玩家感覺到無聊、冗余的設計,把每場對局的長度縮短至3分鐘左右。 具體來說,團隊在《爐石傳說》卡牌費用體系已經簡化(無需操作/自動漲費)的基礎上,做了進一步的減法:將上限從10費縮減至6費,回合數限定在6回合,而卡組上限也從30張變成了12張。 
 而這不僅加快了游戲節奏,也變相提升了每張卡牌的重要程度——由于出手次數的減少,每回合、每張卡能夠產生的影響就會更大;卡位只有12張,所以不需要副本設計(帶X張同名牌),讓每張卡牌都成了孤品,回應了上文所提到的強化單卡收藏價值。 游戲的對戰規則從傳統的互相打臉取勝,改為了《昆特牌》比拼戰力點數大小的方式,大部分卡牌只提供戰力點數而沒有攻擊動作;戰場邏輯則采用了《Artifact》三路兵線的設計,玩家要將卡牌戰力分配到三個不同場景,贏得其中兩個就能取得最終勝利。 當然,也做了減法,首先沒有三局兩勝,一盤定輸贏;其次由于每個戰場只能容納四張卡牌,不僅點數的計算壓力要小得多,屏幕也能調整為更方便單手操作的豎屏。 
 而這三個戰場正好可與漫威知名場景做適配,做出符合IP內容的戰場特性來。比如說讓戰斗力翻倍的史塔克工業大樓、把角色全部變成浩克的伽馬實驗室......這些獨特場景在游戲中有50多個,有些還藏了提示小彩蛋。像下圖里的無名酒吧,因為是戰力較低的一方勝利,所以當玩家使用低費牌時,老板會給你使眼色。 
三個戰場按回合順序依次揭開,場景隨機,所以對玩家應變能力和人品有一定要求。同時由于每段時間都會有不同主題的場景概率提升,一定程度緩解了CCG對戰環境固化的常見問題——場景能大幅強化對應卡組的能力。
而類似用十張隨機牌替換玩家卡組這樣有趣大膽,節目效果拉滿的戰場特性還挺多的,這也算是沿襲了《爐石傳說》重娛樂性、觀賞性的設計思路。
而游戲從德州撲克學來的SNAP機制,算是把這種設計思路發揮到了極致。 SNAP是一種高風險、高報酬的下注玩法——籌碼就是排位中的積分,玩家在對局中可以隨時發起SNAP(加倍),最終積分將從2變4,。而對方隨時可以撤退(投降),及時止損,也能選擇跟注(繼續游戲),將把積分翻倍到8,放手一搏。 
 所以這里面便有一種心理博弈:SNAP發起早了,敵人可能提前撤退,只能賺到一點小分;發起晚了,也許最后真讓別人給翻盤了。反過來說,也要考慮敵人是否詐胡。 不過根據我個人體驗來看,SNAP這事其實沒有那么復雜,當大家卡組進入成熟期后,很多人甚至在開局第一回合就會發起。這并不是因為他手牌天胡了,只是對方覺得這樣上分效率會更高一點——畢竟下注的不是真錢,只是排位積分,輸了也沒什么大不了的。 當然,SNAP還是在各種玩法對局之外,提供了新的策略維度。雖然不及德州撲克那般刺激,但對比同類CCG產品而言,SNAP確實是件獨一無二的新鮮東西——這也是團隊把它寫進產品名的原因。 
《MARVEL SNAP》
03
新的開始
看到這里,我想大家應該能體會到《MARVEL SNAP》的厲害之處:從核心玩法到IP塑造,再到養成與付費變現,各個環節都做出了一定的創新,同時又保證了產品完成度足夠的高。而這對于《MARVEL SNAP》來說,也僅僅只是一個開始。 游戲在內容、功能、模式等各方面可以做的事還有很多。 比如說目前卡牌完全沒有任何背景文字介紹,你不知道該名角色出自哪個年代、哪位畫師、哪本漫畫,他的背景故事是什么樣的,同時又處在人生哪個階段之中。而這些是我認為漫威漫畫粉最想看到的新內容。 未來再配合某一具體大事件,做成像《爐石傳說》那樣的單人PVE戰役關卡,也可以成為新的付費點。類似的操作有很多,就不一一贅述了,總之考慮到《爐石傳說》已經為CCG游戲趟出了許多成功經驗,團隊可以跟隨,也能選擇跟進一步。 事實上,團隊已經在做了。根據官方公告,游戲未來會添加好友對戰、匹配等新模式。值得一提的是,好友對戰會賦予玩家10點生命值,獲勝玩家會對敵人造成相當于SNAP賭注的傷害。玩家用一套卡組進行多局對戰,直到一名玩家生命值耗盡即分出勝負。從這個點看,游戲的核心玩法潛力不小,不一定會局限在目前站場比點的邏輯中。 除此之外,為了幫助玩家快速湊齊套牌,之后團隊會推出收藏家代幣,可解鎖未擁有的指定卡牌;也會推出電腦寬屏用戶界面、職稱系統來完善用戶體驗。而團隊公會、游戲活動、新競技模式、卡牌表情、高級皮膚等新內容也都在官方計劃當中了。 《MARVEL SNAP》目前算是取得了一個不錯的開場成績,接下來就看它能否讓CCG品類重新再頂一次了。
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