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一張被撕碎的卡牌讓萬智牌走向正軌,可誰來撕掉爐石的這張牌
不少萬智牌玩家都聽說過這樣一個“都市傳說”。
在 1994 年的萬智牌世界大賽中,有一位玩家使用了如下戰術:將一張?Chaos Orb?的卡牌撕得粉碎,從一英寸高度均勻灑落,摧毀對手大部分永久物從而成功翻盤。震驚的裁判反復研讀牌面描述,發現并沒有違規之處,只能無奈判斷行為有效。
盡管有說法認為當時這位選手因為違規牌組數量不足60張(Chaos Orb被撕毀)而被取消資格,但這并不影響Chaos Orb嚴重影響游戲平衡性的事實,(據說)此后,比賽追加一條規則:所有比賽中使用的卡牌必須完好,同時「Chaos Orb」成為了禁牌。
Chaos Orb牌面描述:將「混沌法球」從至少 1 英尺高處拋向游戲區上空。「混沌法球」必須完全翻轉至少一次,否則將不引發任何效果而被直接丟棄。當「混沌法球」落下,它接觸的任何比賽中卡牌及「混沌法球」自身都被摧毀。
這個故事發生在葡萄君牙牙學語的年代,由于網上也找不到任何相關的視頻資料,自然無法判斷真假。但后來威世智發行的卡牌中,有這樣一張名為“混沌碎紙”的卡牌,大家可以從這張卡中略微推斷出關于Chaos Orb都市傳說的真假。
"And you thought that was just an urban legend." ---- Chaos Confetti
如今看來,Chaos撕卡事件在當時影響是巨大的,它改變了游戲的一些規則,運營商威世智公司直接禁止了這張卡在職業比賽的出場,正是這張卡,讓上古時期的萬智牌更規范化,更公平合理。也為萬智牌在競技道路上走上正軌起到了一定作用。
反觀近年來風生水起的“小老弟”《爐石傳說》,在競技道路上卻越走越偏。
爐石玩家對暴雪的抱怨已不是一天兩天:新版本更新太慢,隨機性太強,價值模型把控不到位,超模隨從影響游戲體驗,OTK,ROTK卡組被一削再削。這一切的一切,都導致了今天爐石的比賽缺乏競技性。
觀眾在觀看爐石比賽的時候,常常有“一種我上我也行”,“講個笑話:爐石職業選手”的感覺。撇開游戲本身機制問題(沒有萬智牌的阻擋,瞬間),造成這種感覺的主要原因,葡萄君認為有以下幾點:
設計師設計卡牌時的導向性
地精大戰侏儒版本,各個職業都被分配了不同數量的機械卡,暴雪的意思是,讓各個職業都投入到機械懷抱中,同時又有明顯的職業區別,不同職業被分配給了擁有不同職業特色異能的機械卡,這次暴雪的計劃失敗了,只有機械法活下來了,但不可否認,機械法在整個版本中始終保持在T1,T2強度。
古神版本推出三大古神,不同職業被分配了不同的克蘇恩隨從,暴雪顯然想讓九大職業都投入到古神懷抱,無論是克蘇恩還是恩佐斯,甚至是尤格薩隆,無論是加入尤格薩隆的火妖法,還是藍龍德,超生德,都保持在T1強度。
這個版本暴雪強推的三大職業,各有特色,無論是污手BUFF還是無線膨脹的青玉系列,AOE眾多的玉蓮幫,都在各自家族特色中加入了眾多新卡,比如術士,新增了各種宇宙流所需單卡和AOE,雖然新增了一些惡魔,但這些惡魔很難自成一體,成為一個新的流派。
綜上,我們可以看到,暴雪在每個版本都會主推幾個套路,甚至不需要你看到新系列的任何一張卡牌,單從宣傳上來看,就知道它在把哪個職業往哪個套路上引導。前幾個版本套牌的多樣性還好些,隨著最近幾個版本的更新,暴雪為了保證自己推崇的某個套路的強度,會在單個系列中給這個套路很多的單卡,甚至全部單卡只為這個套路服務。而且新卡中許多根本無法進入構筑,即使是娛樂卡組也很難進入。
這樣做的結果就是,玩家不需要自己動腦,只需按照暴雪欽定的思路去組牌,就可以得到一套強度尚可的卡組。比如這個版本的海盜戰,橫掃天梯,其他卡組沒有一戰之力,這也導致了天梯卡組趨同性高,玩家喪失構筑能力。可以說,暴雪從一定程度上扼殺了玩家的創造力。
價值模型與對OTK的削弱
暴雪的價值模型一直是個很模糊的概念,有些超模隨從被削,有些超模隨從卻一直沒被削弱。暴雪會對超模的戰吼,亡語隨從持容忍態度,但對組合技OTK套牌的核心組件卻是絕對的0容忍。從上古時代的龍狗一波,滾石流到奇跡賊火車王,加基森雙雙被削,咆哮德,奴隸戰,狼人戰,無一例外全部挨刀,成為時代的眼淚。
隔壁萬智牌與游戲王同樣對OTK深惡痛絕,比如萬智歷史上經典的閃光組合技套牌,也是慘遭一刀,直接被禁。但大部分OTK套牌還是活下來了,雖說沖鋒,戰歌指揮官這種帶有沖鋒機制的單卡對后續設計新卡有妨礙,但這樣一刀砍的做法確實值得商榷。
暴雪所推崇的是隨從互換,實際上是你拍一我拍一的超模隨從相繼上場,我掌握節奏便取得勝利的游戲。這樣的對局當然沒有意思。OTK雖然十分影響游戲體驗,但葡萄君認為,它是TCG游戲不可或缺的一種類型。競技比賽中,OTK卡組作用的是否熟練,是區分職業選手也普通玩家重要的考量。也是卡牌游戲精彩程度的體現。
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隨機性
爐石傳說中隨機性因素可以說是個老生常談的話題了,上個版本的尤格薩隆可以說相當破壞游戲體驗,同時也是葡萄君心中的讓爐石競技性歸零的單卡。
在葡萄君看來,隨機性明顯是服務于休閑玩家的,但對職業玩家來說卻是噩夢。
太多的隨機性讓比賽走向也變得迷離撲朔,可控的隨機是有利于比賽的,而完全不可控的隨機是毀滅性。像尤格薩隆這樣的隨機性,是完全不可控的,大優勢被尤格薩隆翻盤,和大優勢被撕碎的Chaos翻盤,這種感覺似乎沒有什么不同吧?
葡萄君認為,上個版本的尤格薩隆像極了那個時候的Chaos。糟糕的體驗,無法把控的翻盤與被翻盤,勝利就像賭博,帶上尤格薩隆的玩家就像一個瘋狂的賭徒,勝利的天平卻總是傾向于賭徒,這樣一張真正影響環境,影響競技比賽生態的卡,暴雪卻遲遲不肯修改,禁掉,直到版本末期才修改卡牌描述,改變了一些機制、
但葡萄君認為治標不治本,尤格薩隆帶來的糟糕體驗,實際上是爐石過于強調隨機性的產物,甚至一場比賽都要用可怕的隨機性來決定。這是很糟糕的。
競技毀滅者—尤格薩隆
新異能與新機制
爐石更新了三個擴展包,四個冒險副本,卻只在探險者協會中更新了“發現”這個新機制,眾所周知,在萬智牌這么多年的發展中,推出了許多異能與關鍵字,這些異能中,有廣受好評的,也有被飽受詬病的,但是威世智公司敢于嘗試,將設計好的異能保留,不優秀的淘汰。
反觀暴雪,除了推出“發現”機制外,再也沒有新的機制出現。清一色的“+1+1”,“隨機+2+2”,各種生物戰吼版的法術,法術版的生物戰吼。感覺暴雪在每個擴展上并沒有那么用心,說的極端一點,暴雪并不傾向于組合技卡組,它只希望大家BUFF生物,然后你拍一我拍一的去交換。可這樣強推生物交換,減少精彩的組合技套牌數量,真的好嗎?
賽制
比賽可以說是競技的載體,賽制是競技的靈魂。萬智牌有標準賽、摩登賽、指揮官賽、薪傳賽等多種賽制,而爐石目前只有狂野和標準兩種模式,當然,這是由于爐石發展時間尚短,卡池深度決定的。就拿萬智牌舉例,當年劃分標準賽和特選賽的時候也是,公告一出軒然大波,一群玩家反對。
如今萬智牌三萬多張牌的牌池看著,劃分賽制的確是長遠有利于發展的。標準賽制的成立,能讓戰術隨著時代更新、開創和消逝。這一點,暴雪做的不無道理。但是單一的標準賽,有限的卡池,確實會讓游戲缺乏樂趣與觀賞性。
結語
在萬智牌與游戲王的發展史上,都遇到過許多問題,那張被撕碎的Chaos Orb出現在萬智牌歷史上,也出現在游戲王歷史上,同樣出現在爐石的歷史中。如今,萬智牌與游戲王都成為了偉大的競技游戲,并保持了十年、二十年的生命力,爐石想要成為一款真正的競技性TCG游戲,達到并超過兩位老哥的地位,任重道遠。
當然,把兩個不同平臺、不同定位的游戲這樣對比明顯是不太合理的。作為一款純粹的電子卡牌游戲,爐石不必擔心繁雜的印刷、發行等問題,但相對的,每張單卡的開發周期要嚴格長于實體卡牌。 因為除了基礎的卡牌效果、卡牌原畫,每張單卡還要配上金卡動態效果,獨立配音,傳說隨從更包含有獨特的進場特效等等。工序明顯是不一樣的。
作為一款游戲,《爐石傳說》已經足夠成功了。只是作為一款競技游戲,爐石在這么多次版本更新,這么多隨機性卡牌加入之后,或許也正在遇到自己的Chaos Orb,只是還沒有出現一個撕碎它的人吧。
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