做出了《光暈(Halo)》系列的Bungie,這次錯了?
一直以來,暴雪的“戰(zhàn)網(wǎng)”平臺,都一直扮演著暴雪“自留地”的角色,從未有其他家的游戲登陸過。然而就在10月24日,一款由動視暴雪發(fā)行,Bungie研發(fā)的FPS游戲《命運2》正式登陸戰(zhàn)網(wǎng)起售,也標志著戰(zhàn)網(wǎng)長達20年的傳統(tǒng),被打破了。
相對于動視暴雪,外界對Bungie的了解可能比較少。但實際上,由它開發(fā)的《光暈(Halo)》系列曾在PC和X-box上累計銷量超過4600萬套(銷售額達30億美元)。在2007年脫離微軟后,Bungie繼續(xù)完成了《光暈(Halo)》系列的兩部作品《光暈(Halo):地獄傘兵》和《光暈(Halo):致遠星》,而后便潛心投入到《命運》系列的研發(fā)中。
早在上線前,《命運2》就受到了行業(yè)內(nèi)不少的關注。這得益于上一作《命運1》還算不錯的成績,每支CG公布時都迎來媒體爭相報道和玩家們的驚呼。
國外媒體也對《命運2》青睞有加,GamesRadar 、Game Informer、CGMagazine等外媒都打出了9分以上的高分,IGN也給出了8.5分。
上線初期,《命運2》的同時在線用戶數(shù)連續(xù)八天都突破了百萬大關。同時,《命運2》上市首周的銷量也創(chuàng)下了英國今年截至目前新作首周銷量的新紀錄,還問鼎了日本的周銷售冠軍。
和傳統(tǒng)的FPS游戲不同,《命運2》更像是RPG+FPS的結合,雖然這個玩法并不是首創(chuàng),但Bungie在這一代《命運2》中對這種玩法做了大量的簡化與創(chuàng)新,使得它相對于前輩們更有可能進入主流視野,成為一個大眾游戲。
游戲發(fā)布后,在線玩家很快突破350萬讓游戲很快朝著神作的方向發(fā)展。然而,讓人大跌眼鏡的是這樣的好成績只維持了一個多月,它的在線人數(shù)就驟降200萬。這樣的成績顯然與大家的預期不相匹配。
《命運2》為何會遭遇滑鐵盧?我們還是先從游戲說起。
游戲內(nèi)核:點到的為止的RPG元素
如果把戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)改為拿著劍盾近戰(zhàn),《命運2》看上去就像個純正的美式RPG游戲。自定角色、裝備等系統(tǒng)、數(shù)值成長、詞綴系統(tǒng)等模塊一應俱全。當然,還有著完整的世界觀和豐富的劇情。不過,為了不讓FPS玩家們把過多的精力放在冗長的養(yǎng)成線上,《命運2》也對這些模塊進行了不同程度的簡化。
《命運2》里共有三個職業(yè):泰坦,獵人和術士。每個職業(yè)有三個轉職分支,這九個小職業(yè)都有各具特色的技能,包括兩個小技能,一個近戰(zhàn)技能以及一個終極大招。
職業(yè)名/職業(yè)屬性
火
電
虛空
泰坦
破日
強襲
哨兵
獵人
槍手
神行
夜循
術士
破曉
喚雷
虛行
《命運2》里的三個職業(yè)以及屬性轉職
和傳統(tǒng)的肉、奶、輸出鐵三角設計不同。《命運2》里的所有職業(yè),都是輸出。這個設計體驗下來優(yōu)勢還是很明顯的,單刷來講,全職業(yè)都可以刷副本,也會讓各職業(yè)組隊刷圖和挑戰(zhàn)Boss變的更加輕松。
刷副本和刷怪的過程中,會隨機掉落裝備,這也構成了《命運2》的一個重要模塊,裝備系統(tǒng)。游戲里的裝備欄相對于很多RPG游戲而言做了簡化,而且也移除掉了藥水,鑲嵌等系統(tǒng)。
裝備系統(tǒng)包括武器和防具兩個大類,防具有三個屬性敏捷,韌性和恢復。敏捷會影響人物跳躍高度、走動速度。韌性影響血量的上限。恢復會影響單位時間內(nèi)的回復血量以及血量開始回復的等待時間。
武器基本分為用于中近距離的速射武器、中遠距離的半自動武器和遠距離的點射武器三類。當然,還會有機槍,榴彈炮,散彈槍等適用于一些特定場合的武器。
為了讓玩家樂于更頻繁的“刷刷刷”,《命運2》加入了詞綴系統(tǒng)。掉落的裝備會隨機添加一些屬性,而且游戲中沒有設計拍賣行,任務獎勵的裝備也沒有達到極限。所以,“刷刷刷”也就成了獲取優(yōu)秀裝備的重要途徑。
相對于《命運1》和一般的RPG游戲,《命運2》的技能系統(tǒng)做了大幅度簡化。除了大招外,幾乎所有的perk都是圍繞著近戰(zhàn)攻擊、跳躍、手雷等技能的強化。目前游戲的等級上限也只有20級,玩家無需投入大量的精力研究加點路線和刷副本,就能在目前的版本里升級至滿級。
正如上文中提到,詞綴系統(tǒng)的加入讓玩家有更多刷刷刷的動力。但對于那些不愿刷刷刷,追求極品裝備的玩家而言,極簡的技能樹和任務裝備也能讓玩家快速成型,在常規(guī)任務和副本里享受突突突的快感。這種分層設計可能是為了滿足不同類型玩家的需要。此外,為了讓《命運2》看上去更像是一個美式RPG,Bungie幾乎是以開放世界的形式把地圖呈現(xiàn)給玩家。
隨著劇情的推進解開各個星球(地圖)后,玩家便可以在星球間上隨意穿梭,自由選擇主線、支線、活動等。
游戲中可探索的星球之一:地球,上面有豐富的可探索內(nèi)容和大地圖公共任務
《命運1》的RAID大多有著充足的劇情設計和戰(zhàn)斗部分,也還會掉落屬性強大的各種武器。這一點上,《命運2》也延續(xù)了《命運1》用RAID來拓展游戲內(nèi)容和劇情線的設計。
總的來說,相對于常見同樂游戲和RPG,《命運2》做了不少簡化,讓玩家能在享受設計游戲“突突突”快感的同時擁有RPG系統(tǒng)帶來的“養(yǎng)成體驗”。而對熱衷于“刷刷刷”和RAID的玩家,《命運2》也將提供足夠多的內(nèi)容供玩家消耗。
對于該品類的老玩家而言,它作為一個射擊游戲的體驗更好了,而對于沒有嘗試過這個品類的玩家而言,這將是一種耳目一新的全新體驗。
注釋:RAID指玩家集體戰(zhàn)斗行動,包括副本戰(zhàn)斗,野外BOSS戰(zhàn),敵對陣營首領戰(zhàn)等。
提高策略性的同時降低總體難度
在《命運2》的戰(zhàn)斗部分里,為了提高玩家的射擊體驗,Bungie設計了很多狹窄的場景讓敵人密集的沖過來。在“突突突”的方面,Bungie對玩家做了進一步的“妥協(xié)”。簡單點來講,就是敵人變蠢了。
當然,為了不讓游戲變成從頭突突到尾,導致情緒體驗波動不夠大,戰(zhàn)斗過程中也設置了一些難纏的敵人,并賦予了他們一定AI加成。他們往往會利用障礙物進行反擊,還會呼叫隊友。
在這種情況下,《命運2》和傳統(tǒng)FPS最不同的一個玩法模塊——“技能系統(tǒng)”的作用就凸現(xiàn)出來了。Bungie還特意設計了一些怪物和戰(zhàn)斗場景會讓玩家感覺到技能的實用性。
除了近戰(zhàn)和跳躍外,《命運2》里可以被稱得上技能的,有三個:一個攻擊性小技能,一個輔助性小技能,和一個終極大招。攻擊性小技能有點像手雷的變種,但隨著技能加點方式的不同會呈現(xiàn)出不同的效果。而且不同職業(yè)這個技能也會有更多的展現(xiàn)形態(tài)。
同理,隨著技能和加點方式的不同,防御型技能也會呈現(xiàn)出不同的狀態(tài)。葡萄君所選用的職業(yè)破曉的小技能是一釋放一個結界,在結界內(nèi)可以回復護盾和生命值。
《命運2》里的終極大招和守望先鋒類似,攻擊敵人會給大招充能,完畢之后就可以釋放了。
葡萄君的終極大招是掏出一把冒著火焰的利劍瘋狂的揮砍出劍氣打擊敵人
只要合理配置技能加點和控制技能釋放,《命運2》里早期遇到的絕大多數(shù)戰(zhàn)斗,都可以輕松應對。
同時,為了保證游戲本身的射擊體驗不被破壞的太強。Bungie對詞綴系統(tǒng)也進行了一些改良,這是之前一些同類產(chǎn)品都沒有做到的。《命運2》詞綴對應的屬性大多以輔助功能為主,如降低后坐力,增加射程等。這樣做的好處是保證了射擊體驗的同時增加了刷的樂趣。而且,不同裝備之間的數(shù)值差距也沒有那么大。
此外,為了讓部分硬核玩家擁有更多的戰(zhàn)中策略空間,《命運2》還設計了一套傷害衰減機制。簡言之,一些適合中近距離戰(zhàn)斗的速射武器在打擊遠距離敵人時,會出現(xiàn)不同程度的傷害衰減。
同樣的武器打擊類似的敵人,近處單發(fā)傷害是26,遠處就衰減為17了
這樣的設計會使得玩家即使用點射的方式降低后坐力,也依然不能打消這種速射武器在遠距離作戰(zhàn)時的劣勢。也就是說,玩家如果希望能應對不同的戰(zhàn)斗場景,就得配備相應的裝備。
傷害衰減除了和距離掛鉤外,還和玩家的能量品級有關,如果玩家的裝備品級是低于怪物的能量品級的,武器也不能造成全額傷害,同時防具效果也會縮水。
目前能量(裝品)等級48,正在做的主線任務建議能量40。只跟著主線走依然輕松達標
當然,這個設計可能只是希望玩家能保證正常的裝備迭代。畢竟根據(jù)實際體驗來看,即使只完成主線任務,依然能非常輕松的達到能量要求。可能Bungie設計這樣一個機制只是為了告訴玩家“我們設計了這么多裝備,記得更新啊。”
綜合來說,《命運2》比傳統(tǒng)的射擊游戲擁有更容易面對的普通敵人,從而降低了玩家的上手門檻。同時,因為技能系統(tǒng)和傷害衰減系統(tǒng)的加入,使得玩家能體驗到傳統(tǒng)射擊游戲體驗不到的樂趣。
依托于PVE存在的PVP
盡管是網(wǎng)絡游戲,但是《命運2》薄弱的PvP玩法相對于極其豐富的PvE內(nèi)容來說,落差還是比較明顯的。PvP目前只開放了死斗、占點、霸權、拆彈與生存幾種模式,且只能快速匹配,不能自建房間。雖然不排除未來會有開放更多的玩法,但整個PvP模式還是依托在PvE之上的,玩家需要依靠在PvE中掉落和任務獲得的裝備來提高在PvP中的競爭力。
很多屬性獨特的裝備都只能在PVE中獲得
換言之,對于純粹享受PVP樂趣的玩家而言,這可能是一種束縛,他們很容易就能找到一款可以替代《命運2》PVP玩法的產(chǎn)品。但是,對于那些在游戲中攢到一身神裝想去對抗模式中試試身手的玩家來說,這個模式的設計或許還是能滿足他們的訴求的。
而在社交方面,因為手柄打字并不方便,而語音已經(jīng)被驗證過不適合成為跨國社交的主流載體。如何在一個主機游戲上做好社交其實是比較現(xiàn)實的問題。
在《命運2》中,Bungie試圖用玩家操縱角色做出肢體動作的方式,來加強社交玩法。不過說實話,這種溝通方雖然有趣,但在信息傳遞這個層面上,既不準確,也不高效。
此外,組隊功能雖然存在,但隊內(nèi)的溝通與配合其實很成問題,如果隊友不是熟實的朋友,基本上就是在各自為戰(zhàn)。
總得來說,受限于平臺問題,《命運2》雖然在主機版本上做了一些嘗試,但是至少從目前來看并不算成功。
看似很美好的《命運2》銷量不及預期,他們究竟做錯了什么?
從產(chǎn)品的體驗情況來看,《命運2》的做工可以說十分精良,在養(yǎng)成模式、戰(zhàn)斗體驗、劇情演出上較前代和同類產(chǎn)品而言都有了較大提升。
可是,從《命運2》實際的銷售情況來看,它似乎并沒有達到動視和Bungie對它的預期。而且實體版首月銷量較前代也縮水了一些,導致動視的股票也曾在該新聞爆出后,出現(xiàn)了小幅下跌。
另一方面,在主機版發(fā)售一月后,《命運2》的在線玩家人數(shù)已經(jīng)從350萬跌至了150萬,減少了200萬。
產(chǎn)品定位導致玩家群體變小
在葡萄君看來,包括《命運1》在內(nèi)的《命運》系列之所以始終沒有走向大眾視野,問題還是在產(chǎn)品定位上。
對于RPG玩家而言,數(shù)值的養(yǎng)成可能是構成他們樂趣的重要一環(huán),《命運2》畢竟本質(zhì)上還是一款FPS游戲,即時數(shù)值很高,打不中敵人,等于沒有戰(zhàn)斗力。這一點對他們而言,可能不太友好。
而在射擊游戲這個品類里,《使命召喚》系列已經(jīng)證明,快節(jié)奏的,射擊體驗好的,輕養(yǎng)成甚至無養(yǎng)成的產(chǎn)品始終是主機玩家的主流需求。和《命運》系列不同,《使命召喚》把PVE和PVP拆成了兩個獨立的,幾乎無任何關聯(lián)的產(chǎn)品。
在PVE中,玩家可享受動作電影般的戰(zhàn)斗體驗和劇情演出。在PVP中,則可以隨時和對手用各種武器展開對戰(zhàn)。兩個模式中都沒有任何養(yǎng)成元素。《使命召喚》給玩家呈現(xiàn)的,就是簡單而極致的射擊游戲體驗。
而《命運2》雖然對RPG玩法做了很多簡化和適配,但畢竟是做了玩法的疊加,而從前代及目前的表現(xiàn)來看,這種疊加似乎并沒有被大眾買單。疊加帶來的門檻,直接就把部分玩家擋在了門外。所以,葡萄君認為,《命運2》依然是一款優(yōu)質(zhì)的硬核游戲,但離主流游戲,還有一段距離。
日益激烈的主機游戲市場
在2017年,PS4,X-Box one上的主機游戲競爭之激烈已經(jīng)到了空前的程度,眾多品質(zhì)優(yōu)良玩法獨特的獨占產(chǎn)品占據(jù)了很大一部分玩家的時間。面對它們的沖擊,可以說除了《使命召喚》、《FIFA》、《2K》等幾個常青樹系列產(chǎn)品敢保證銷量外,其他頭部發(fā)行廠商都能感覺到不小壓力。
另一方面,Switch今年的上市以及其平臺上《賽爾達傳說:曠野之息》等產(chǎn)品也一定程度上瓜分了主機玩家的注意力。對于在9月份才全面鋪開的《命運2》而言,也可能會造成一部分沖擊。
PC版也很難力挽狂瀾
《命運2》的PC版本會獨家在戰(zhàn)網(wǎng)平臺上發(fā)售,雖然銷量目前不明,但從它極高的配置要求和玩法來看,可能并不會比主機平臺好很多。一方面,PC主流市場的產(chǎn)品品類幾乎都是無門檻PVP。而《命運2》需要養(yǎng)成的玩法,可能并不太適合這類玩家。
而且,《命運2》對電腦要求的配置,也很高,再加上因為戰(zhàn)網(wǎng)獨占的原因,暴雪的粉絲們是否會對這款非暴雪出品的游戲買單,還未可知。
如上文所言,《命運2》顯然還沒有達到動視和Bungie對它的預期。不過,在經(jīng)歷了一番起伏過后,從目前市場反應來看,《命運2》也已經(jīng)進入了一個平穩(wěn)期,在核心玩家群里,它的口碑依舊不錯,其第一個DLC“奧西里斯詛咒”也將于近日上線。
作為一名對《命運》系列頗有感情的葡萄君來說,如果這樣制作水準的產(chǎn)品,都無法獲得更大的成功是非常遺憾的。只不過,再美好的期望也只能遵循游戲市場的基本規(guī)律。
而《命運2》現(xiàn)在能做的,或許只有等待。