《Artifact》的運營模式怎么這么像當年的《DOTA 2》?
文/迪亞菠蘿包
作為V社沉寂5年后的新作,《Artifact》的表現可能沒有達到V社的預期。
盡管《Artifact》已經登頂Steam平臺銷量排行榜,購買量超過了50萬份(SteamSpy),但是游戲在線人數卻一再走低,玩家的評價也褒貶不一。
發售當天,《Artifact》同時在線人數一度超過6萬。可是游戲發售后的第一個周末,在線人數不增反降。發售一周后,《Artifact》的最高在線人數已不足3萬,縮水超過50%。
同時,《Artifact》在玩家中頗受爭議。即便是在發售當天炸服和預購獎勵延遲發放兩個運營深坑的影響淡化后,《Artifact》的整體好評率只有60%。
很多人都總結過《Artifact》的兩個最大的爭議:游戲門檻太高,玩家收益太低。而葡萄君認為,在這兩個問題背后還隱藏著一個更本質的原因“《Artifact》套用了《DOTA 2》的運營模式,但這個曾經卓有成效的模式,可能無法將《Artifact》帶向成功。
過高的游戲門檻
相較主流卡牌游戲在規則上的一再簡化,《Artifact》的游戲規則算得上是“新手勸退型”的。
《Artifact》很像平面的《DOTA 2》,不僅沿襲了《DOTA 2》的地圖設計,還繼承了《DOTA 2》英雄的裝備、技能和金錢系統。
游戲共有三條兵線,每條兵線上雙方各有一座40血的塔,第一座塔被推倒后會生成一座80血的建筑。率先推倒兩條兵線上的塔(40+40)或者推倒一條兵線上的塔+基地(40+80)的玩家獲勝。擊殺對手的生物和英雄后會獲得金幣,可用于購買裝備和消耗道具。
基于勝利條件,玩家需要集中精力進攻一條或兩條兵線,其他兵線選擇防守或放棄。玩家不僅要考慮卡牌的分路、站位,英雄的技能釋放時機、裝備配置,是換牌還是放塔,是硬剛還是換路,同時還要預測對手如何應對,爭取后續回合的先手權。
《皇室戰爭》、《爐石傳說》可以通過換費運作,不斷滾雪球積累優勢,最終獲得勝利。在《Artifact》中,由于英雄在被擊殺后休息一回合即可重新上場,即使是開局場面占優,在游戲后半段很可能憑借重新上場的英雄的技能牌完成翻盤。多變的局勢使對局雙方從游戲開始時就要嚴陣以待,派兵布局,不到最后一刻,誰都不敢宣稱大局已定。
看似夜魘方(紅色方)要輸,憑借神牛的回音擊奇跡逆轉
復雜的游戲規則使《Artifact》的平均對局時長達到20-30分鐘。根據葡萄君的體驗,這是一個既費時又費腦的游戲。然而,玩法這么復雜的游戲基本沒有設置新手引導流程。玩家首次登錄會自動進入兩局人機對戰(有些玩家甚至被人機勸退了...)
玩家在完成兩局人機后,發現游戲直接跳轉到毫無提示的主界面,必要的指引缺失使很多玩家在跳轉后不知道應該做什么。兩局人機既沒有讓玩家熟悉游戲的玩法規則,也沒能讓玩家了解卡牌的屬性、功能和搭配,在這時如果貿然地進行匹配,一旦遇到內測玩家,只有被虐的份。
過低的玩家收益
《Artifact》卡牌目前只能通過兩種方式獲得:
1. 購買卡包,隨機抽取(14元/包,每包10張);
2. 社區市場交易(現實貨幣交易,系統抽取15%的交易費用)。
開放現實貨幣交易就必須要避免工作室對游戲環境和市場價格的干擾,對此V社的做法是取消免費獲得卡牌的機制和玩家間的交易。想要卡牌,只能氪金。
這導致一些難得的強勢卡牌在游戲發售前幾天一度供不應求,價格飆升。V社“親兒子”斧王卡牌價格一度高于游戲發售價格,很多歐皇玩家僅僅依靠賣掉斧王就能回本。
游戲玩法方面,只有專家模式可以獲得卡包,但是參加專家模式需要門票,門票7元/張。專家自組和幻影輪抽需要1張門票,保牌輪抽需要2張門票和5個卡包。無論是自建卡組還是輪抽,獲得3場勝利才能保本。玩家最高可獲得5個勝場,期間敗場達到2次將被淘汰。
休閑模式盡管同樣提供構筑和輪抽兩種賽制,但是沒有任何獎勵和收益。
游戲沒有經驗等級,沒有天梯,沒有玩家對局時的互動機制,沒有日常和周常任務,沒有勝利反饋系統,沒有成就系統。玩家在游戲中獲得的唯一反饋來源于對局結果,這種過于硬核的游戲體驗讓大眾玩家難以適應。
在游戲預約階段,Reddit的《Artifact》分區曾經有一篇置頂帖吐槽了游戲的付費模式,鼓動玩家取消預約。作為回應,V社不痛不癢地取消了休閑模式中輪抽賽制的門票要求(所以發售時免費了),加入一個卡牌回收換取門票的機制,20張卡牌可以兌換1張門票。
簡略的新手引導,極少的玩家收益,這種似曾相識的體驗讓老玩家想起了《DOTA 2》當初的運營策略。
《Artifact》和《DOTA 2》的運營模式有多相似?
G胖此前專門強調,《Artifact》不是一款《DOTA 2》卡牌游戲,僅僅只是沿用了《DOTA 2》的世界觀。
但仔細對比會發現,在游戲上線初期的運營方式上,《Artifact》和《DOTA 2》極為相似:
1. 基本沒有新手引導
《DOTA 2》上線初期,相較于同一時期的《英雄聯盟》,其新手教程非常簡略。玩家完成新手教程以后只知道如何補刀和對線,對英雄、裝備、地形、游戲機制一無所知。
還記得起源1時代的界面嗎?
2. 沒有日常、周常任務和成就機制
《DOTA 2》上線之初沒有天梯,除了人機,在線匹配是唯一的玩法。在TI門票和刀塔Plus出現前,《DOTA 2》沒有日常、周常任務,沒有成就,等級和經驗只是玩家游戲時長的記錄方式。
3. 電競優先策略
在2011年《DOTA 2》尚在內測時,V社就開始舉辦國際邀請賽,通過高水平的職業賽事吸引普通玩家關注和體驗游戲。
《Artifact》也采用了類似的策略。在游戲公測前夕,V社舉辦了一場先睹為快錦標賽,邀請128名內測玩家參賽。同時,V社也鼓勵各大賽事組織舉辦比賽。最近《Artifact》的游戲更新,除了修復BUG之外,都是對賽事的參與和觀戰體驗的優化。目前,國內外各大賽事組織均推出了小規模《Artifact》比賽,不少戰隊也組建了《Artifact》分部。
G胖此前曾透露,未來將為《Artifact》打造一個類似于《DOTA 2》國際邀請賽一樣規模的賽事,2019年第一季度將舉辦獎金高達100萬美金的賽事。V社將會嘗試舉辦能將游戲娛樂價值最大化的賽事,利用賽事邊際價值拉攏玩家加入游戲。
在《DOTA 2》獲得商業成功后,V社似乎嘗到了用賽事拉攏玩家這一模式的甜頭,在推出《Artifact》后試圖沿用這一模式,以獲得商業上的成功,但是這可能嗎?
《DOTA 2》的運營模式是否能沿用于卡牌領域?
V社對《DOTA 2》的運營模式的確有其獨到之處,依靠強大的賽制組織能力,《DOTA 2》的在線人數始終排在Steam前十名,《DOTA 2》的電競賽事也走在電競市場的前沿。然而,用賽事拉攏玩家的策略似乎不太適合如今的《Artifact》,主要有以下兩點原因:
1. 市場環境不同
在MMORPG游戲盛行的時代,以《DotA》為代表的MOBA類游戲是市場的革新者。
《DOTA 2》延續了《DotA》的核心游戲機制,在脫離 《War3》地圖編輯器的限制以后,Icefrog在裝備和技能設計上做了更多開創性的嘗試。創新的游戲模式帶來的新鮮感和更刺激的游戲體驗使玩家對游戲更加包容,更愿意自發地去學習和體驗。
《Artifact》所處的市場環境截然不同,它是在線卡牌游戲市場跟隨者。
目前流行的CCG游戲,如《爐石傳說》,通過簡化游戲規則、去除卡牌交易、設計任務系統和天梯模式加強游戲的正反饋,從而吸引到更廣泛的玩家受眾,在商業上獲得了成功。
現在,大眾玩家已經習慣了類似《爐石傳說》這樣的輕度卡牌游戲,《Artifact》復古的卡牌獲得方式,讓習慣可肝可氪的卡牌游戲的大眾玩家一時難以適應;復雜的游戲規則盡管保證了競技性,卻也拉高了游戲的門檻,讓大眾玩家望而卻步。
2. 游戲機制正反饋的差異
相較于養成式RPG,《DOTA 2》設計了諸多即時反饋機制。玩家的每個位移操作、攻擊指令、技能釋放,都能立刻通過游戲的視覺和聽覺效果體現出來。強烈的正反饋使玩家能沉浸于游戲本身,無需經驗等級、任務和成就等輔助手段。
相較于MOBA類游戲,CCG游戲提供的正反饋弱(游戲勝利)且延遲(對局結束才有結果),考慮到這一點,《爐石傳說》、《皇室戰爭》紛紛選擇簡化規則,縮短對局時間,并加強游戲的正反饋(任務、成就、卡牌獲得)來迎合大眾玩家。而《Artifact》在規則和機制上的復古設計一方面延長了游戲的對局時間,另一方面幾乎沒有額外的正反饋機制。當玩家無法在游戲中獲得足夠正向反饋時,可能會選擇轉投其他游戲。
綜合以上兩點,在解決游戲門檻和收益問題之前,通過運營賽事拉攏大眾玩家的可行性不高。
《Artifact》表現的不盡人意,讓人不禁心生疑惑:現在的V社是否還了解玩家、了解市場?畢竟,距離V社上一次發售游戲(《DOTA 2》)已經過了五年時間。
一款游戲的成功路徑很難直接復制。《DOTA 2》的運營模式的確幫助V社獲得了良好的玩家口碑和豐厚的商業回報,但這不能成為V社在《Artifact》上簡單套用《DOTA 2》模式的理由。
如果在游戲門檻和卡牌獲取方式上不采取動作,很可能《Artifact》只能成為一款硬核而小眾的卡牌游戲。
但這可能并不是V社期望看到的結果。